L'esport, phénomène marginal il y a encore quelques années, explose actuellement sur certains jeux online depuis 2010. Des cashprizes de plusieurs millions, des salles comme le Staples Center réservées pour l’événement, des guest-stars invitées, des budgets importants... Mais qu'ont fait ces quelques entreprises, précurseurs dans leur domaine, pour en arriver à ce stade ?
Un résultat inexplicable ?
Cette question qui peut sembler compliquée au premier abord, et qui terrifie la plupart des développeurs désirant le même succès pour leur titre, n'est en fait que le découlement d'un processus naturel qui s'observe depuis plusieurs années.
Si l'on prend les cas de League of Legends, DotA 2 et World of Tanks qui sont quelques-uns des mastodontes actuels du monde de l'esport, on peut remarquer une sorte de pattern identique pris par les 3 développeurs.
Chacun de ces jeux n'avait pas ou peu de public il y a 4 ans, encore moins de communauté esport. Il a d'abord fallu bâtir une playerbase autour du jeu, unir les joueurs par une passion commune qu'est celle du jeu online. Pour ce faire, il faut en priorité s'occuper du jeu en lui-même : s'assurer que l'équilibrage soit bon (personne ne veut regarder des parties déséquilibrées), que le jeu est fun (si les joueurs ne s'amusent pas à quoi bon jouer) et qu'il est intéressant à suivre (car même équilibré et distrayant, il se peut que le jeu ne soit pas captivant à regarder tout simplement).
Alors que les deux premiers points sont déjà des points critiques quant à la réussite d'un jeu en tant que jeu online (peu de titres déséquilibrés ou frustrants sont devenus des hits), on peut souligner que le troisième point viendra se rajouter si vous souhaitez un maximum de succès pour votre jeu dans l'esport. Ces développeurs qui auront su couronner de gloire leur titre pour le côté sportif de leur jeu en se créant un public immense parmi leur communauté, nous montrent que la demande de l'esport se créé en jouant sur la passion des joueurs. Si vous n'avez pas ce noyau de joueurs impliqués, cette collectivité demandeuse d'esport, un marketing omniprésent ou des budgets de plusieurs centaines de millions ne changeront rien.
Un succès naturel
Il ne faut pas chercher bien loin pour confirmer ces observations puisque les CEO de Riot Games, Wargaming et autres tentent de partager leurs connaissances sur le sujet dès qu'ils en ont l'occasion, par passion véritable du monde vidéoludique. En écoutant Victor Kislyi, CEO de Wargaming, vous pourrez voir un passionné qui désire communiquer ses impressions et son expérience plutôt que de garder la recette de la réussite pour lui.
On peut vraisemblablement citer ce dernier afin de terminer cet édito en bonne et due forme : "Si vous voulez qu'un jeu soit esport, il ne faut pas le créer pour l'esport, viser l'esport et ne jurer que par l'esport. Il faut créer un jeu online équilibré, fun et intéressant, dans lequel les joueurs voudront s'investir. À ce moment-là, vous pourrez participer au développement de l'esport, si votre communauté est demandeuse."