Chronique PvP : Les CC
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Cette semaine, la chronique PvP s'intéresse aux contrôles des foules et aux changements apportés au patch 6.0.

Chronique PvP : Les CC

Difficile de résister à l'engouement autour de Warlords of Draenor, même pour les joueurs PvP qui ne sont pas en reste avec de nombreuses informations sympathiques dans les notes de mise à jour de la 6.0. Cette semaine, la chronique PvP s'intéresse aux contrôles des foules et aux changements qui y sont apportés. Gardez à l'esprit que les changements qui vont être discutés proviennent de l'alpha et seront probablement encore modifiés avant la sortie de l'extension. Comme d'habitude, vous pouvez retrouver un résumé à la fin de l'Escarmouche qui reprend les points principaux.

 

 

 

Mists of Pandaria, World of Crowd Controls


L'immense patchnote de la 6.0 nous révèle de nombreux changements à propos des contrôles de foules et des rendements décroissants. Et pour cause, les contrôles sont devenus une part très - trop ? - importante du jeu avec Mists of Pandaria. Vous vous souvenez, quelques semaines après la sortie de l'extension, on pouvait contrôler pendant 33 secondes un joueur pour peu que l'on ait un Prêtre, un Druide et un Mage dans la même équipe. Et, si la composition était bonne, les rendements décroissants ne gênaient pas l'application successive desdits contrôles et on pouvait littéralement empêcher de jouer un joueur pendant une arène. Les développeurs semblent donc avoir pris conscience du problème et être décidés à remettre à plat le système.

 

 

 

Les rendements décroissants


Premiers points d'importance, la refonte des catégories de rendements décroissants. Rapide rappel : lorsque vous utilisez sur un joueur un contrôle, et que dans les 15 secondes vous réutilisez un contrôle appartement à la même catégorie de rendements décroissants, sa durée sera diminuée de 50%. De nouveau, pendant 15 secondes, si vous renvoyez un contrôle de la même catégorie, sa durée sera diminuée de 75%. Suite à cela, le joueur adverse sera complètement immunisé face aux contrôles de cette catégorie pendant 15 secondes. Ce principe de rendement décroissant est supposé diminuer l'importance des contrôles lorsqu'ils sont utilisés en boucles par les joueurs. Seul problème ... quand les catégories sont trop éclatées, il est possible d'enchainer les contrôles sans soucis. C'était le cas pour Mists of Pandaria et c'était probablement le plus gros problème dans l'histoire.

Pour régler ce problème, les développeurs ont simplement réduit le nombre de catégories. Tous les effets d'immobilisation sont maintenant dans une seule et unique catégorie (excepté pour ceux qui résultent d'une « charge », mais ceux-là sont très courts). Tous les effets d'étourdissements sont inclus dans une même catégorie. Tous les effets incapacitants, aussi appelés envoûtement par Blizzard, partagent la même catégorie de rendement décroissants avec les effets d'horreur. Il devient beaucoup plus difficile d'enchainer les contrôles sans activer de rendements décroissants qui gêneront vos partenaires. Pour reprendre l'exemple du premier point, le Cri psychique du Prêtre activera les rendements décroissants pour la Métamorphose du Mage.

Voilà qui simplifiera la compréhension des rendements décroissants pour les nouveaux - et plus anciens - joueurs qui n'auront plus qu'à se concentrer sur trois catégories. Dans le même temps, ce changement devrait rendre les contrôles encore plus importants qu'auparavant : il ne sera plus question de les placer au hasard, mais bien au contraire de savoir les utiliser au bon moment pour ne pas risquer de déclencher trop tôt les rendements. À voir si ceci ne ralentira pas le jeu des joueurs qui seront justement trop frileux à l'idée d'utiliser leurs contrôles.

 

 

 

Les autres changements


Les changements appliqués aux rendements décroissants ne sont pas les seuls qui seront mis en place. Ainsi, les désarmements sont supprimés. C'est le gros point négatif pour moi. Le désarmement est une technique puissante, certes, peut être même trop puissant contre certaines classes, mais qui ne mérite pas de disparaître. Si ça ne tenait qu'à moi, les durées de désarmements auraient été réduites, de façon à casser ou réduire le burst adverse sans retirer ce mécanisme d'importance.

Aussi, les bijoux JcJ donneront désormais une « immunité à l'application répétée de l'effet d'un même sort lorsqu'ils contrent des techniques à effet persistant comme Rayon Solaire ». On peut donc supposer que ceci touche aussi les sorts comme l'Anneau de Givre du mage. Dans le cas d'un sort comme Rayon solaire, ça me semble dommage. En effet, bloquer le joueur dans le Rayon Solaire demandait de la coordination et l'utilisation de plusieurs contrôles en même temps. Dans les autres cas ... je suppose que ça n'a pas beaucoup d'importance.

L'un des autres « grands » changements est la possibilité de dissiper le Cyclone grâce à une Dissipation de masse ou à l'utilisation d'un effet d'immunité. Finis, les contrôles face auxquels on ne peut rien faire ? On dirait bien. Et c'est quelque chose de positif. Savoir placer au bon moment un contrôle est une partie importante du PvP. Savoir dissiper ces contrôles au bon moment en est une autre, d'autant plus maintenant qu'il n'est plus possible de dissiper en boucle. D'autant plus que le Cyclone du Druide ne perd pas de son intérêt : seules quelques compositions pourront lutter contre ce sort, en utilisant des sorts d'importance. Il faudra donc faire encore plus attention sur l'utilisation des immunités et de la Dissipation de masse.

Autre point, il ne sera plus possible de rendre instantanés des contrôles. J'ai un peu de mal à savoir si c'est ou non une bonne chose. Sans la réduction du nombre de catégories de contrôles de masse, j'aurais dit oui sans aucun doute. Peu de rendements décroissants et la possibilité de contrôler instantanément un joueur, c'est un peu trop abusé pour moi. Dans le même temps, puisque les contrôles deviennent - toujours à cause ou grâce à la réduction du nombre de catégorie - encore plus importants, ils auraient peut-être été trop puissants. Pourtant, les contrôles instantanés sont aussi un mécanisme intéressant qui permet d'ajouter du piquant à un match en arène.

 

 

 

Et les bijoux PvP dans tout ça ?


C'est probablement le gros problème, si les joueurs se mettent à moins utiliser leurs contrôles. Les bijoux PvP verront leur puissance relative augmenter : pouvoir sortir d'un contrôle, quand on sait qu'on risque moins d'être contrôlés après, devient beaucoup plus intéressant. Dans le même temps, faire utiliser son bijou par l'ennemi devient plus compliqué : même s'il l'a utilisé, vous risquez d'être sous rendement décroissant et ne pourrez donc pas le terminer de suite. Pas question par contre, il me semble, de pouvoir s'en passer.

 

 

Allez, on résume ! Après Mists of Pandaria qu'on aurait pu renommer le jeu World of Crowd Controls, il était temps de faire quelques modifications pour les contrôles. Le grand changement de cette première note de mise à jour de la 6.0 est la refonte des catégories de rendements décroissants, dont le nombre passe à 3 : immobilisation, étourdissement, incapacitants. Les contrôles deviendront encore plus importants, dans le sens où choisir le moment de leur utilisation devra se faire avec encore plus d'attention. La suppression des désarmements ne me plaît pas beaucoup : j'aurais préféré une réduction de la durée d'effet, histoire de garder le principe en réduisant la puissance. L'immunité à la ré-application instantanée d'un effet de zone me semble un poil dommage : coincer les soigneurs dans un Rayon solaire demandait de la coordination et l'utilisation de plusieurs sorts en même temps. La possibilité de dissiper les Cyclones ou d'utiliser des sorts d'immunités dessus me semble par contre être une bonne chose : on ne devrait plus avoir de contrôles surpuissants face auxquels il n'est possible de rien faire. Enfin, la non-possibilité de rendre instantanés des sorts de contrôles semble plutôt logique, quand on pense à l'intérêt relatif qu'obtiendront les contrôles.

La grande question se tourne maintenant sur les bijoux PvP et l'utilisation qui en sera faite. Pour cela, il faudra attendre la véritable bêta et les tests des joueurs, qui, on le sait depuis le drama de La foule vous a choisi, ne sont que peu représentatifs en PvP ....

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MGG

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