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Les cartes 1c1 - Team Liquid Map Contest #4

Team Liquid Map Contest #4
Les cartes 1c1
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2

Nous commençons avec les cartes de 1c1. Comme vous le verrez, certaines sont pour le moins originales.

 

KTV Foxtrot (Pas du renard)

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Réalisée par Uvantak, Foxtrot est ce que l'on pourrait appeler une carte deux en un. À l'instar de Waystation ou de Korhal Sky Island, la cross position est imposée et, selon leurs points d'apparitions, les joueurs ne joueront pas la carte de la même manière.

Cette carte comporte de nombreuses particularités témoignant de l'adaptation des map makers aux exigences de la méta game en place. Après les plaintes engendrées par l'abus de stratégies reposant sur l'usage de blink stalkers favorisées par des cartes sur lesquelles la falaise de la base principale était trop accessible, on peut constater que, sur cette carte, les falaises des bases principales sont toutes protégées par un vide les mettant à l'abri des agressions de blink stalkers et des incursions de faucheurs.

De plus, on constate une nouvelle fois l'apparition d'une base composée de minerai enrichi pouvant faire office d'une troisième base pour un joueur appréciant les risques. Souvent remplacées par du minerai bleu sur Wings Of Liberty, les bases "gold" semblent avoir trouvé leur place dans la façon de jouer à StarCraft en 2014.

L'absence de tour Xel'Naga et l'éloignement des troisièmes bases semblent indiquer une volonté de créer des parties généralement courtes durant lesquelles les armées devront être mobiles afin d’empêcher l'accès aux nombreux chemins détournés reliant les bases.

Notons enfin le nombre important de couloirs et de rampes donnant un rôle crucial aux lieux où les joueurs feront le choix d'engager le combat. Malgré l'éloignement des bases et leur exposition aux attaques, le jeu mécanique terran ne semble pas exclu de facto et les capacités de crowd control Protoss risquent de faire des ravages.

 

Deadwing (Aile morte)

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Réalisée par JessicaSc2, il s'agit là de la plus vaste des cartes soumises au vote de la communauté.  Les joueurs disposant de 4 bases incroyablement faciles à défendre du fait de leurs proximités, cette carte fera le bonheur des amateurs de parties passives où l'usage de l'effet de surprise n'est pas de mise.

Peu ouverte aux agressions de début de partie du fait de sa taille et de sa forme, les joueurs ne devraient pas avoir trop de mal à positionner leurs défenses dans l'unique passage donnant un accès direct aux quatre bases.

Un passage indirect bloqué par des rochers destructibles est mis à la disposition des joueurs qui pourront l'emprunter en milieu de partie. On peut cependant penser que ce passage étroit sera plus utile au transit de récolteurs une fois les quatre bases initiales en passe de s'épuiser qu'au déplacement d'une armée ennemie qui aurait vite fait de s'y retrouver coincée.

Également dotée de deux tours Xel'Naga couvrant des zones ou les mouvements de troupes seront nombreux et offrant de nombreuses bases faciles à défendre en plus des trois bases nécessaires pour atteindre une économie optimisée, cette carte est taillée pour les longues parties durant lesquelles la banque de minerai et de gaz des joueurs s'envole.

 

Biome (Biome)

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Réalisée par NemRaC, il s'agit de la première carte à cinq joueurs ayant atteint la dernière étape du Team Liquid Map Contest. Étonnamment petite pour une carte à cinq joueurs, Biome a plus une allure de carte faite pour le mode Free For All que pour le ladder 1c1 et les WCS.

Comme toute carte réalisée en 2014, les falaises de la base principale sont peu exposées aux puissantes agressions de Blink Stalkers du fait de la zone de vide qui les sépare de tout terrain accessible aux unités terrestres.

Afin de réduire le déséquilibre entre les joueurs, créé par le manque de symétrie de la carte, la cross position est imposée aux joueurs qui n'auront donc que deux points d'apparition sur quatre à aller scouter.

La faible distance séparant les troisièmes bases des joueurs ainsi que l'imposante façade aérienne difficile à défendre donnent des options d'agression rapide favorisant le jeu aérien.

La présence d'un espace aérien inaccessible aux unités terrestres est habituellement considérée comme une mauvaise gestion de l'espace de jeu par le map maker qui se traduit lors des parties par des unités aériennes impossibles à éliminer. Cependant, la simplicité de la carte et l'absence de goulot d'étranglement devraient offrir une compensation plus qu'acceptable au joueur dans l'impossibilité de construire sa propre armée volante pour répondre aux agression aériennes de l'adversaire, notamment en Terran contre Zerg.

On note encore une fois l'absence de tours Xel'Naga incitant les joueurs à se déplacer sur la carte afin de prendre le map control et de surprendre l'adversaire.

 

Cattalena (Cattalena)

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Crée par Timmay, Cattalena tente de profiter de l'engouement pour les cartes à trois joueurs initié par Crux Merry-Go-Round. Une fois passé outre son choix de textures douteux, son nom issue d'un album de K-pop et la magnifique pieuvre au milieu de la carte, il est facile de constater que Cattalena ne se destine pas au même type de parties que les autres cartes finalistes du Team Liquid Map Contest #4.

Les cartes à trois joueurs étant un casse-tête à réaliser tant elles posent des problèmes au niveau de la symétrie sur l'éditeur de carte, le simple fait que la carte ait été terminée constitue un exploit.

Cattalena est une map étroite offrant d'excellentes capacités d’agression aux Protoss et aux Terrans. Comme beaucoup de cartes à trois joueurs, elle offre un chemin d'expansion clair aux joueurs qui n'auront pas de mal à choisir leur prochaine base à chaque fois que le moment de s'étendre sur la carte viendra.

Cependant, comme toutes les cartes à trois joueurs elle est également sujette à un fort déséquilibre positionnel et l’exiguïté de la carte n'arrange pas les choses. On peut donc facilement imaginer des parties durant lesquelles un des joueurs avantagé par sa position de départ mènera l'agression afin d'empêcher l'autre de prendre une troisième base.

Souvent logées dans des recoins de la carte, les diverses bases risquent d'être difficiles à prendre mais faciles à défendre. Dès la prise de troisième base des difficultés à s'étendre risquent de se poser. En effet, la majorité des rampes de la carte peuvent être bloquées par seulement deux champs de force là où sur les autres cartes elles sont en générales bloquées par trois champs de force. StarCraft étant un jeu où rien n'est laissé au hasard, ce champ de force en moins sur la majorité des rampes risque de faire toute la différence.

 

Kamala Park (Parc de Kamala)

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Réalisée par Uvantak, Kamala Park est similaire à Foxtrot dans le sens où c'est également une carte deux en un. Cependant, Kamala Park présente une disposition des bases plus classique, plus rassurante pour les joueurs qui n'auront aucun mal à anticiper les mouvements de l'adversaire.

Bien que cette carte comporte quatre points d'apparition, elle ne compte que 14 bases ce qui est d'habitude l’apanage des cartes à deux points d'apparition, les cartes à quatre joueurs ayant habituellement entre 16 et 20 (Alterzim Stronghold seulement) bases.

Prenant exemple sur la majorité des cartes crées par les map makers coréens, les troisièmes bases sont également très exposées lorsque les joueurs apparaissent au Nord-Ouest et au Sud-Est. Cette carte semble se concentrer sur un mid game agressif durant lequel la prise d'une quatrième base sera risquée pour chaque joueur. Cela laisse donc à penser que les parties seront radicalement différentes lorsque les joueurs auront une troisième base très facile à sécuriser en apparaissant au point Nord-Est et Sud-Ouest.

À noter également la largeur des rampes comparé à Cattalena. Sur cette carte, comme sur la grande majorité des cartes, trois champs de force sont nécessaires pour bloquer la sortie de la deuxième base et trois autres sont nécessaire pour bloquer la rampe donnant accès à la troisième base.

Enfin, on ne change pas la mode du moment, les tours Xel Naga sont absentes de cette carte et le recours au Blink Stalker ne permettra pas de faire perdre la tête à l'adversaire.

 

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MGG
Orange_BuD il y a 10 ans

foxtrot: par ce que les all ins protoss était déja pas assez fort...

Ronald il y a 10 ans

Biome, injouable en TvZ dès que les mutas sont sortis.

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