Riot aborde les différents aspects que son équipe considère comme problématiques concernant les champions du jeu. Il liste alors les champions pour lesquels des modifications sont prévues dans cet aperçu du patch 4.9.
Chun sur Aperçu Patch 4.9 (Traduction - Source)
Bonjour à tous, ici Chun pour l'aperçu du patch 4.9, où nous allons discuter des problèmes majeurs que nous sommes en train de surveiller sur League of Legends. Gardez à l'esprit que le but premier de l'aperçu du patch est d'abord d'identifier les problèmes sur lesquels nous nous penchons et non de promettre des changements à venir dans chaque patch. Certains changements peuvent prendre plus de temps que d'autres !
1) Kha'ZixComme Jag l'a mentionné dans le précèdent aperçu, nous étions en train de travailler sur Kha'Zix. Il est actuellement joué et build comme un combattant reposant sur la force brute qui peut initier un teamfight tout en étant capable de survivre et de finir le travail. Les assassins dans League of Legends ont besoin de compter sur les combattants ou les tanks pour initier les combats avant qu'ils aient l'opportunité d'engager, mais Kha'Zix est capable de faire tout cela par lui-même, ce qui lui donne beaucoup de puissance. Nous cherchons à mettre l'accent sur la force d'assassinat de Kha'Zix plutôt que sur ses capacités de combattant.
Comme but secondaire, quelques-unes des évolutions de Kha'Zix sont vraiment puissantes et certaines sont vraiment faibles (bonjour le Z). C'est pourquoi nous voulons faire en sorte que les 4 évolutions puissent être compétitives les unes avec les autres (peut-être pas équitablement, mais situationnellement). Ainsi, vous pouvez choisir l'évolution adéquate pour vous adapter à certains moments de la partie.
2) KassadinComme avec tout suivi de rework, nous avons continué à suivre Kassadin puisqu'il persiste à devenir une force de plus en plus dominante. Nous pensons que nous avions sorti Kassadin dans un état satisfaisant mais que nous lui avons ensuite donné un tout petit peu trop de force quand nous avons vu les joueurs en difficulté avec son nouveau kit. Le buff a appris aux joueurs comment jouer le nouveau Kassadin, c'est pourquoi nous enlevons ce que nous avions ajouté pour le faire revenir à un niveau de puissance correct.
3) KayleKayle est actuellement jouée comme un Carry AD avec un scaling AP et un côté utilitaire à cause de son burst constant, ses gros dégâts et sa grande utilité. Ce qui, également, lui donne très peu de faiblesses puisqu'elle peut mettre en miettes tout le monde dans un combat tout en restant hors de portée pour utiliser Intervention sur un coéquipier. Nous cherchons des moyens de donner à Kayle de vraies faiblesses afin de compenser ses grandes forces, ainsi, elle devra réfléchir à la façon dont elle rentrera dans les teamfights.
4) LeBlancComme mentionné dans l'aperçu 4.7, nous continuons à observer LeBlanc. Quelques-unes des choses que nous aimons chez elle : sa grande précision, le skill requis, et ses ruses. Malheureusement, elle fait tout en ayant un burst avec des dégâts incroyablement élevés sans aucun counterplay pour l'adversaire. LeBlanc a tellement de dégâts que, en jeu compétitif, elle n'a même pas besoin d'un Bracelet de feu mortel pour burst ses ennemis (et le Bracelet de feu mortel est peut-être de trop pour le faire). Cela nous indique que LeBlanc scale très bien (trop bien ?) en tant que champion basé sur le burst, et nous sommes en train de chercher un moyen d'équilibrer son côté ruse/burst tout en proposant un contre équitable.
5) BraumAprès le suivi effectué sur chaque nouveau champion, Braum est un peu trop fort pour le moment. Nous sommes contents de ce qu'il peut faire pour son équipe en teamfight en tant que bouclier humain mais, dans le même temps, il devient très tanky trop rapidement et il est très bully en lane et ce au même moment. Lorsque nous sortons un champion nous devons penser à la façon dont les joueurs vont s'habituer à son style de jeu mais les gens maîtrisaient Braum très rapidement, c'est pourquoi nous gardons un œil sur ses performances à travers tous les niveaux de jeu.
6) PantheonMétéore a toujours été prévu pour être une compétence à gros risque/grosse récompense - une compétence globale possédant de gros dégâts, ce qui est incohérent. Nous n'avons jamais été fans du fait que Pantheon puisse lancer ses compétences pendant qu'il atterrit (ce qui rendait son ultime très fiable) mais au fur et à mesure qu'il est devenu populaire, nous avons finalement décidé de faire un correctif (que nous avions alors oublié de signaler, ce qui a été une grosse erreur). En tous cas, nous avons réglé le bug avec l'ultime de Pantheon qui provoquait le fait qu'il pouvait être affecté par les capacités AoE avant qu'il n'atterrisse mais nous essayons toujours de trouver un moyen de rendre Météore sympathique à utiliser sans directement buff ses niveaux de puissance (Pantheon était en fait toujours assez équilibré selon certaines de nos statistiques internes).
7) Jungle XPNous avons de plus gros plans pour la jungle mais, actuellement, nous constatons la présence de problèmes concernant les junglers qui se retrouvent vraiment loin en tête dans la game, particulièrement s'ils ont bien commencé la partie. Nous pensons que cela pourrait avoir un lien avec le rapport entre l'expérience en lane et l'expérience que donnent les monstres, puisque l'expérience qu'offrent les sbires sur la lane ne scale pas avec le niveau moyen des champions alors que c'est le cas pour les monstres de la jungle. En gros, un jungler qui snowball bien donne des kills à ses alliés qui obtiennent des niveaux et augmentent la moyenne de niveau de la partie ; ainsi, le jungler gagne encore plus d'expérience en faisant ses camps, lui donnant une récompense supplémentaire. Aucune autre lane n'obtient ce type de bonus, et nous avons toujours été au courant du fait que certains junglers puissants contrôlent le rythme de la partie. Nous réfléchissons donc à des façons d'atténuer cela.