Mercredi 30 avril 2014
La troisième partie du Café avec les Devs portant sur les raids s'intéresse à ce qui nous attends pour Warlords of Draenor. Découvrez la nouvelle structure des raids, les outils de groupe et de raids et les raisons qui ont mené à ces divers changements.
Dans les presque dix ans d’histoire de WoW, les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que tout autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer dans cette série de trois articles de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar, et au-delà.
Le responsable de la conception du jeu Ion « Watcher » Hazzikostas conclut cette série d’articles en se penchant sur la conception des raids et les changements qu’ils subiront dans Warlords of Draenor.
Warlords of Draenor (2014)
Comme annoncé lors la BlizzCon, nous sommes ravis de pouvoir étendre la portée de notre technologie de raids dynamiques afin de résoudre certains problèmes avec lesquels l’équipe de conception se bat depuis plus de cinq ans. Vous trouverez ci-dessous une courte présentation du nouveau système : les raids dynamiques, rebaptisés « mode normal », servent désormais de nouvelle porte d’entrée pour les raids organisés. Nous avons également combiné les modes normaux à 10 et 25 joueurs en un unique mode héroïque. Enfin, nous avons fusionné les versions héroïques à 10 et 25 joueurs en un nouveau mode mythique à 20 joueurs.
Ce système devrait permettre à la grande majorité des joueurs de se lancer dans des raids avec des groupes de tailles variées et de profiter au maximum de la nouvelle structure. Pouvant ainsi organiser un raid à 13, les joueurs n’auront ni à se soucier du désistement d’un ou deux membres de leur groupe, ni à demander à qui que ce soit de s’abstenir si tout le monde est présent. Il devient donc possible de faire des raids en groupes organisés, mais sans obligations, ce qui contribue à la longévité de tels groupes
Même si nous avions bien progressé en rendant la difficulté des modes normaux à 10 et 25 joueurs comparable dans Mists of Pandaria, l’ajustement du mode héroïque des versions à 10 et 25 joueurs a continué à nous poser problème, notamment pour des combats importants comme Lei Shen (plus facile à 10) et Garrosh (plus facile à 25). En nous limitant à une seule taille de groupe pour le mode mythique, nous pouvons désormais proposer une expérience de jeu optimisée à nos joueurs les plus « sérieux », tout en conservant la flexibilité des modes normal et héroïque pour les groupes de petite taille, qui peuvent ainsi progresser à leur rythme et peut-être, à terme, s’essayer au mode mythique.
Outil Groupe
Autre grande innovation de Warlords, l’outil Groupe permet notamment aux joueurs de créer et de trouver facilement des groupes de raid composés de camarades provenant des quatre coins de leur région. Même si cette série d’articles s’est essentiellement concentrée sur des structures sociales préexistantes, les groupes improvisés restent de la plus haute importance à nos yeux. Nombreux sont les joueurs qui se sont rencontrés au sein de tels groupes et ont noué des amitiés durables, et bien des groupes improvisés récurrents ont donné naissance à des guildes au fil des années. L’outil Groupe est une fonctionnalité qui simplifiera grandement la vie des joueurs qui souhaitent aller au-delà des possibilités de l’outil Raids, qui cherchent un raid de week-end pour leur alt ou qui ont besoin d’un dixième membre pour leur raid à la dernière minute.
Outil Raids
L’outil Raids conserve son importance dans la nouvelle structure de raids de Warlords. De nombreux joueurs ne peuvent ou ne veulent pas s’engager à faire partie d’un groupe fixe. Et même si notre outil Groupe facilite l’organisation des raids, il ne permettra jamais, contrairement à l’outil Raids, de plonger directement au cœur de l’action pour faire une pause de 45 minutes au beau milieu d’une journée par ailleurs bien remplie.
Nous avons néanmoins tiré différents enseignements de nos expériences avec cet outil au cours de ses deux ans et demi d’existence. Certains joueurs passent des mois à refaire des raids sur une même zone avec une guilde ou un groupe d’amis sans pour autant se lasser, l’une des principales raisons de cet état de fait étant le rythme de progression. Un groupe de raid peut commencer par apprendre à connaître un ou deux nouveaux boss par semaine. Puis, la cadence se ralentit avec les boss de fin de zone et les joueurs passent alors plus de temps chaque semaine à rejouer au même contenu pour obtenir du meilleur équipement. Ainsi, l’expérience reste intéressante et, même si vous n’obtenez pas le butin que vous souhaitiez au cours d’une semaine donnée, vous pouvez assister à la progression de vos amis et compagnons, et ressentir l’impact de cette évolution à mesure que votre guilde terrasse les boss de plus en plus vite.
L’outil Raids ne participe en rien à tout cela. Votre neuvième passage dans la partie Fort-du-Gouffre du siège d’Orgrimmar ne sera probablement pas plus rapide que le deuxième (il pourra même être plus lent) et vous n’y découvrirez rien de nouveau ou de différent. Alors, comment faire pour rendre l’outil Raids plus intéressant et satisfaisant ? Au strict minimum, il convient de le rendre nettement plus généreux, en multipliant presque par deux le taux de récompenses afin que le butin corresponde mieux au rythme de découverte du contenu.
L’outil Raids doit permettre aux joueurs de s’essayer à notre contenu de raid, de voir la conclusion des histoires principales et de découvrir les environnements époustouflants créés par nos graphistes, sans pour autant avoir à s’engager auprès d’un groupe organisé. Il s’agit pour nous de sa seule fonction et nous entendons minimiser les éléments qui ont pu faire croire aux joueurs de raid en guilde qu’ils devaient également utiliser l’outil Raids chaque semaine, en complément de leur progression principale. À cette fin, même si l’outil Raids de Warlords sera plus généreux, le butin correspondant sera tiré de tables distinctes de celles des modes normal, héroïque et mythique, et proposera des graphismes différents pour chaque objet. Cet équipement sera d’une puissance se situant toujours entre celle d’un butin de donjon et celle d’un butin de raid en mode normal, mais sans les bonus et bijoux qui poussent les joueurs à croire qu’ils doivent utiliser l’outil en plus de leurs raids de guilde hebdomadaires.
L’expérience au combat et le butin que permet d’obtenir l’outil Raids devraient préparer les joueurs, qui se sont ainsi rapidement équipés, à passer à l’étape suivante, s’essayer au mode normal pour obtenir de meilleures récompenses, et c’est là que l’outil Groupe entre véritablement en jeu.
Verrouillages de raids
Dans Warlords, chaque mode de raid dispose de son propre verrouillage hebdomadaire. Nous avons longuement réfléchi au fonctionnement de ce système et aux modes devant (ou non) partager un verrouillage. Après avoir bien observé les raids dynamiques, il nous paraît évident qu’il y a de nombreux avantages à avoir des verrouillages séparés pour chaque mode : un joueur peut ainsi à la fois s’attaquer au siège d’Orgrimmar avec sa guilde en mode normal ou héroïque toutes les semaines, et rejoindre des amis le week-end sur un autre serveur afin de se lancer dans un raid dynamique et avoir une chance d’obtenir du butin pour les caractéristiques secondaires de son personnage. Les joueurs qui recommencent régulièrement le siège d’Orgrimmar en mode normal (sans même parler du mode héroïque) découvrent rapidement qu’ils n’ont guère besoin, pour leurs caractéristiques principales, du butin que proposent les raids dynamiques. En règle générale, la plupart de ceux qui s’attaquent à Orgrimmar dans différents modes toutes les semaines le font avec des groupes sociaux distincts et nous souhaitons qu’ils conservent cette liberté.
Quant aux modes héroïque et mythique, le partage d’un même verrouillage présenterait un certain nombre de problèmes aussi bien techniques que logistiques : le mode héroïque est un verrouillage à taille flexible orienté butin tandis que le mode mythique est un verrouillage à taille fixe orienté boss, limité à un seul royaume, avec une ID fixe. Ces deux modes sont tout simplement trop différents. Le fait de conserver des verrouillages distincts simplifie également la vie des guildes expertes qui doivent jongler avec un planning contraignant et réserver une partie de leur temps à la fin de chaque semaine pour retourner tuer les boss restants en mode normal afin d’obtenir leur butin. Dans Warlords, ces groupes pourront commencer la semaine par leurs activités d’équipement, puis passer le temps qu’il leur reste à progresser en mode mythique sans autres préoccupations.
Pour revenir au « problème de l’épreuve du croisé » de la mise à jour 3.2, il s’avère que ces difficultés étaient dues en grande partie aux mécanismes des emblèmes. En effet, les emblèmes obtenus sur des boss de raid et de donjon étaient indispensables pour obtenir des pièces d’ensemble. Même si elles n’avaient que faire du butin de l’épreuve du croisé, les guildes se sentaient donc obligées de rejouer au mode normal, à 10 joueurs, de ce raid pour en récupérer. Dans Warlords, nous avons revu la vaillance à la baisse et limité les raisons d’atteindre le plafond maximal chaque semaine. Des parcours moins linéaires et autres raccourcis permettent également aux joueurs experts d’ignorer certains boss pour mieux se concentrer sur le contenu qui les intéresse. Nous avons toujours tendance à privilégier les choix et la liberté des joueurs et nous estimons que nos systèmes de progression des personnages sont désormais mieux structurés et ne poussent plus à refaire le même contenu de façon excessive.
À l’assaut de Draenor
Le système de raids que nous déploierons dans Warlords s’appuie sur dix années d’expérience et toutes les leçons que nous avons apprises en cours de route. Nous pensons qu’il procurera une expérience de raid optimisée au plus grand nombre de joueurs possible, quel que soit leur style de jeu, et nous avons hâte de vous permettre de l’essayer. Bien entendu, nous prendrons bonne note de vos retours dès que commenceront les tests des raids dans le cadre de la bêta qui se profile à l’horizon !
Aeliis avec Zareick
Mardi 29 avril 2014
Comme régulièrement, les développeurs nous proposent de prendre un petit café avec eux pour discuter de sujets divers et variés autours du jeu. Cette fois-ci, c’est sur l’évolution des raids depuis les débuts de World of Warcraft que s’est portée leur attention. A travers un long article, ces derniers reviennent sur les grands changements apportés par les extensions, qui ont marqué la dynamique des raids. Dans cette deuxième partie, vous pourrez en apprendre plus sur leurs choix et leurs idées pour les raids bien connus de Cataclysm et de Mists of Pandaria.
Dans les presque dix ans d’histoire de WoW, les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que n’importe quel autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer dans cette série de trois articles de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar.
Dans cet article, nous poursuivons donc notre analyse de l’évolution des raids, de Cataclysm à Mists of Pandaria. Si vous avez raté la première partie, n’hésitez pas à la lire ici.
Cataclysm (2010-2012)
Après les modifications en rafales apportées au système des raids par les mises à jour de Wrath of the Lich King, nous entendions, dans Cataclysm, regrouper tous ces mécanismes en un ensemble optimisé. Nous voulions notamment nous attaquer à deux grands problèmes :
1. Les raids à 10 joueurs étaient devenus très populaires du fait de leur accessibilité, mais nous recevions de plus en plus de plaintes de joueurs ne pas pouvant pas s’attaquer au contenu le plus difficile ou obtenir le meilleur équipement du jeu.
2. Ces derniers se sentaient souvent obligés de jouer chaque semaine aux versions à 10 et 25 joueurs du même contenu afin d’optimiser leur personnage, ce qui entraînait rapidement une certaine lassitude (la qualité des bijoux et autres objets des tableaux de butin propres aux versions à 10 joueurs n’aidait pas).
En réponse à ces commentaires, nous avons donc décidé de fusionner les versions à 10 et 25 joueurs en un seul verrouillage de raid avec une difficulté et un palier de récompenses uniques. De cette façon, dans Cataclysm, nous permettions aux joueurs de choisir la taille de leur raid et de jouer au contenu comme ils l’entendaient.
Mais en dépit de nos intentions des plus louables, ces modifications ont eu quelques effets secondaires importuns...
1. Tout d’abord, il nous fallait créer des difficultés équivalentes pour les deux modes. Cela signifiait que, lorsque nous rencontrions des déséquilibres organiques (par exemple, la dispersion physique du groupe nécessitait plus ou moins de coordination en fonction du nombre de joueurs occupant le même espace), nous ne pouvions plus nous contenter de rendre la version à 10 joueurs plus facile en cas de doute. Nous devions ajuster les valeurs ou d’autres mécanismes pour compenser la différence. Nous n’avions jamais eu à corriger de tels problèmes auparavant, et cela s’est ressenti en particulier dans le contenu pointu du mode héroïque. Les ajustements opérés ont entraîné d’importantes disparités entre les deux modes, surtout pendant la période qui a suivi le lancement de l’extension.
2. Ensuite, l’homogénéisation des deux modes s’est surtout traduite par l’accroissement de la difficulté de la version à 10 participants. Malheureusement, de nombreux joueurs qui avaient joué avec plaisir au mode normal à 10 de la citadelle de la Couronne de glace ont alors perdu leurs marques dans les raids de Cataclysm.
3. Enfin, même si les joueurs pouvaient en théorie choisir leur mode de raid préféré, l’équilibrage des récompenses mettait à mal la taille des groupes : il était devenu presque impossible de passer de 10 à 25 joueurs d’un point de vue logistique, alors même que des boss difficiles ou des problèmes d’assiduité incitaient constamment les groupes de 25 à réduire leur taille et continuer uniquement avec les 10 « meilleurs ». Cette tendance était auparavant compensée par un butin de qualité différente et des hauts faits distincts, mais Cataclysm avait éliminé ces divergences.
Au fil du temps, nous avons appris à mieux équilibrer les deux modes, mais les conséquences sociales de ces changements ont perduré. En effet, les raids sont notamment devenus inaccessibles à des joueurs qui s’y amusaient auparavant entre amis ou au sein d’un groupe improvisé, et nous ne pouvions l’accepter.
Mise à jour 4.3 : l’outil Raids
À l’instar de l’outil Donjons qui avait ouvert les donjons à bien plus de joueurs en supprimant les contraintes logistiques de la création de groupes, notre nouvel outil Raids était porteur des mêmes espoirs pour les raids. Là où l’organisation d’un groupe improvisé même dans un royaume très actif nécessitait beaucoup de temps et une bonne dose de patience, l’outil Raids permettait aux joueurs de plonger au cœur de l’action afin de découvrir le contenu de raid à leur rythme et selon leur propre emploi du temps. Cette fonctionnalité est rapidement devenue très populaire et a permis un très grand nombre de joueurs d’atteindre le point culminant de l’histoire principale d’une extension. Ainsi, bien plus de joueurs ont réussi à vaincre Aile de mort que Kel’thuzad en 2006.
L’Âme des dragons nous a beaucoup appris en termes de conception de contenu pour l’outil Raids. Nous avions essayé de préserver les mécanismes des rencontres dans la mesure du possible, mais il a néanmoins été nécessaire de modifier en profondeur certaines techniques trop impitoyables, tout particulièrement quand une simple erreur d’un joueur pouvait entraîner la défaite du groupe tout entier. Lors des raids organisés traditionnels, les groupes de joueurs s’habituaient au contenu progressivement et s’amélioraient donc à chaque nouvel essai, semaine après semaine. Avec l’outil Raids, qui plaçait les joueurs dans des groupes aléatoires toutes les semaines, l’expérience de chaque rencontre était « réinitialisée » à chaque tentative. Rares étant les joueurs qui aiment refaire exactement la même chose semaine après semaine sans progresser, nous avons été contraints d’apprendre à améliorer l’outil Raids au plus vite.
Mists of Pandaria (2012-2014)
Nous avons apporté moins de changements à la structure des raids dans Mists of Pandaria que dans toute autre extension. En dehors de l’amélioration de la gestion du butin par l’outil Raids (qui a remplacé le système traditionnel du « Besoin avant la cupidité » par du butin personnel), les raids au lancement de Mists of Pandaria avaient la même structure que ceux de la mise à jour 4.3, L’Âme des dragons. Avec le recul, cette absence de changement nous apparaît aujourd’hui comme une erreur.
Nous savions que de fait, les changements apportés dans Cataclysm avaient supprimé un niveau de difficulté en alignant la difficulté de la version normale à 10 joueurs sur celle à 25 joueurs, ce qui privait une certaine catégorie de joueurs de tout accès au contenu de raids. Avec l’introduction de l’outil Raids, nous étions revenus à trois modes de difficulté et, cette fonctionnalité s’avérant très populaire, nous pensions avoir résolu le problème... Nous avions tort.
Aparté : difficulté et groupes de raid
On peut distinguer trois grands groupes de joueurs participant à des raids organisés :
- Groupes « amis et famille » : ce sont des groupes sociaux créés pour d’autres raisons que les raids, mais qui comportent des joueurs souhaitant découvrir ce type de contenu ensemble. Ces groupes sont intrinsèquement inclusifs, ne s’organisent pas en fonction de besoins de classes et n’ont que peu tendance à critiquer ou exclure leurs membres pour des performances insuffisantes. La priorité des membres de ces groupes est de jouer ensemble.
- Guildes de raid : il s’agit de groupes formés avant tout pour les raids. Ils constituent la majorité des guildes qui recrutent sur le canal Commerce ou les forums de royaume. Ces groupes cherchent en général des classes bien précises en fonction de leurs besoins et attendent un certain niveau d’assiduité et de performances. La priorité des membres de ces groupes est de gagner de l’expérience et d’apprendre à maîtriser le contenu.
- Guildes de raid expertes : sous-groupe extrême du type précédent, ce sont des guildes de joueurs qui font tout leur possible pour devenir les meilleurs et sont prêts à consacrer du temps et de l’énergie au jeu afin de parvenir à leurs fins. Les guildes de ce type recrutent et gèrent leurs membres avant tout en fonction de leurs performances et attendent d’eux qu’ils optimisent leurs personnages. La priorité des membres de ces groupes est la compétition et la réussite.
Au lancement de Mists of Pandaria, le mode normal convenait parfaitement aux guildes de raid, tandis que la difficulté héroïque proposait aux guildes expertes un défi à leur mesure. Cependant, les groupes « amis et famille », qui foisonnaient à l’époque de Karazhan ou dans le mode normal à 10 joueurs de Lich King, n’avaient plus véritablement accès à un contenu adapté. Après quelques avancées dans les nouveaux raids, ces groupes se retrouvaient souvent bloqués face à Elegon (dans les caveaux Mogu’shan) ou Garalon (dans le Cœur de la peur) sans réelle issue. L’outil Raids aurait pu les aider à obtenir un meilleur équipement afin de relever ces défis, mais souvent, cela ne les amusait tout simplement pas. Pour ces joueurs souhaitant avant tout jouer avec leurs amis au sein d’un petit groupe, rejoindre les files d’attente en solo n’avait rien de satisfaisant ; même l’utilisation de l’outil Raids en groupe n’aidait pas, puisque la présence d’une dizaine d’inconnus changeait leur façon de jouer du tout au tout. Par ailleurs, l’outil Raids était optimisé pour former des groupes aléatoires et, en général, ne proposait pas un défi suffisamment ardu, même pour les groupes organisés les moins zélés.
Nous avons ainsi découvert que nous négligions une partie importante de notre communauté. L’outil Raids était parfait pour les joueurs qui ne souhaitaient ou ne pouvaient pas participer à des raids à des heures précises, mais, pour les groupes « amis et famille », il ne remplaçait pas de façon satisfaisante l’ancien mode normal à 10 joueurs qui avait disparu dans Cataclysm.
Mise à jour 5.4 : des raids dynamiques
Pour le siège d’Orgrimmar, nous avons introduit un nouveau mode de raid essentiellement conçu pour résoudre ce problème : le mode Raid dynamique, qui est environ 20 à 25 % plus facile que le mode normal, mais en préserve les mécanismes de combat. De plus, il utilise un nouveau système évolutif qui permet au contenu de s’adapter à toute taille de groupe allant de 10 à 25 joueurs. Après tout, pourquoi obliger les joueurs dont la priorité est de faire un raid avec des amis, à avoir très exactement 9 ou 24 amis ? Et pourquoi limiter les amis avec lesquels ils jouent à ceux de leur royaume ? Les raids dynamiques disposent de leur propre verrouillage et nous avons permis aux joueurs de tuer le même boss plusieurs fois par semaine, sans pour autant obtenir son butin plus d’une fois. Plus généralement, notre objectif consistait à supprimer un maximum d’obstacles empêchant des amis de s’attaquer ensemble aux raids de WoW. Et pour ceux qui se demandent : « Dans ce cas, pourquoi ne pas autoriser des raids multi-factions ? Pourquoi ne pas me permettre de faire un raid avec mes amis de l’Alliance même si je joue un mort-vivant ? ». La réponse est simple. Le conflit qui oppose la Horde à l’Alliance est au cœur même de l’univers de Warcraft. Nous devons nous imposer une limite et c’est celle que nous avons choisie.
Nous sommes ravis de l’accueil que les joueurs ont réservé aux raids dynamiques et nous aurions aimé pouvoir déployer une telle fonctionnalité plus tôt. Grâce à ce système, nous disposons à nouveau des trois paliers de difficulté optimisés pour tous les types de joueurs, tout en conservant l’outil Raids pour ceux qui souhaitent découvrir le contenu à leur propre rythme.
Dans la troisième partie, nous nous pencherons sur l’avenir et ce que vous réservent les raids dans Warlords of Draenor.
Freakazoid avec Xiaoh
Lundi 28 avril 2014
Comme régulièrement, les développeurs nous proposent de prendre un petit café avec eux pour discuter de sujets divers et variés autours du jeu. Cette fois-ci, c’est sur l’évolution des raids depuis les débuts de World of Warcraft que s’est portée leur attention. A travers un long article, ces derniers reviennent sur les grands changements apportés par les extensions, qui ont marqué la dynamique des raids. Dans cette première partie, vous pourrez en apprendre plus sur leurs choix et leurs idées pour les raids bien connus de WoW Vanilla, The Burning Crusade et Wrath of the Lich King.
Dans les presque dix ans d’histoire de WoW, les raids ont probablement connu plus de versions et de changements que n’importe quel autre système du jeu. Pour bien mettre les modifications apportées aux raids par Warlords of Draenor en perspective, nous allons nous efforcer dans cette série de trois articles de retracer le sinueux chemin suivi par notre philosophie de conception, du Cœur du Magma au siège d’Orgrimmar. Les vieux de la vieille devraient apprécier cette plongée dans leurs souvenirs, et nous espérons montrer à ceux qui ont découvert les raids plus tard ce qui se faisait avant… et pourquoi tout a changé.
World of Warcraft classique (2004-2006)
Au lancement de WoW, il existait deux zones de raid officielles : le repaire d’Onyxia et les dix boss du Cœur du Magma, ce dernier étant à l’origine accessible uniquement via les profondeurs de Rochenoire. Dans les quelques mois qui ont suivi la sortie du jeu, il n’y avait en général aucune limite au nombre de joueurs dans une instance tant qu’ils étaient dans un même groupe (les « raids » à 15 à Stratholme et Scholomance étaient alors très communs). La taille maximale d’un groupe étant fixée à 40 joueurs, les raids à 40 se sont imposés comme standard des premières zones de raid, puisque venir plus nombreux facilitait généralement les choses (à quelques exceptions près).
Aux premières heures du monde d’Azeroth la montée en niveaux était beaucoup plus lente qu’actuellement, au point que l’occupation principale de la majorité des joueurs était simplement d’essayer d’atteindre le niveau maximum. Et même pour les plus en pointe, dont une bonne partie avait l’expérience de la bêta, il fallut attendre deux mois après la sortie avant qu’un groupe terrasse pour la première fois Lucifron, premier boss du Cœur du Magma.
Si l’on suit les principes indiscutables de la logique de forum sur Internet, Lucifron était donc bien plus difficile à battre que Garrosh – ou, tant qu’on y est, que n’importe quel autre boss des cinq dernières années. Bon, en fait ce n’est pas le cas. Plus qu’à la difficulté du combat elle-même, l’attente était due au fait que même le plus motivé des groupes, même avec une longue expérience des raids dans des MMORPG précédents, mettait aussi longtemps à assembler assez de joueurs de niveau 60 dotés de l’équipement de donjons et quêtes de haut niveau nécessaire. Par bien des aspects, c’était là le principal défi des raids dans WoW classique : la logistique nécessaire pour constituer et conserver un groupe assez grand et suffisamment équipé.
Dans l’année et demie suivante, le repaire de l’Aile noire, le temple d’Ahn’Qiraj et la version originale de Naxxramas sortirent, proposant une difficulté toujours plus relevée aux groupes ayant déjà terminé le Cœur du Magma. Toutes ces zones étaient équilibrées pour un groupe de 40 joueurs complet et déjà largement doté d’équipement de raid, ce qui impliquait par définition que chaque nouveau palier de contenu était accessible à moins de personnes qu’avant. Les nouveaux joueurs arrivant au cours de l’été 2006, au plus haut de la progression à Naxxramas, n’avaient quasiment aucune chance de voir Kel’Thuzad un jour. Au mieux, ils pouvaient espérer arriver au niveau maximum rapidement et obtenir assez d’équipement de donjon pour rejoindre une guilde qui allait encore au Cœur du Magma.
En parallèle, nous avons introduit deux zones de raid à 20 joueurs, Zul’Gurub et les ruines d’Ahn’Qiraj, qui permettaient à de plus petits groupes de vivre l’expérience de contenu épique à plus grande échelle que les donjons. Ces raids plaçaient plus de responsabilité individuelle sur les épaules de chaque joueur, à la fois à cause de la taille réduite des groupes et de la difficulté relative des combats. Des rencontres comme celle contre Jin’do, Hakkar (aujourd’hui à la retraite) ou Ossirian prouvaient qu’il y avait bien assez de place pour des mécanismes exigeants et difficiles même dans des raids plus petits.
The Burning Crusade (2007-2008)
Au passage à The Burning Crusade, nous avons procédé à nos premiers ajustements de la structure des raids, en réduisant la taille maximale des plus grands et difficiles de 40 à 25 joueurs. Nous avions deux objectifs :
1. Améliorer l’expérience de jeu pour les membres des groupes de raid. Une des leçons apportées par les expérimentations de Zul’Gurub et des ruines d’Ahn’Qiraj était qu’un groupe plus grand n’offrait pas forcément une expérience plus héroïque aux joueurs. En fait, avec quinze soigneurs et deux douzaines de DPS le rôle de chaque membre était souvent réduit à celui d’une pièce de l’engrenage, alors qu’une taille plus réduite donnait plus d’impact aux actions individuelles et laissait à chacun plus d’espace pour faire une vraie différence pour le groupe, tout en conservant assez de variété et de mobilité pour des rencontres aux stratégies complexes.
2. Rendre les raids plus accessibles. Tout simplement, il est plus facile de rassembler 25 joueurs que 40. Il est aussi plus facile de gérer une liste de membres plus réduite. De nombreuses guildes utilisaient des systèmes compliqués pour l’attribution du butin, imposés par des collectifs de plus de cinquante joueurs actifs, ou avaient besoin d’officiers de classe pour administrer les neuf prêtres inscrits. D’un point de vue personnel, j’ai été en charge du système de DKP à somme nulle de ma guilde (avec sa dizaine de règles spéciales et d’exceptions) pendant la plus grande partie de WoW classique, et cette évolution m’a incroyablement facilité la vie.
En plus de réduire la taille maximum, The Burning Crusade a aussi introduit les premières vraies zones de raid à 10 joueurs – on pourrait avancer que le pic Rochenoire supérieur était la première mais, par sa structure, il s’agissait plutôt d’un donjon à 10. Les rencontres de Karazhan étaient très difficiles, surtout dans la première version, mais cette nouvelle taille ouvrait les raids à une toute nouvelle catégorie : les groupes « amis et famille ». Les joueurs étaient extrêmement nombreux à arriver sur World of Warcraft avec un petit groupe de collègues, copains de classe, membres de la famille ou amis d’autres jeux et, pour la première fois, ces noyaux pouvaient partir en raid par eux-mêmes, avec peut-être deux ou trois joueurs en plus recrutés dans leur royaume. Mais ils ne pouvaient toujours pas profiter d’une bonne partie du contenu emblématique du jeu : Illidan défiait tous ceux qui regardaient l’annonce de The Burning Crusade avec sa réplique bien connue, « Vous n’êtes pas prêts ! », mais sans les 24 compagnons nécessaires vous ne pouviez pas faire la connaissance du méchant principal de l’extension au temple Noir.
À la sortie de The Burning Crusade, le contenu à 25 joueurs n’était pas bien équilibré : par bien des aspects, des rencontres comme les premières versions de Gruul et Magtheridon prenaient la suite de Naxxramas en proposant un défi majeur aux meilleures guildes du monde mais en opposant un véritable mur au reste de la population. Ce fut corrigé quelques mois plus tard dans la mise à jour 2.1, qui introduisit également un nouveau principe : les raids de chaque extension se suffiraient à eux-mêmes et offriraient une porte d’entrée aux joueurs qui débutaient en raid.
Avec la mise à jour 2.4 arriva le raid à 25 du Puits de soleil, qui continuait selon le modèle de progression classique en se posant au sommet de la pyramide des raids, accessible seulement aux très rares joueurs ayant maîtrisé le temple Noir et le mont Hyjal. Mais ce qui annonçait mieux l’avenir était le marchand d’écussons de justice de l’île de Quel’danas et la terrasse des Magistères : les écussons de justice n’avaient rien de nouveau, mais c’était la première fois que les quêtes et donjons permettaient d’accéder à de l’équipement de puissance équivalente voire supérieure à celle de nombreux objets de raid des deux premiers paliers à 25 joueurs de The Burning Crusade. Avec la suppression des prérequis d’accès cela signifiait que, pour la première fois, les joueurs pouvaient complètement ignorer ces paliers pour s’équiper en préparation de zones comme Zul’Aman ou le temple Noir.
Wrath of the Lich King (2008-2010)
Chaque mise à jour de Wrath of the Lich King a apporté des innovations majeures et un changement de direction fondamental dans les raids. C’est principalement dans cette extension que l’univers des raids a évolué vers la forme que la plupart des joueurs de WoW connaissent aujourd’hui.
Mise à jour 3.0 : Naxxramas, le sanctum Obsidien et l’Œil de l’éternité
Dès le début, la modification principale apportée par Wrath était de proposer en parallèle des versions à 10 et 25 joueurs des mêmes zones de raid. Tout en mettant enfin le contenu de niveau épique et les histoires associées à la portée des joueurs ne disposant pas d’un groupe de 25, cela nous a permis de concevoir les rencontres avec différents publics en vue à la fois : la version pour 25 était équilibrée pour être plus difficile, avec des tables de butin différentes et des récompenses plus puissantes. Nous avions retenu les leçons du premier équilibrage de The Burning Crusade et Naxxramas, jadis réservée à l’élite dans WoW classique, fut réintroduite comme porte d’entrée aux raids, très accessible. Des groupes « amis et famille » aux guildes de raid établies en passant par la scène grandissante des groupes improvisés, Wrath a ouvert la pratique du raid à un public bien plus étendu que jamais.
Mais même la version à 25 joueurs de Naxxramas était assez simple pour les guildes qui sortaient du Puits de soleil. Ulduar était encore en cours de développement et, pour occuper les meilleures guildes, est arrivé Sartharion dans le sanctum Obsidien avec sa difficulté très variable : il était accompagné par trois drakes qui, si on les laissait vivants, se joignaient au combat contre lui et lui prêtaient leurs pouvoirs. Le battre avec deux drakes actifs donnait accès à une table de butin de plus haut niveau, et le vaincre avec les trois offrait une monture et un titre exclusifs. La philosophie directrice était simple : tous les joueurs pouvaient vivre l’expérience du sanctum Obsidien et de ses combats, mais ceux qui recherchaient un défi spécial pouvaient en tenter une version plus difficile et être récompensés en conséquence. Comme souvent, le succès de cette expérimentation fut une base pour l’avenir.
Mise à jour 3.1 : Ulduar
Ulduar a repris le modèle de Sartharion en le développant, avec l’introduction d’un palier entier et neuf rencontres sur les treize disposant d’un « mode difficile » optionnel qui offrait un meilleur butin. C’est devenu la nouvelle norme pour l’ouverture du nouveau contenu : la guilde moyenne apprenait lentement et méthodiquement chaque combat de la zone, pendant que les guildes d’élite nettoyaient rapidement les versions normales puis passaient des semaines ou des mois à avancer dans les versions difficiles.
Mise à jour 3.2 : l’épreuve du croisé
Une fois le principe des difficultés multiples clairement établi comme la marche à suivre, nous avons décidé de le formaliser. Même si de nombreux joueurs avaient (et gardent aujourd’hui) une affection pour les modes difficiles « naturels » à activer par des actions spécifiques lors d’une rencontre, ces modes étaient décousus et souvent assez obscurs. Certains, comme l’assemblée du Fer ou Freya, étaient élégants et intuitifs, mais d’autres étaient frustrants ou créaient des pièges (« Oups, vous avez tué Hodir en 121 secondes, nouvel essai la semaine prochaine ! » ou encore « Stop DPS, il ne faut pas tuer le cœur du déconstructeur ! »). D’autres étaient trop cachés et presque impossibles à découvrir sans lire un guide, comme celui du général Vezax. Et nous avions déjà une façon éprouvée de gérer ce problème pour un autre type de contenu : depuis The Burning Crusade nous avions deux versions de chacun de nos donjons, chacune avec sa propre difficulté, ses récompenses et souvent des mécanismes un peu différents.
Dans la mise à jour 3.2, nous avons donc sorti quatre versions de l’épreuve du croisé : à 10 et 25 joueurs, dans les deux cas en version normale et héroïque. Alors que Naxxramas était en gros aussi facile à 10 et à 25, Ulduar et l’épreuve du croisé proposaient une division plus marquée dans l’équilibrage. En cas de doute, nous n’hésitions pas à rendre la version à 10 plutôt trop facile que trop dure, à cause de la différence des récompenses. En termes d’équilibrage et de niveau des récompenses, nous avions de fait trois niveaux distincts pour les raids : normal (10 joueurs en mode normal), difficile (10 joueurs en héroïque et 25 joueurs en normal) et très difficile (25 joueurs en héroïque).
Proposer plusieurs niveaux de difficulté n’avait rien d’un nouveau concept dans le jeu vidéo mais, appliqué aux raids, il permettait à un même contenu de proposer des expériences prenantes à un éventail de joueurs encore plus étendu. Le raid est toujours plus gratifiant quand les joueurs rencontrent un vrai défi : ils mettent au point leurs stratégies, s’adaptent, s’exercent à la réalisation et sont finalement capables d’en venir à bout. Puis les semaines suivantes, ils peuvent revenir et établir leur maîtrise d’un exercice qui semblait au début difficile. L’appétit qu’ont les joueurs pour l’échec dépend énormément de leur style de jeu et de leur caractère mais, quel que soit leur profil, rares sont ceux qui trouveront réellement satisfaisante une rencontre dont ils viennent à bout du premier coup sans préparation spéciale. D’un autre côté, la majorité sera frustrée par un combat qui semble toujours sans espoir après de nombreux essais. Notre objectif est toujours de viser entre les deux pour le plus de joueurs possibles, et les difficultés multiples sont le mécanisme qui le permet.
Il peut être intéressant de noter qu’à l’époque nous avons failli ne pas du tout proposer la version héroïque à 10 joueurs. Nous avions peu d’éléments indiquant que beaucoup de joueurs étaient intéressés par les modes difficiles d’Ulduar en dehors de la population des raids à 25. Mais d’après certaines anecdotes particulières et nos expériences personnelles, et en nous rappelant que la catégorie des joueurs de raid « sérieux » à 10 joueurs n’avait surtout pas vraiment eu le temps de se développer, nous avons décidé de garder ce mode.
Mise à jour 3.3 : la citadelle de la Couronne de glace
Pour le dernier palier de Wrath, nous avons compris qu’il fallait s’occuper du principal désavantage de la structure de l’épreuve du croisé : les joueurs nettoyaient le contenu jusqu’à quatre fois par semaine sur le même personnage, ne serait-ce que pour les emblèmes de triomphe. C’était un rythme sans doute supportable, bien que peu idéal, pour un raid à 5 boss sans ennemis entre les gros combats. Mais avec la citadelle de la Couronne de glace et ses 12 boss, ce serait devenu un bourbier complètement éreintant. Nous avons donc réuni les modes normal et héroïque de chaque taille sur un même calendrier et permis aux joueurs de passer de l’un à l’autre de manière dynamique en cours de raid.
En général, la citadelle de la Couronne de glace reste comme une période florissante pour le raid dans WoW , avec un contenu mémorable et des niveaux de difficulté et formats multiples à la disposition d’un large éventail de joueurs.
Dans la deuxième partie, nous examinerons l’univers actuel des raids, avec l’évolution de nos systèmes depuis Cataclysm et tout au long de Mists of Pandaria.
Freakazoid avec Xiaoh