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Runes, Maîtrises, Sorts d'invocateur et Dragon - Mise à jour 4.5

Mise à jour 4.5
Runes, Maîtrises, Sorts d'invocateur et Dragon
  • Introduction, Bots, Client, Teambuilder et Textes de combat
  • Mises à jour de gameplay, Champions et Changements mineurs
  • Objets
  • Analyse nerfs/buffs et conséquences
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Le patchnote 4.5 est dévoilé par Riot et il apporte, notamment, le rework de Rengar et d'importants changements sur Gragas. De nombreux autres champions sont modifiés, ainsi que des objets, notamment les enchantements de Bottes. Les runes sont également modifiées, tout comme certains Sorts d'invocateur. Retrouvez l'analyse Millenium des changements de ce patch.


Riot GamesRiot sur Notes de patch 4.5 (Source)


Runes

 

Pour la Saison 2014, nous avions promis des changements d'équilibrage des runes, mais quand nous nous sommes attelés à la tâche, nous avons constaté que le système lui-même nécessitait davantage de changements fondamentaux. Comme nous tenions tout de même à effectuer quelques changements d'équilibrage pour la Saison 2014, nous avons décidé que la mi-saison était le moment idéal pour cela. Les joueurs nous ont envoyé de nombreux retours sur les problèmes qui entourent le système de runes, et nous les prendrons bien évidemment en compte ! Ce correctif ne règle pas tous les problèmes, mais les changements d'équilibrage qu'il apporte nous permettent d'offrir un peu plus de diversités. Nous avons également effectué des buffs pour compenser le nerf de 2 runes.

Notez que si nous avons nerfé les runes d'armure et les quintessences de Vol de vie, c'est parce qu'elles devenaient les runes incontournables de n'importe quel champion capable de les utiliser. Pour l'armure, tout le monde pouvait en profiter, tandis que les quintessences de Vol de vie avaient de l'intérêt sur un nombre légèrement plus restreint de champions. Les buffs que nous avons apportés aux autres runes avaient pour but de proposer plus d'options sans affecter d'autres systèmes plus vastes, tout en remettant à niveau certaines runes d'un point de vue de leur valeur en PO.


Sceaux


Palier 3

Grand sceau d'armure

1 SCEAU : +1,41 armure ⇒ +1,00 armure

9 SCEAUX : +12,69 armure ⇒ +9,00 armure

COMPLÉMENT : L'armure de base de tous les champions a été augmentée de 4.


Grand sceau d'armure/niv

1 SCEAU : +2,7 armure au niveau 18 ⇒ +3,00 armure au niveau 18

9 SCEAUX : +24,3 armure au niveau 18 ⇒ +27,00 armure au niveau 18


Grand sceau de PV

1 SCEAU : +5,35 PV ⇒ +8,00 PV

9 SCEAUX : +48,15 PV ⇒ +72 PV


Grand sceau de PV/niv

1 SCEAU : +19,44 PV au niveau 18 ⇒ +24,00 PV au niveau 18

9 SCEAUX : +174,96 PV au niveau 18 ⇒ +216,00 PV au niveau 18


Grand sceau de régénération des PV

1 SCEAU : +0,43 régénération des PV/5 sec ⇒ +0,56 régénération des PV/5 sec

9 SCEAUX : +3,87 régénération des PV/5 sec ⇒ +5 régénération des PV/5 sec


Palier 2

Sceau d'armure

1 SCEAU : +1,09 armure ⇒ +0,78 armure

9 SCEAUX : +9,81 armure ⇒ +7,02 armure

COMPLÉMENT : L'armure de base de tous les champions a été augmentée de 4.


Sceau d'armure/niv

1 SCEAU : +2,16 armure au niveau 18 ⇒ +2,34 armure au niveau 18

9 SCEAUX : +19,44 armure au niveau 18 ⇒ +21,06 armure au niveau 18


Sceau de PV

1 SCEAU : +4,16 PV ⇒ +6,24 PV

9 SCEAUX : +37,44 PV ⇒ +56,16 PV


Sceau de PV/niv

1 SCEAU : +15,12 PV au niveau 18 ⇒ +18,72 PV au niveau 18

9 SCEAUX : +136,08 PV au niveau 18 ⇒ +168,48 PV au niveau 18


Sceau de régénération des PV

1 SCEAU : +0,34 régénération des PV/5 sec ⇒ +0,43 régénération des PV/5 sec

9 SCEAUX : +3,06 régénération des PV/5 sec ⇒ +3,90 régénération des PV/5 sec


Palier 1

Petit sceau d'armure

1 SCEAU : +0,78 armure ⇒ +0,56 armure

9 SCEAUX : +7,02 armure ⇒ +5,04 armure

COMPLÉMENT : L'armure de base de tous les champions a été augmentée de 4.


Petit sceau d'armure/niv

1 SCEAU : +1,44 armure au niveau 18 ⇒ +1,68 armure au niveau 18

9 SCEAUX : +12,96 armure au niveau 18 ⇒ +15,12 armure au niveau 18


Petit sceau de PV

1 SCEAU : +2,97 PV ⇒ +4,48 PV

9 SCEAUX : +26,73 PV ⇒ +40,32 PV


Petit sceau de PV/niv

1 SCEAU : +10,8 PV au niveau 18 ⇒ +13,44 PV au niveau 18

9 SCEAUX : +97,2 PV au niveau 18 ⇒ +120,96 PV au niveau 18


Petit sceau de régénération des PV

1 SCEAU : +0,24 régénération des PV/5 sec ⇒ +0,31 régénération des PV/5 sec

9 SCEAUX : +2,16 régénération des PV/5 sec ⇒ +2,80 régénération des PV/5 sec


Glyphes

 

Palier 3

Grand glyphe de réduction des délais/niv

1 GLYPHE : +1,11% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +1,67% réduction des délais de récupération au niveau 18

9 GLYPHES : +9,99% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +15% réduction des délais de récupération au niveau 18


Grand glyphe de résistance magique/niv

1 GLYPHE : +2,7 résistance magique au niveau 18 ⇒ +3,00 résistance magique au niveau 18

9 GLYPHES : +24,3 résistance magique au niveau 18 ⇒ +27,00 résistance magique au niveau 18


Grand glyphe de régénération du mana

1 GLYPHE : +0,31 régénération du mana/5 sec ⇒ +0,33 régénération du mana/5 sec

9 GLYPHES : +2,79 régénération du mana/5 sec ⇒ +3 régénération du mana/5 sec


Grand glyphe de régénération du mana/niv

1 GLYPHE : +0,99 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +1,20 régénération du mana/5 sec au niveau 18

9 GLYPHES : +8,91 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +10,80 régénération du mana/5 sec au niveau 18

 

Palier 2

Glyphe de réduction des délais/niv

1 GLYPHE : +0,9% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +1,30% réduction des délais de récupération au niveau 18

9 GLYPHES : +8,1% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +11,70% réduction des délais de récupération au niveau 18


Glyphe de résistance magique/niv

1 GLYPHE : +2,16 résistance magique au niveau 18 ⇒ +2,34 résistance magique au niveau 18

9 GLYPHES : +19,44 résistance magique au niveau 18 ⇒ +21,06 résistance magique au niveau 18


Glyphe de régénération du mana

1 GLYPHE : +0,24 régénération du mana/5 sec ⇒ +0,26 régénération du mana/5 sec

9 GLYPHES : +2,16 régénération du mana/5 sec ⇒ +2,34 régénération du mana/5 sec


Glyphe de régénération du mana/niv

1 GLYPHE : +0,72 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +0,94 régénération du mana/5 sec au niveau 18

9 GLYPHES : +6,48 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +8,42 régénération du mana/5 sec au niveau 18

 

Palier 1

Petit glyphe de réduction des délais/niv

1 GLYPHE : +0,72% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +0,93% réduction des délais de récupération au niveau 18

9 GLYPHES : +6,48% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +8,40% réduction des délais de récupération au niveau 18

 

Petit glyphe de résistance magique/niv

1 GLYPHE : +1,44 résistance magique au niveau 18 ⇒ +1,68 résistance magique au niveau 18

9 GLYPHES : +12,96 résistance magique au niveau 18 ⇒ +15,12 résistance magique au niveau 18

 

Petit glyphe de régénération du mana

1 GLYPHE : +0,17 régénération du mana/5 sec ⇒ +0,19 régénération du mana/5 sec

9 GLYPHES : +1,53 régénération du mana/5 sec ⇒ +1,68 régénération du mana/5 sec

 

Petit glyphe de régénération du mana/niv

1 GLYPHE : +0,54 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +0,67 régénération du mana/5 sec au niveau 18

9 GLYPHES : +4,86 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +6,05 régénération du mana/5 sec au niveau 18

 

Quintessences

 

Palier 3

Grande quintessence de réduction des délais

1 QUINTESSENCE : +1,67% réduction des délais de récupération ⇒ +2,50% réduction des délais de récupération

3 QUINTESSENCES : +5,01% réduction des délais de récupération ⇒ +7,50% réduction des délais de récupération


Grande quintessence de réduction des délais/niv

1 QUINTESSENCE : +2,5% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +5,00% réduction des délais de récupération au niveau 18

3 QUINTESSENCES : +7,5% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +15,00% réduction des délais de récupération au niveau 18


Grande quintessence de vitesse d'attaque

1 QUINTESSENCE : +3,4% vitesse d'attaque ⇒ +4,50% vitesse d'attaque

3 QUINTESSENCES : +10,2% vitesse d'attaque ⇒ +13,50% vitesse d'attaque


Grande quintessence de Vol de vie

1 QUINTESSENCE : +2% Vol de vie ⇒ +1,5% Vol de vie

3 QUINTESSENCES : +6% Vol de vie ⇒ +4,5% Vol de vie

COMPLÉMENT : La maîtrise offensive Festin rend désormais 3 PV par unité tuée (au lieu de 2).

 

Palier 2

Quintessence de réduction des délais

1 QUINTESSENCE : +1,33% réduction des délais de récupération ⇒ +1,95% réduction des délais de récupération

3 QUINTESSENCES : +3,99% réduction des délais de récupération ⇒ +5,85% réduction des délais de récupération


Quintessence de réduction des délais/niv

1 QUINTESSENCE : +2% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +3,9% réduction des délais de récupération au niveau 18

3 QUINTESSENCES : +6% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +11,7% réduction des délais de récupération au niveau 18


Quintessence de vitesse d'attaque

1 QUINTESSENCE : +2,64% vitesse d'attaque ⇒ +3,51% vitesse d'attaque

3 QUINTESSENCES : +7,92% vitesse d'attaque ⇒ +10,53% vitesse d'attaque


Quintessence de Vol de vie

1 QUINTESSENCE : +1,56% Vol de vie ⇒ +1,17% Vol de vie

3 QUINTESSENCES : +4,68% Vol de vie ⇒ +3,51% Vol de vie

COMPLÉMENT : La maîtrise offensive Festin rend désormais 3 PV par unité tuée (au lieu de 2).

 

Palier 1

Petite quintessence de réduction des délais

1 QUINTESSENCE : +0,93% réduction des délais de récupération ⇒ +1,40% réduction des délais de récupération

3 QUINTESSENCES : +2,79% réduction des délais de récupération ⇒ +4,20% réduction des délais de récupération


Petite quintessence de réduction des délais/niv

1 QUINTESSENCE : +1,44% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +2,80% réduction des délais de récupération au niveau 18

3 QUINTESSENCES : +4,32% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +8,40% réduction des délais de récupération au niveau 18


Petite quintessence de vitesse d'attaque

1 QUINTESSENCE : +1,89% vitesse d'attaque ⇒ +2,52% vitesse d'attaque

3 QUINTESSENCES : +5,67% vitesse d'attaque ⇒ +7,56% vitesse d'attaque


Petite quintessence de Vol de vie

1 QUINTESSENCE : +1,12% Vol de vie ⇒ +0,84% Vol de vie

3 QUINTESSENCES : +3,36% Vol de vie ⇒ +2,52% Vol de vie

COMPLÉMENT : La maîtrise offensive Festin rend désormais 3 PV par unité tuée (au lieu de 2).


Maîtrises


Festin

Sur certains champions, les quintessences de Vol de vie sont des runes assez standard, c'est pourquoi nous avons décidé de compenser le changement apporté à ces runes.

PV PAR UNITÉ TUÉE : 2 ⇒ 3


Pilleur

Un buff sans rapport avec le reste : nous avons remarqué que la portée de Pilleur était inférieure à celle de la Pièce antique (et, dans certaines situations, l'un octroyait des PO et pas l'autre), alors nous avons corrigé ça.

PORTÉE : 900 ⇒ 1100


Sorts d'invocateur


Fatigue

Le sort Fatigue a perdu en popularité depuis qu'Embrasement est devenu LE sort pour faire des kills dans le monde entier. Par ailleurs, les situations dans lesquelles Fatigue était vraiment utile sont devenues plus rares car les combos de burst sont maintenant la norme (à la fois en raison des supports actuellement populaires et des contributions aux dégâts sur les voies). Ces buffs apportés à Fatigue augmenteront l'impact défensif du sort et permettront au joueur de mieux apprécier son utilisation opportune.

RÉDUCTION DE VITESSE D'ATTAQUE : -50% vitesse d'attaque ⇒ -30% vitesse d'attaque

DEBUFF DE DÉGÂTS : -30% dégâts ⇒ -50% dégâts

PORTÉE : 550 ⇒ 650


Soins

L'environnement live actuel favorise grandement les engagements « all-in », mais nous voulions proposer un sort d'invocateur utile sur les voies défensives. Ces changements accroissent l'utilité de Soins et lui permettent d'être utilisé dans davantage de situations, ou même pour tenter des actions.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 300 ⇒ 240

SOINS : 90-345 ⇒ 90-495

NOUVEAU - UTILITAIRE : Soigne tous les alliés à portée. ⇒ Soigne le lanceur du sort et le champion allié le plus proche du curseur (ou l'allié le plus blessé si aucune cible n'est proche du curseur).

NOUVEAU - DINGUE : Supprime les effets réduisant les soins sur les champions affectés.

NOUVEAU - COMPLÈTEMENT DINGUE : Les champions affectés gagnent +30% vitesse de déplacement pendant 2 secondes.


Embrasement

En partie pour compenser les changements apportés à Soins, mais aussi parce qu'il paraît normal d'être capable de voir quelqu'un qui est en train de prendre feu.

VISION : Octroie désormais la vision de la cible embrasée. Ne révèle pas les champions camouflés.


Barrière

Nous avons bien reçu vos retours et avons donc modifié les effets visuels de Barrière.

EFFETS VISUELS : ⇒ Blanc cassé


Faille de l'invocateur


Dragon

Le dragon inflige désormais des dégâts équivalents à un pourcentage des PV actuels de la cible (qui augmente au fil du temps). Le debuff du dragon réduit à présent le total des dégâts infligés de 20%. Le dragon gagne de l'armure et de la résistance magique au fil du temps.

En milieu et fin de partie, quand les champions infligent suffisamment de dégâts, le dragon devient un objectif de grande valeur et peu risqué. Ces changements devraient aider le dragon à mieux progresser en tant qu'objectif de fin de partie (ce ne sera plus un bonus de PO rapide à obtenir).

DÉGÂTS D'ATTAQUE : 145 ⇒ 110

NOUVEAU - ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPLÉMENTAIRES : +13 armure et +5,85 résistance magique par niveau après le niveau 9

NOUVEAU - % DES PV ACTUELS EN DÉGÂTS : 5% (+0,5% par niveau après le niveau 9) des PV actuels en tant que dégâts physiques par attaque.

NOUVEAU - DEBUFF DE DÉGÂTS : -20% dégâts

SUPPRIMÉ - RÉDUCTION DE VITESSE D'ATTAQUE : -20% vitesse d'attaque

 

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MGG
Brunox il y a 10 ans

Pour l'amélioration des bots c'est pas fameux, ils farment mieux et cherche moins l'aggression systématique mais il se sentent fort a plusieurs toujours et sont facile a tuer, de plus en 1 vs 1 désormais il reste plus loin et ne farment pas il reste juste assez loin pour qu'on ait la vision sur lui et decide de le tuer quand on veut mais ne sert a rien (il ne prend meme pas l'xp a cette distance il me semble)

TheAmazingMagno il y a 10 ans

faites gaffe avec la coop où les champions risquent d'être aussi bon (wtf?) que la league bronze

Emouchet57 il y a 10 ans

Soyons réalistes, la plupart des sorts d'invocateur sont inutiles.<br /> Nous n'utilisons que "EMBRASEMENT" et "FLASH".<br /> Maintenant, le sort d'invocateur "SOINS" sera utilisé car il est devenue presque OP. Quant à "FATIGUE", il est moins inutile.

oid il y a 10 ans

Encore qu'il y a eu des articles sur le changement des runes, par contre je ne sais pas s'il y a eu une analyse de proposée pour les modifications du heal, de la fatigue, du trincket bleu et pour l'introduction des trois nouveaux items. Pour moi ces changements ont un impact beaucoup plus vaste et moins trivial que quelques changements de valeurs sur des champions...

kip il y a 10 ans

C'est vrai que d'analyse il n'y a que le nom: énorme paraphrase des changements du pbe en plus long et moins clair avec une touche finale de "il est trop tôt pour conclure quoique ce soir sur ce champion". La palme pour "l'analyse" de rengar, modèle du genre :D<br /> <br /> Mettez soit une vraie analyse (lien vers le comparatif des runes jaunes fait sur ce même site, qui est lui de bonne qualité en passant), ou bien allez faire des tests in game vous même histoire de proposer quelque chose de pertinent :)

Vae il y a 10 ans

Hahaha, Millenium, heureusement que vous êtes là pour me faire rire à 06h00 du matin, la section "Analyse" qui ne traite pas du changement des runes, la seule chose à analyser dans ce patch. Ouais merci, Lee Sin sera maintenant moins mobile et solide, si il préfère sauter sur une autre ou un sbire plutôt qu'un allié. L'analyse ce n'est pas de la paraphrase.

Psychocyk il y a 10 ans

Rip lee sin. Bye Bye league of legends :/

oid il y a 10 ans

J'ai du mal à comprendre le nerf du Solaris, étant donné que l'item est déjà peu populaire.<br /> <br /> Et enfin le nerf salvateur de Gragas !!!

imarkk il y a 10 ans

Et bah vachement heureux de voir que Riot cherche à équilibrer et rendre son jeu moins linéaire... <br /> Un up des reliques bleues qui me parait maintenant un peu plus intéressant et qu'on risque de voir plus souvent, des changement sur les enchantements vraiment alléchants notamment le up de l'enchantement fureur et distorsion, et un nerf des doux foyer bien mérité (doux foyer était tellement fumé que peu importe le rôle ou le déroulement de la partie tout le monde se tournait vers cet enchantement)<br /> Fini les builds figés pour tel ou tel perso, il va maintenant falloir s'adapter suivant la partie et la team en face, et je trouve ça vraiment sympa.<br /> Petit pronostic perso: Je crois qu'on va voir des ryze tp avec l'enchantement Distorsion à gogo ^^<br /> <br /> Concernant les changements sur les persos j'ai hâte de tester le nouveau Gragas, il me semble vraiment fun ! (Mais est-il viable?)<br /> Le nerf des tourelles d'Heimer est mérité, tout comme celui de Lulu mais je ne pense pas pour autant que cela va enterrer Lulu support étant donné qu'ils nerf juste les dégats de son E en mid/end game, son shield et son poke en début de partie resteront toujours aussi puissant. <br /> Les changements sur Miss Fortune me semble aussi intéressants, moins de burst pour un peu plus de poke et du meilleur cc. Et il va aussi vraiment falloir jouer avec le rebond du "Doublé", parce que l'écart de dégâts entre la première cible touchée et la seconde est BEAUCOUP plus important qu'avant. Des beaux plays en vue.<br /> Ah oui une dernière chose... bien fait pour Renekton <3

nass il y a 10 ans

10 min pour moi :)

youkiralf il y a 10 ans

snif, snif... rengaaaaaaaaaaaaaaaaaar....TT

DirTeX il y a 10 ans

Combien faut-il encore télécharger pour cette mise a jour s.v.p ?

TheAmazingMagno il y a 10 ans

ils auraient mieux fait de laisser Légide comme il était à la S2 : rapide simple et efficace<br /> <br /> Là il est plus situationnel qu'autre chose et il est de plus ne plus complexe et contraignant à prendre

Sam2763 il y a 10 ans

TheAmazingMagno: ce qui était intéressant pour le support dans l'Iron Solari c'était pas les stats pour le support lui même mais les résistances en aura

TheAmazingMagno il y a 10 ans

Chouette le up de Graves!<br /> <br /> Par contre l'Iron Solaris ne sert plus à rien(au moins pour le support) quand on voit ce que peux gagner un support autant acheter le randuin ou le visage spirituel

aug125 il y a 10 ans

Ouaou, l'enchantement distorsion donne sacrément envie, en particulier pour Fantôme et Téléportation !<br /> <br /> Je remarque qu'il y a une grande différence de puissance pour l'ulti de Renekton entre son niveau 2 et 3, c'est moins linéaire qu'avant... Eloignez-vous des Renekton niveau 16 !

Furau² il y a 10 ans

Seul les sortis des champions et des MAJ visuels sont indiqués. ^^<br /> <br /> Curieux de voir ce que va donner Rengar.<br /> <br /> ET enfin ! La feral flare ! \o/

Sam2763 il y a 10 ans

Furau > ah bon les skins ne sont jamais indiqués dans le patchnote ? J'ai du confondre avec les sorties de nouveaux champions alors, au temps pour moi. Donc si, tu m'as appris quelque chose ;)

Legan il y a 10 ans

Bon patch à mon avis.<br /> Je m'abstiendrai de commenter le rework de Rengar qui est un champion que je ne joue pas (mais j'aime le changement mis sur l'ulti dont la mécanique était l'une des plus antifun du jeu (par là j'entends sans contre-jeu : si le Rengar était fed, vous étiez tué sans même avoir la possibilité de réagir). Pour le reste, le changement sur Renekton devrait le rendre moins dominant au niveau 6 (il doit avoir le plus puissant niveau 6 du jeu) même si d'autres changements devraient intervenir, notamment sur ses dégâts de base. <br /> Mon main étant Twisted Fate, je ne peux qu'apprécier le changement apporté sur son Z, qui devrait lui permettre d'apporter un peu plus de pression en lane (même si celle-ci demeure quasi-inexistante, quatre secondes était beaucoup trop court pour espérer tenir tête aux autres mages). Un petit up sur le cooldown et le coût en mana (150 au rang 1, coût décroissant) de l'ultime (sachant qu'il s'était fait découper à la hache en juillet et que le nerf du bleu avait suivi (or on gank la première fois avec TF avec le bleu en général) sans contrepartie) permettrait à TF de véritablement revenir. Il est certain que ses mécaniques font de lui un champion difficile à équilibrer mais il peut pour l'instant à peine remplir son rôle, à savoir gagner les autres lignes, sachant qu'il ne peu décemment pas gagner la sienne. <br /> Nerf de Lulu entièrement mérité. 280 de dégâts de base, c'est trop, même pour un support. J'espère que les changements n'affecteront pas trop ce rôle (j'ai peur qu'en voulant détruire Lulu mid, Riot détruise Lulu tout court). <br /> Le rework de Gragas me paraît intéressant. Toutefois, il se retrouve avec encore plus de dégâts qu'avant, même s'il doit aller au corps-à-corps pour placer ses dégâts. . A voir mais je pense quon pourra toujours le jouer full ap (peut-être avec séculaire, abyssal et autres objets un peu tanky).Ses ratios et ses dégâts de base me semblent légèrmeent trop élevés pour les contrôles et l'utilité qu'il apporte. Il ma paraît toutefois beaucoup plus faible au mid qu'avant et devrait être un bon jungler voire un bon anti-tank avec ses % de dégâts max.<br /> Petit up d'Anivia toujours bon à prendre ;)<br /> Nerf correct de Lee Sin qui devrait en annoncer d'autres.<br /> Khazix est toujours le roi de la jungle avec Vi. A propos de cette dernière... Comment peut-on laisser un personnage avec autant de dégâts de base ?!

iro18 il y a 10 ans

Curieux de tester cette MF :/

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