Une discussion est lancée entre Riot et la communauté au sujet de Hémorragie, passif que l'on retrouve sur certaines compétences de champions ainsi que sur quelques objets. Outil pour parer certaines attaques pour les uns, élément superflu pour d'autres, le débat fait rage et sa présence dans LoL est menacée.
ZenonTheStoic sur Parlons Hémorragie ! (Traduction - Source)
L'inimitable FeralPony traite actuellement le sujet de l'itémisation dans deux fantastiques discussions, et dans le plus ancien des deux, il s'intéresse rapidement à la question de Hémorragie et invoque mon nom. Et il a bien raison ! Je travaille actuellement sur le relaunch de Warwick, et une partie du travail s'intéresse à « Comment gérer Hémorragie sur un tank qui tire sa tankiness de sa capacité à s'auto-heal ? ». Comme vous pouvez vous y attendre, j'ai déjà mon idée sur la question.J'avais écrit un long et rébarbatif post sur cette vieille discussion, puis je me suis rendu compte que personne n'allait s'intéresser à une discussion vieille d'une semaine : j'ai donc republié ma réponse initiale comme premier message de cette discussion-ci.
Mon idée est la suivante : je ne pense pas que notre jeu ait besoin de Hémorragie. Les choses contre lesquelles Hémorragie est censé lutter peuvent être gérées d'une autre façon. Je peux avoir entièrement tort, et je m'attends à me tromper, puisque c'est toujours ce qui finit par arriver quand FeralPony et moi nous opposons sur la question, mais parlons-en ! Je vais republier mon monologue pour ensuite vous laissez la place : quelle est votre position vis à vis de Hémorragie ? Que pensez-vous des objets qui appliquent actuellement Hémorragie ? N'oublions pas non plus les compétences, comme le E de Tristana, le Z de Varus, le Z de Fizz, le Z de Miss Fortune, ou le R de Katarina : est-il dérangeant que je puisse counterpick votre Volibear ou votre Swain avec une Tristana ?
Oui, cette idée est effectivement le fruit de la discussion sur Warwick. Globalement, à mon avis, il existe à peu près trois situations dans lesquelles les gens pourraient en théorie prendre en considération Hémorragie (et je ne suis même pas certain que le troisième cas en soit vraiment un).1) Les champions à sustain qui s'auto-heal et au burst important. Cela correspond à Mundo, Swain, Warwick, Volibear, etc... Il n'y a généralement qu'un unique et onéreux (à savoir qu'il ne peut être spam) moment où vous pouvez vouloir utiliser Hémorragie : lorsque Mundo ou Swain utilisent leur ultime, quand Warwick vous saute dessus avec son ultime et essaye de spam son A juste après (chose qu'il ne peut pas faire en permanence puisque son A est débilement manavore sur le live), lorsque le passif de Volibear proc, etc... Je pense que les gens comptent sur Hémorragie dans ce genre de situations pour la bonne et simple raison que, soit les effets eux-mêmes sont trop importants, soit ils donnent l'impression qu'il n'y a plus de counterplay possible une fois que le champion est en avance. L'introduction d'un objet particulier afin de « résoudre » cela me semble être une béquille pour soutenir le concept initial. Cela prive ces champions de ces moments forts.
2) Le soin puissant à sustain durant les combat. Je ne sais pas si c'est encore d'actualité, mais imaginez avoir dans l'équipe adverse une Soraka comme support, une Nidalee en toplane, et une Kayle midlane, ainsi qu'un jungler comme Xin Zhao qui se jette au milieu de votre équipe et commence à se comporter Comme un homme. Dans ces situations précises, il vous semble nécessaire d'avoir Hémorragie pour contrer l'organisation de l'équipe ennemie, parce que la méthode habituelle pour contrer l'assaut de Xin au sein de votre équipe (le faire tomber à coup de burst) n'est pas disponible. Encore une fois, je ne pense pas que Hémorragie soit la solution. Le problème est qu'il existe des champions offensifs très puissants qui peuvent se soigner gratuitement en partant sur une itémisation la plus agressive possible (Nidalee, Kayle...). Concernant le soin procuré par les supports, dès que nous essayons d'éloigner nos supports d'un soin de combat, nous finissons par renforcer le sustain hors combat (un soin à « rechargement » entre deux interactions) comme choix optimal, et je pense que nous sommes généralement d'avis que c'est le choix le moins sain (d'où le buff d'armure sur le soin de Soraka, la grosse réduction des délais de récupération sur les auto-attaques de Taric, le sort qui rebondit, entre soin et dégâts, de Nami - tous ces mécanismes ont pour but d'optimiser les utilisations en situation de combat de ces sorts plutôt qu'en situation hors combat. Je ne pense pas que cela fonctionne comme voulu, mais c'était du moins l'intention).
À mon avis, si les adversaires veulent mettre sur pied une équipe qui permet à un champion puissant, notamment pour dive, de survivre plus longtemps que d'autres, ils devraient en payer le prix d'une autre façon. S'il existe des compositions honnêtes avec de telles possibilités où leur Xin finit par réussir à dive et à faire des ravages, tant mieux ! Votre équipe s'est organisée pour faire quelque chose d'intéressant, et vous méritez d'être récompensés pour cela. Je ne pense pas qu'il soit juste de venir contrebalancer une telle coordination durant la phase de sélection, la phase de lane et durant les teamfights par le simple achat d'un objet vous permettant de dire : « Ah ! T'es foutu, maintenant ! ».
3) Le sustain à base de vol de vie des carry AD en fin de partie. De nombreux designers offrent cette explication pour justifier l'existence de Hémorragie, mais je suis sceptique. En fin de partie, les carry AD dans notre jeu sont, peu importe ce que peuvent en dire Reddit et les forums, toujours aussi insensés. Aucun autre rôle ne scale, ne serait-ce qu'un tant soit peu, aussi bien que celui de ces gars qui cliquent-droit sur vous. Ils ont accès à des statistiques bien plus multiplicatives que n'importe quel autre rôle (AD, vitesse d'attaque, chance de coup critique, dégâts critiques, proc, pénétration d'armure), combinées à l'outil inné le plus puissant de tout le jeu (la portée) ainsi que quelques-unes des affaires les plus intéressantes en termes d'itémisation. La théorie voudrait que s'ils mélangent un peu de vol de vie à leur build (ce qu'ils peuvent faire très aisément : la Soif-de-sang et la Lame du roi déchu sont toutes les deux de bons objets, même si l'on ne prend pas en compte leur vol de vie), ils peuvent sembler intuables : Hémorragie devrait donc vous permettre d'essayer de tuer à vous tout seul un carry AD en late game. Je ne peux pas remettre cela en cause d'un point de vue intellectuel. C'est tout à fait logique.
Le problème est que je n'ai effectivement jamais vu au cours de mon millier de parties de League of Legends quelqu'un utiliser Hémorragie à cette fin. Je n'ai jamais vu cela en stream, jamais sur la scène compétitive, je n'ai pas vu cela en partie classée Argent II, je n'ai pas vu cela en file normale - j'adorerais qu'on me prouve que j'ai tort, mais je ne pense pas que ce soit le cas !
Donc, pour en revenir au problème dont il est question : le sustain fait partie de notre jeu, et dans de nombreux cas, cela ne pose aucun souci. Il y a cependant une poignée de cas où le sustain peut sembler écrasant au point où les ennemis aimeraient avoir un bouton « NON » pour pouvoir désactiver le sustain de l'ennemi. Hémorragie devrait être ce bouton « NON ».
Le point que vous soulevez au sujet de Tristana est très intéressant. Je pense que l'on s'attaque une nouvelle fois au problème sous un mauvais angle. Le problème n'est pas que Tristana n'a pas de poke (et je pourrais soutenir que les procs passifs du E peuvent en quelque sorte répondre à cela, mais c'est un autre débat), mais que tout le monde sur la botlane se lance sur du vol de vie et que du coup, le poke ne fonctionne pas vraiment à moins de pouvoir l'appliquer encore et encore.Dire « voilà une compétence qui vous empêche de vous soigner après une engage » est dangereux car la durée de cette compétence a forcément besoin d'être longue (et la durée de la compétence de Tristana est déjà aussi longue que ce que nous pouvons proposer, à mon avis). Nous détestons le soin de sustain, mais je suis plutôt de l'avis de Xypherous concernant le fait que « le soin est un fantasme viable, nous devrions trouver un moyen de le soutenir ». S'il y a un champion soigneur qui soit sain, il ne pourrait pas être choisi contre Tristana dont le E fonctionnerait effectivement ainsi, et un des concepts fondamentaux de League of Legends se résume au fait qu'aucune partie ne doit être gagnée ou perdue d'avance lors de la Sélection des champions (ce que vous faites avec votre champion, même si votre matchup semble désavantageux, devrait toujours être le plus important).
Donc voilà ce que je pense de l'ajout de contraintes sur Warwick en tant que tank à drain :
Dissocier l'attaque et la défense. Si vous investissez davantage dans le soin, vous faites moins de dégâts. Si vous achetez des objets offensifs, vous vous soignez moins. Le Warwick actuel peut théoriquement build un peu d'AP et en obtenir des avantages offensifs et défensifs. Si mon Warwick choisit du vol de vie, cela signifie qu'il renonce aux dégâts.
Ajouter du gameplay au drain. La plupart des tanks à drain rencontrent ce problème, à savoir qu'ils sont très dépendants de leurs statistiques - ai-je davantage de stats dont j'ai besoin pour réussir que toi, ou non ? C'est là que Maître Yi avec une triple Soif-de-sang et Akali avec énormément de sort vampirique entrent en jeu. À part empêcher une itémisation offensive sur un Warwick à drain, j'ai également transféré la moitié du budget alloué au drain dans le gameplay de ses stacks. TL;DR : Warwick doit accumuler des stacks en attaquant des unités pour pouvoir profiter pleinement de sa puissance de soin. Ces stacks disparaissent rapidement si vous parvenez à le kite ou à le CC.
Je modère le sustain excessif en lane (immuable problème type) en réduisant de moitié le soin obtenu à partir des sbires.
Pensez-vous que ces approches pourraient permettre de soulager vos inquiétudes ?
Xelnath sur Parlons Hémorragie (Traduction - Source)
Puisque nous faisons de la question un débat public, attaquons-nous à la question !C'est vrai que les compétences extrêmement puissantes sont légèrement atténuées par l'existence de Hémorragie.
C'est vrai qu'il n'y a globalement que l'existence du débuff du soin procuré par l'Embrasement qui permette de contenir un peu Mundo.
C'est vrai qu'il est possible de réduire l'efficacité de ces compétences.
Cependant, c'est l'accumulation la plus défavorable de compétences qui est l'expérience la plus frustrante du jeu. C'est « éprouvant/dur » quand un champion ennemi passe au niveau supérieur au moment crucial, leur octroyant les 50 PV dont ils ont besoin pour survivre dans un combat particulièrement serré. Les champions comme Warwick, Mundo, et Swain sont frustrants lorsqu'il s'agit de leur faire face quand ils sont en avance. C'est frustrant, fatiguant, et cela trouble votre jugement.
Remarque : je n'ai pas inclus dans cette liste les carry AD forts en lategame.
Si ces champions gros et tanky sont extrêmement frustrants, les carry AD restent fragiles. Réussir à en faire tomber un à cause du burst est tout à fait faisable lorsqu'ils se font attraper là où ils ne devraient pas être, explosés par des mages, etc.
Par conséquent, que les carry AD soient par nature - achevez moi maintenant ou je coupe court - effectivement incroyablement fragiles est approprié pour justifier un tel niveau de sustain et de soin.
Aatrox, un type de tank à drain récent, est incroyablement fragile pour compenser cette erreur, tout comme le sacrifice de son passif pour avoir « une minute toutes les X minutes » pour gérer cette fragilité.
Les tanks à drain sont frustrants et, par manque d'interaction - le soin ne peut être empêché - cela nécessite l'existence d'une réduction de soin via l'Embrasement et l'existence d'un objet qui l'annule préventivement, bien que l'objet existant ne soit pas bon.
TL;DR : le jeu serait plus sain sans les tanks à drain. Les soins devraient être puissants, rares, et soumis à des contraintes, rallongeant un combat pour une durée précise - et pas infinie.