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L'eSport a battu des records en 2013

L'eSport a battu des records en 2013
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Si le sport électronique est en pleine croissance, cette dernière a connu un pic d'activité entre l'année 2012 et la 2013, tout ceci se poursuivant d'ailleurs actuellement. Retour en chiffres sur l'évolution du sport électronique.

L'eSport a battu des records en 2013

Si le sport électronique est en pleine croissance, cette dernière a connu un pic d'activité entre l'année 2012 et la 2013, tout ceci se poursuivant d'ailleurs actuellement. Les revenus des différents éditeurs deviennent pléthoriques, 624 millions de dollars pour Riot tout on long de l'année dernière, 80 millions pour DotA, des données qui donnent le tournis et qui, pourtant, sont loin derrière des mastodontes tels qu'Electronic Arts (772 millions de dollars au premier trimestre 2014) ou encore Activision-Blizzard (600 millions estimés début 2014). Et de cette manne financière énorme, seule une infime partie est redistribuée aux joueurs compétitifs ce qui ne les empêche pas de bénéficier de leur côté d'autres sources de financement.

 

 

Car on compte aussi sur le streaming et sur les 71 millions de téléspectateurs qui ont regardé du sport électronique derrière leur écran. Dans le détail cela nous donne un peu moins de la moitié des viewers qui sont en provenance des États-Unis, laissant ainsi une grande marge de progression à l'Europe et l'Asie qui se partagent le reste du gâteau. La moyenne d'âge des fans d'eSport est elle aussi étonnante, car contrairement à ce que certaines personnes auraient pu penser, notamment à cause de Call of Duty, les téléspectateurs ont en majorité entre 21 et 34 ans et passent un peu plus de deux heures par mois à regarder du streaming.

En ciblant ainsi les consommateurs, le marché de la publicité risque d'être fortement intéressé par ces jeunes actifs fans de jeux vidéo qui possèdent des moyens financiers suffisant. Car même si nous ne sommes pas encore dans un secteur du calibre de « la ménagère de moins de 50 ans », l'eSport reste un marché de niche où les fans dépensent sans compter pour assouvir leur passion. De plus l'avènement du sport électronique permet petit à petit de créer une parité qui n’existait pas il y a encore de cela quelques années. Autre donnée intéressante 34% de femmes regardent des compétitions, un chiffre en hausse continue et contrebalancé par d'autres statistiques de provenance diverses qui affirmaient une prédominance des hommes à plus de 90%. Coupons donc la poire en deux, on ne peut nier l'arrivée massive des femmes même si cela ne se traduit pas forcément par une présence plus accrue dans les grands événements internationaux.

 

 

Autre phénomène lié à cette explosion du sport électronique, les cash prizes qui ont grimpé de 350% en l'espace de quatre ans. Qui s'attendait à voir 2 800 000 $ un jour distribué comme ce fut le cas sur DotA 2 l'année dernière ? Ou encore les 2 000 000 millions de League of Legends et les 1 000 000 de Call of Duty Black Ops 2 ? Finalement les stars du secteur vont bien arriver à devenir aussi célèbre qu'un Zlatan Ibrahimovic un jour ou l'autre. Car les intérêts financiers grossissant, l'attractivité que peuvent avoir les équipes ou les joueurs, et surtout leur capacité à faire dépenser de l'argent aux fans sont des données qui valent de plus en plus d'argent et risquent prochainement de s'arracher à prix d'or. Les éditeurs n'étant plus les seuls à convoiter ce marché, les organisateurs d'événements du type ESL, MLG ou DreamHack ou bien encore les plateformes de streaming comme Dailymotion et Twitch, tous ces acteurs grandissant souhaitent bénéficier de l’essor du sport électronique pour se développer. D'autres viendront à n'en pas douter tenter à leur tour leur chance pour empocher leur chèque.

Si Dailymotion reste très discret concernant ses statistiques, notamment parce que la plateforme mélange tout et n'est pas du tout dédiée aux jeux vidéo, son concurrent Twitch n'hésite pas à étaler sa réussite au grand jour. Via les applications qu'il a pu implémenter sur les consoles par exemple afin d'augmenter son audience, l'entreprise déclare plus de 12 000 000 000 de minutes regardées chaque mois sur sa plateforme de streaming. Ils évaluent également à 45 millions le nombre de visiteurs uniques mensuel ce qui leur a permis de doubler leurs statistiques par rapport à l'année 2012. Rares sont les secteurs avec une telle croissance mais le combat est difficile et plusieurs adversaires de la première heure ont plié durant le conflit initié il y a quelques années.

 

 

L'année 2014 sera ainsi très certainement elle aussi à observer de près tant on assiste à une perpétuelle montée en puissance du sport électronique. Si certains titres connaissent une baisse de régime, d'autres arrivent pour occuper cet espace grandissant. Titanfall, HearthStone et Diablo 3 ont boosté les derniers mois, d'autres jeux arrivent encore pour réaliser la même chose. On notera malgré tout qu'ils sont peu ceux qui peuvent prétendre durer et avoir un éventuel potentiel eSportif.

D'ailleurs, selon vous quels sont les prochaines sorties de jeux vidéo qui peuvent aider à faire exploser une fois de plus tous les records cette année ?

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MGG
Zakrao il y a 10 ans

Article intéressant, néanmoins j'aurais souhaité avoir davantage d'informations à propos de la Chine mais aussi du Brésil qui ne font que grossir les rangs des joueurs et des viewers même si pour l'instant le Brésil (sur LoL) reste isolé de la trinité Amérique/Europe/Asie.<br /> <br /> Par ailleurs la conclusion me surprend un petit peu quand tu évoques Titanfall et Diablo 3, 2 titres qui à priori n'ont pas vocation à percer dans l'esport (surtout D3).<br /> <br /> Pour finir, je pense que beaucoup de personnes sont passés à côté de la dimension de la vision subjective qui me semble être la condition sine qua non à la réussite d'un titre au niveau de l'esport.<br /> Ceci dit c'est pas plus étonnant que ça, quand on regarde les sports qui cartonnent ils sont tous en vue de dessus, car on comprend rapidement tout ce qui se passe sur le terrain, alors que dans un jeu créé autour de la vue à la première personne il est très compliqué de retranscrire toutes ces actions à l'écran d'un mode spectateur.<br /> Evidemment les jeux de courses et de combats sont des cas à part, et selon moi le prochain super smash bros pourrait bien faire se faire une bonne place parmi les géants en place.

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