Celle-ci s'était faite discrète, mais les derniers changements apportés par les patchs l'ont remis sur le devant de la scène : la Forêt torturée continue d'évoluer, mais cette évolution vient se heurter à quelques inquiétudes que la communauté peut nourrir. RiotScarizard vient donc aborder les questions qui fâchent, entre jungle, objets et turtle.
Scarizard sur L'impact négatif du patch 4.8 sur la Forêt torturée (Traduction - Source)
ATTENTION, CE MESSAGE VA SANS DOUTE ÊTRE TRÈS LONG
Merci d'avoir créé cette discussion. Il y a de très bonnes réflexions, et des retours de ce genre vont nous aider à améliorer la map sur le long terme.
Pour ceux qui ne me connaissent pas, je travaille sur l'équilibrage Live et j'aide aux reworks et aux champions depuis maintenant près de 2 ans. J'ai très récemment rejoint Nome et le légendaire ManWolfAxeBoss pour les aider dans leurs efforts d'amélioration de nos cartes alternatives auprès de tous. Nous avons dernièrement sorti l'Ancre d'âme sur la Dominion (un grand bravo à ManWolf pour cela) ainsi que proposé certains changements d'équilibrage sur certains objets (Détecteur Hextech, Torche noire et Ombres jumelles) et des changements propres au système, comme ceux sur les inhibiteurs, sur le scaling du niveau des monstres ou ceux dont nous allons parler ici.
Mettons les choses au clair : bien que le travail que nous effectuons soit avisé (nous suivons les opinions et les messages des joueurs de haut niveau, comme celui-ci, et nous nous référons à de nombreuses données), je dois reconnaître que c'est répétitif. Il y aura des effets secondaires suite à ces changements que nous n'aurons pas prévu ou que nous ne cautionnons pas complètement, et mon objectif est de réagir rapidement patch après patch pour tenter de résoudre certaines choses que vous trouvez problématiques. Nous sommes des joueurs de League of Legends (et au même titre des passionnés de Dominion et de la Forêt torturée), et nous avons l'intention d'améliorer la qualité de vie de ces communautés du mieux qu'on peut. Donc unissons nos efforts afin d'enrichir cette expérience pour tout le monde.
Cela étant dit, entrons dans le vif du sujet, à savoir la façon dont vous le vivez, et décomposons ce que nous avons.J'ai dans ce message, détaillé et trié par thèmes vos préoccupations, et je vais y répondre du mieux que je peux. Si vous estimez que j'ai oublié quelque chose, laissez un commentaire et j'essayerai d'y répondre.
Vos préoccupations :- Le caractère optionnel du Châtiment est souhaitable - ces changements gâchent cela.
- Le caractère nécessaire des Objets de Jungle limite la variété des objets que je peux build sur les junglers.
- La pool de jungle s'est restreinte avec ces changements.
- Pourquoi pas de Madred ??
- Le turtle est bien trop efficace avec des champions AP ou à forte capacité de waveclear (pour ne pas citer Ziggs).
- Les Ichors sont OP.
- Les games sont de plus en plus longues (ou semblent du moins plus longues).
- La 3v3 devient une sorte de mini 5v5.
Le Châtiment n'est pas optionnelLe premier point de notre liste me donne la chance de détailler notre vision actuelle de l'acte de jungle dans la Forêt torturée. Au stade actuel, nous ne pensons pas que le fait de jungle doive être aussi nécessaire que dans la Faille de l'invocateur. Depuis la sortie de la map, les compositions privilégiant des lanes avec un « support », par opposition à celles privilégiant les junglers, caractérisent et définissent de façon unique les styles de jeu des équipes. Nous voulons conserver cela et nous estimons qu'il s'agit d'un point de maîtrise et d'apprentissage pour les joueurs de la Forêt torturée. Ceci dit, si vous voulez jungle dans la Forêt torturée, il y a certaines conventions auxquelles nous souhaitons que vous vous soumettiez.
Sur les deux maps, les junglers remplissent un rôle très important - ils contrôlent le déroulement de la partie grâce à une stratégie et une incertitude. Leur pouvoir sur ces maps est lié et contrôlé par l'utilisation du Châtiment et par des builds prédéfinis qui donnent des courbes et des piques de puissance prévisibles durant la partie. Nous voulons de la même façon appliquer cela à la Forêt torturée. Cela pourrait nécessiter de nombreux changements d'équilibrage afin de soutenir cette position - le Châtiment pourrait devoir voir ses dégâts réduits, son délai de récupération raccourci, un effet plus sympa, qui sait ? Les objets de jungle pourraient avoir besoin d'un rework complet pour s'adapter aux besoins et au rythme de la map. Si nous sommes amenés à en arriver là, nous compenserions par quelque chose d'autre lorsque cela serait nécessaire.
Les objets de jungle limitent la variété de l'itémisation // Les champions junglers sont trop limitésJe suis moins convaincu quant à ce point là. Laissez moi au préalable vous dire que oui, je suis d'accord, la variété de l'itémisation est limitée pour les junglers. Je ne pense cependant pas que ce soit nouveau. L'Hydre vorace était (et est sans doute encore) achetée sur la plupart des junglers comme premier et parfois unique objet à dégâts. Cela ne limitait pas complètement votre choix d'objets de jungle - la façon dont vous utilisiez l'Hydre définissait la performance de votre champion comme jungler, à l'exception d'Evelynn. Améliorer les objets de la gamme Esprit est pour nous l'occasion de réintroduire de la variété dans les picks et l'itémisation jungles, en permettant à différents champions d'être joués.
Ce n'est probablement pas le cas actuellement. Il est probable que Lee Sin, Kha'Zix, et tous les autres junglers top tiers build toujours une Hydre et dominent tout le monde. Cependant, au lieu de simplement nous débarrasser de l'Hydre par un nerf forcé, j'aimerais entendre votre avis sur ce quoi devraient répondre les objets de la gamme Esprit pour permettre de diversifier les junglers (Un super Esprit de l'ancien golem pour laisser à Maokai, Nautilus ou Amumu une plus grande niche ? Un super Esprit de l'entité spectrale pour laisser de la place à certains AP ?).
Pourquoi pas de Madred ?Nous allons l'ajouter. Maintenant que nous adoptons la Machette et la Pierre spirituelle, nous allons probablement l'ajouter dans la Lanterne spectrale de Grez ou quelque chose d'équivalent. Je ne sais pas encore trop comment cela se traduira, bien que j'aime l'idée de modifier les coûts de façon à pouvoir commencer avec une Pierre spirituelle ou un Rasoir de Madred dès le début de la partie. Dites moi ce que vous en pensez !
Le turtle est bien trop efficace avec des champions AP ou à forte capacité de waveclearBien que je pense que ce soit problématique, je dirais cependant qu'il s'agit principalement d'un problème propre aux champions. Ziggs fait cela sur toutes les maps dans lesquelles on le joue - mais le fait que la notre n'ait que deux lanes rend son combo « clear incessamment une lane et lancer l'ultime sur une autre lane » encore plus détestable. La durée et l'effet de l'Ichor paralysent aussi plutôt sévèrement les autres champions.
Rien n'est encore défini sur la façon dont nous répondrons à cela - j'aimerais connaître votre avis sur la façon dont vous aimeriez voir cela résolu, mais mon instinct me dit que le waveclear est simplement trop puissant sur cette map. Votre champion peut sans doute en arriver à pouvoir oneshot les sbires, mais peut-être cela devrait-il avoir lieu plus tard ? Il y a de nombreuses solutions possibles pour répondre à cela. Petit aparté, les changements sur les défenses des tours avaient en fait pour but de s'attaquer à cette méta avant que celle-ci ne s'installe - des champions comme Ziggs, Cassiopeia, Vel'Koz ou Syndra (et de nombreux autres champions encore) qui peuvent waveclear pour siéger une tour quasiment sans le moindre effort pourraient faire très rapidement tomber les tours à coup de poke - donc ce changement devait donner aux gens prenant partie pour les AP sièges un peu plus de temps et de matière pour y faire face. Bien évidemment, cela signifie que gérer les AP defending ou à waveclear est plutôt délicat.
Quoi qu'il en soit, c'est quelque chose que nous surveillons avec intérêt mais prudence.
Les Ichors sont OPJe partage cet avis. Ce n'est pas l'annonce d'un « LES DEUX ICHORS NERFÉS DANS LE PROCHAIN PATCH GG RIOT », mais je pense que concentrer un blue buff dans un élixir et des dégâts aux tours dans un autre élixir est peut-être un peu exagéré. C'est peut-être la durée, ou son coût, mais j'ai tendance à penser que tout seuil de P.O. indiquant « vous faites durer la partie x minutes supplémentaires » en fait sans doute trop. Je vais longuement réfléchir à l'avenir de ces élixirs, mais comme pour tous les autres points abordés (vous vous en doutez), j'aimerais savoir ce que vous en pensez.
Les deux derniers points sont globalement liés à l'identité propre à la map (À quoi devrait correspondre la Forêt torturée ?), c'est pourquoi j'aimerais que vous y répondiez à part, et que vous y consacriez la réflexion que cela mérite, au lieu d'essayer de réduire ma réflexion à un ou deux paragraphes.
Ce n'est pas le plus long post jamais écrit, mais pas le plus court non plus. Il ne s'agit pas d'une annonce de ma part vous indiquant comment vont évoluer les choses, mais ce post a pour but d'être un premier échange, afin de vous encourager à communiquer avec nous sur les problèmes qui vous tiennent le plus à cœur.