Le PvP
S'il y a bien une chose qui manque aux yeux de beaucoup dans Diablo III, c'est le joueur contre joueur qui avait pourtant été fortement mis en avant à la BlizzCon 2011 (ouch ça remonte). Les arènes disponibles à l'époque n'ont au final jamais vu le jour, seulement remplacées par un ersatz de la chose des mois après la sortie du jeu. Il va de soit que c'est une des fonctionnalités qu'on aimerait voir arriver un jour, éventuellement avec le système de "double talents" qui avait été abordé à l'époque, et qui permettrait de préserver l'équilibrage PvE et PvP en les séparant. Cependant, même sans en arriver là, un classement symbolique et un système de matchmaking aurait probablement fait le bonheur de plus d'un joueur, même sans un équilibrage des classes digne de ce nom.
Avec l'introduction des clans et des communautés, la porte est aussi ouverte à des modes de jeu PvP plus ambitieux, même si à ce point espérer voir des affrontements PvP massifs entre joueurs dans Diablo III relève juste du rêve.
Les combats d'arène de Diablo III à la Blizzcon 2011.
Modes de jeu
Au risque de me répéter, il est plus que temps que Blizzard propose un mode hors-ligne pour Diablo III, pour les joueurs PC avec une connexion calamiteuse. Forcer tous les joueurs à jouer en ligne, et donc à dépendre des aléas de leur connexion ainsi que de Battle.net n'a tout simplement aucun sens, alors que les joueurs consoles bénéficient déjà de cette fonctionnalité, ce qui prouve sans le moindre doute possible que le faire est totalement de l'ordre du possible. Cela peut sembler sans grand intérêt vu que le système de saisons demande forcément d'être en ligne, mais il y a toute de même une petite partie de la communauté qui n'y participe pas et qui voudrait juste pouvoir jouer dans son coin. Cependant c'est une chose que j'attendrai clairement davantage dans un patch que dans une extension, après tout qui aurait envie de payer une 3e fois pour quelque chose qui aurait du être là depuis le début ?
Un mode de jeu intéressant, dans l'esprit du Hardcore et des jeux de type Rogue-Like, serait de pousser le concept des failles néphalem (y compris les Failles Supérieures) plus loin, en proposant aux joueurs un donjon véritablement infini et à la difficulté croissante, interdisant les retours en ville et la mort, sans quoi le joueur ne pourrait plus retourner à l'intérieur. Pour compenser, cette faille infinie offrirait évidement du butin de plus en plus intéressant et puissant, contrairement au système de butin actuel qui permet potentiellement de trouver le meilleur objet possible en Tourment I dans un tonneau avec suffisamment de chance.