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Mises à jour de gameplay, Champions et Changements mineurs - Mise à jour 4.5

Mise à jour 4.5
Mises à jour de gameplay, Champions et Changements mineurs
  • Introduction, Bots, Client, Teambuilder et Textes de combat
  • Objets
  • Runes, Maîtrises, Sorts d'invocateur et Dragon
  • Analyse nerfs/buffs et conséquences
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Le patchnote 4.5 est dévoilé par Riot et il apporte, notamment, le rework de Rengar et d'importants changements sur Gragas. De nombreux autres champions sont modifiés, ainsi que des objets, notamment les enchantements de Bottes. Les runes sont également modifiées, tout comme certains Sorts d'invocateur. Retrouvez l'analyse Millenium des changements de ce patch.

 

Riot GamesRiot sur Notes de patch 4.5 (Source)


Mises à jour de gameplay

 

Rengar

Rengar voit ses capacités lors des combats en équipe améliorées. Plus il touche de monde (ou de grands monstres), plus Rugissement est efficace (il n'y a pas de limite !), et les Bolas renforcés infligent plus de dégâts et immobilisent plus longtemps (Bolas est maintenant une compétence de tir à longue portée). Chasseur-né ne confère désormais un bonus en vitesse de déplacement que quand Rengar pourchasse sa proie ; en contrepartie, il profite d'un énorme bonus en vitesse de déplacement quand il quitte son camouflage. Pour compenser, les cibles seront averties quand Rengar est camouflé et pratiquement à portée de bond (mais il ne sera pas révélé). Les compétences renforcées voient leur puissance augmenter indépendamment du rang de base de la compétence, pour que leur puissance soit toujours homogène. Collier de dents est désormais une relique (qui confère donc de la vision) et ne cumule plus les dégâts d'attaque, mais il ne perd plus d'effets cumulés en cas de mort et bénéficie de toujours plus d'effets utilitaires au fil des éliminations et assistances de Rengar.

Dans l'ensemble, la refonte de Rengar a deux objectifs : ajouter plus de profondeur à son gameplay et permettre à Rengar de contribuer intelligemment aux combats d'équipes, avec pour rôle de pourchasser les cibles les plus faibles. Le problème de l'ancien Rengar, c'est qu'il était très binaire dans sa conception : soit il prenait de l'avance et il explosait les cibles fragiles sans leur laisser la moindre chance, soit il prenait du retard et ne pouvait plus que faire du split-pushing, en comptant sur son camouflage pour s'enfuir. En soit, le split-pushing n'est pas un mal, mais Rengar pouvait y arriver en faisant très peu de sacrifices (notamment en raison de la vitesse de son split-pushing). Au final, nous avons préservé les éléments qui réclament le plus de talent quand on joue Rengar, comme sa capacité à pourchasser des proies tout en se déplaçant autour de la mêlée, et nous avons réduit l'importance des éléments moins interactifs. Un dernier point sur le Collier de dents : comme il s'agit maintenant d'une relique, il devient un véritable objet qui sert la progression de Rengar, et non plus un objet qui bloquait un emplacement avec le risque de ne pas avoir l'effet boule de neige escompté. Ce soir, on part à la chasse !

Général

PV PAR NIVEAU : 85 ⇒ 90

PROGRESSION DE L'EFFET FÉROCITÉ : Fonction du rang de la compétence ⇒ Fonction du niveau du champion

Compétence passive - Prédateur invisible

CAMOUFLAGE : Rengar devient visible à la moitié du bond ⇒ au début du bond

A - Esprit sauvage

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug qui permettait aux dégâts supplémentaires d'Esprit sauvage de provoquer un coup critique.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 secondes

DÉGÂTS : 30/60/90/120/150 (+1,0 dégâts d'attaque à tous les rangs) ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 dégâts d'attaque)

SUPPRIMÉ - BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE : +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque pendant 4 secondes

DURÉE D'AMÉLIORATION DE L'ATTAQUE DE BASE : 2 secondes ⇒ 3 secondes

SUPPRIMÉ - UTILITAIRE : Utilisable sur les bâtiments.

A - Esprit sauvage renforcé

DÉGÂTS : 30/60/90/120/150 (+2,0 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 20-235 (+1,5 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion

BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE : +60/70/80/90/100% vitesse d'attaque en fonction du rang de la compétence ⇒ +50-101% vitesse d'attaque en fonction du niveau du champion

DURÉE DE L'AUGMENTATION DE LA VITESSE D'ATTAQUE : Inchangée (5 secondes)

NOUVEAUAUGMENTATION DES DÉGÂTS D'ATTAQUE : +10% dégâts d'attaque pendant 5 secondes

Z - Rugissement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 15/14/13/12/11 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs

DÉGÂTS : Inchangés (50/80/110/140/170 (+0,8 puissance))

ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPLÉMENTAIRES : +15/22/29/36/43 armure et résistance magique ⇒ +10/15/20/25/30 armure et résistance magique

DURÉE DU BONUS D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE : 3 secondes ⇒ 4 secondes

NOUVEAU - UTILITAIRE : Le bonus d'armure et de résistance magique augmente de 50% par champion ennemi ou par grand monstre touché (sans limite).

Z - Rugissement renforcé

DÉGÂTS : 50/80/110/140/170 (+0,8 puissance) en fonction du rang de la compétence ⇒ 40-240 (+0,8 puissance) en fonction du niveau du champion

SOINS MINIMUM : 20 + (10 x niveau) ⇒ 12 + (4 x niveau)

SOINS MAXIMUM : 40 + (20 x niveau) ⇒ 75 + (25 x niveau)

E - Bolas

NOUVEAU - UTILITAIRE : Compétence ciblée ⇒ Compétence de tir

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 10 secondes à tous les rangs

DÉGÂTS : 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) ⇒ 50/100/150/200/250 (+0,7 dégâts d'attaque)

PORTÉE : 575 ⇒ 1000

RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT : -50/55/60/65/70% vitesse de déplacement ⇒ -60/65/70/75/80% vitesse de déplacement

DURÉE DU RALENTISSEMENT Inchangée (2,5 secondes)

E - Bolas renforcés

DÉGÂTS : 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 50-340 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion

DURÉE DE L'IMMOBILISATION : 1 seconde ⇒ 1,75 secondes

R - Chasseur-né

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 140/105/70 secondes ⇒ 120/95/70 secondes

NOUVEAU - UTILITAIRE : Rengar ne profite d'un bonus en vitesse de déplacement que lorsqu'il se dirige vers des champions ennemis.

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : +20/25/30% vitesse de déplacement ⇒ +15% vitesse de déplacement

NOUVEAU - UTILITAIRE : Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar profite d'un bonus de +25/45/45% en vitesse de déplacement pendant 5 secondes.

NOUVEAU - UTILITAIRE : Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar gagne 1 pt de Férocité par seconde pendant 5 secondes.

NOUVEAU - UTILITAIRE : Les cibles sont averties si Rengar est à moins de 1000 unités de distance et s'il est camouflé, mais il ne leur est pas dévoilé.

Collier de dents

TYPE D'OBJET : Objet standard ⇒ Relique (existe en différentes versions pour correspondre aux reliques Totem baliseur, Orbe d'acuité et Brouilleur optique)

COÛT : 800 PO ⇒ Gratuit

COLLECTE DE TROPHÉES : Inchangée (+1 par élimination ou assistance)

SUPPRIMÉ - PÉNALITÉ EN CAS DE MORT : -1 effet par mort

SUPPRIMÉ - DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES : +5 dégâts d'attaque (+2 dégâts d'attaque supplémentaires par niveau)

BONUS À 3 TROPHÉES : +10 pénétration d'armure, +5% réduction des délais de récupération ⇒ +25 vitesse de déplacement hors des combats et dans les herbes hautes

BONUS À 6 TROPHÉES : +25 vitesse de déplacement ⇒ +125 à la portée du bond de Prédateur invisible, vision de palier 2 en propriété active

SUPPRIMÉ - BONUS À 9 TROPHÉES : +150 à la portée du bond de Prédateur invisible

NOUVEAU - BONUS À 12 TROPHÉES : +5 secondes à la durée de Chasseur-né

SUPPRIMÉ - BONUS À 14 TROPHÉES : +3 secondes à la durée de Chasseur-né, 1 pt de Férocité supplémentaire généré par la première compétence après Chasseur-né

NOUVEAU - BONUS À 20 TROPHÉES : Bonus en vitesse de déplacement de Chasseur-né doublé (+30% vitesse de déplacement), vision de palier 3 en propriété active (la variante type Totem baliseur gagne l'actif Grand totem camouflé).


Gragas

Les compétences en mêlée de Gragas sont renforcées ! Rage d'ivrogne renforce sa prochaine attaque, qui inflige des dégâts magiques supplémentaires (et une large portion des PV max de la cible), et Coup de bidon étourdit et repousse les adversaires touchés. En contrepartie, Gragas perd quelques dégâts à longue portée sur Fût roulant (encore que Fût roulant ralentit maintenant la cible) et Fût explosif. Gragas nous semble mieux correspondre à l'image d'un bon gros bagarreur qu'à celle d'un sniper lanceur de tonneaux à longue portée...

Lorsque nous avons créé Gragas, à l'origine, nous voulions qu'il soit le genre de bagarreur ivre qui se jette au cœur de la mêlée juste pour le plaisir. Quand les joueurs ont commencé à le maîtriser, il s'est toutefois avéré qu'ils mettaient plus l'accent sur ses importants ratios de puissance et sa capacité de sniper, et qu'ils n'utilisaient Coup de bidon et Rage d'ivrogne que pour s'enfuir. Même si nous essayons de soutenir les stratégies émergeantes, jouer Gragas comme un mage à longue portée créait des situations très déséquilibrées, dans lesquelles il pouvait tuer ses adversaires en 1 coup (succès) ou pas (échec), et trop souvent, il était plus triste que saoul. Avec cette refonte, nous pensons que Gragas correspond mieux à l'image de l'ivrogne un peu tanky qui va s'attaquer à ses adversaires à grands coups de bidon.

Général

RÉSISTANCE MAGIQUE PAR NIVEAU : 0 ⇒ 1,25

VITESSE DE DÉPLACEMENT : 340 ⇒ 330

Compétence passive - Tournée

RÉCUPÉRATION DE PV : 2% des PV max en 4 secondes ⇒ 4% des PV max instantanément

NOUVEAUDÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8 secondes

A - Fût roulant

NOUVEAU - RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT : -30/35/40/45/50% vitesse de déplacement pendant 2 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : Inchangé (11/10/9/8/7 secondes)

COÛT EN MANA : 80/90/100/110/120 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana

PORTÉE : 950 ⇒ 850

DÉGÂTS DE BASE : 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240

RATIO DE PUISSANCE : 0,9 ⇒ 0,6

SUPPRIMÉ - RÉDUCTION DE LA VITESSE D'ATTAQUE : -20/25/30/35/40% vitesse d'attaque pendant 3 secondes

NOUVEAU - UTILITAIRE : Les dégâts et le ralentissement augmentent (+50% max) en 2 secondes, en fonction du temps passé avant explosion du fût.

Z - Rage d'ivrogne

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 25 secondes à tous les rangs ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes

COÛT EN MANA : Inchangé (pas de coût)

NOUVEAU - DÉGÂTS : La prochaine attaque de base de Gragas infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 20/50/80/110/140 (+0,3 puissance) plus 8/9/10/11/12% des PV max de la cible.

DURÉE : 20 secondes ⇒ 3 secondes

RÉDUCTION DES DÉGÂTS : Inchangée (10/12/14/16/18%)

NOUVEAU - UTILITAIRE : Gragas peut maintenant marcher à 80% de sa vitesse de déplacement quand il boit.

SUPPRIMÉ - BONUS AUX DÉGÂTS D'ATTAQUE : +30/40/50/60/70 dégâts d'attaque

SUPPRIMÉ - RÉCUPÉRATION DE MANA : Rend 30/40/50/60/70 pts de mana.

E - Coup de bidon

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 12 secondes à tous les rangs ⇒ 16/15/14/13/12 secondes

COÛT EN MANA : 75 ⇒ 50

DÉGÂTS DE BASE : 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280

RATIO DE PUISSANCE : 0,5 ⇒ 0,6

SUPPRIMÉ - RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE : 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7

UTILITAIRE : Délai de récupération réduit de 50% en cas de collision avec une unité. ⇒ Délai de récupération réduit de 3 secondes en cas de collision avec une unité.

CONTRÔLE DE FOULE : 35% de réduction de la vitesse de déplacement pendant 2,5 secondes. ⇒ Étourdissement de 1 seconde et repousse légèrement.

R - Fût explosif

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : Inchangé (100/90/80 secondes)

COÛT EN MANA : Inchangé (100)

DÉGÂTS DE BASE : 200/325/450 ⇒ 200/300/400

RATIO DE PUISSANCE : 0,9 ⇒ 0,7

UTILITAIRE Inchangé (repousse tous les ennemis touchés et confère la vision de la zone)

 

Champions


Modifications globales de stats

Les sceaux d'armure sont devenus tellement classiques en tant que runes que les joueurs ont appris à jouer avec et à les contourner également. Ces buffs visent à compenser cet état de fait.

ARMURE DE BASE : Tous les champions gagnent +4 armure de base.

 

Anivia

Anivia bénéficie d'un petit buff qui devrait lui rendre la vie un peu plus facile (si vous voulez faire plus de dégâts) avec Tempête glaciale.

R - Tempête glaciale

UTILITAIRE : Inflige maintenant un tick de dégâts lors de l'annulation.


Fiddlesticks

Saviez-vous que quand Fiddlesticks se cache dans les hautes herbes et quand vous ne le voyez pas, vous pouvez tout de même être affecté par Effroi ? Les joueurs astucieux le savaient et avaient appris à surveiller cet effet, ce qui rendait Fiddlesticks très triste. Nous avons corrigé ça, afin que Fiddlesticks ne soit plus très triste.

Compétence passive - Effroi

UTILITAIRE : N'affecte plus les champions qui ne peuvent pas voir Fiddlesticks.


Graves

Décharge coûte moins de mana, les dégâts d'explosion de Dégâts collatéraux sont identiques aux dégâts d'impact.

Nous mettons l'accent sur la partie collatérale des Dégâts collatéraux.

E - Décharge

COÛT EN MANA : 50 pts de mana ⇒ 40 pts de mana

R - Dégâts collatéraux

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES POUR L'IMPACT : 1,4 ⇒ 1,5

DÉGÂTS D'EXPLOSION : 140/250/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 200/280/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires)


Heimerdinger

La tourelle Apogée n'apparaît plus avec son rayon laser 100% chargé et on ne peut donc plus la poser pour nuker immédiatement une ligne. Les tourelles H-28G Évolution et Apogée infligent moins de dégâts.

Heimerdinger bottait un peu trop facilement les fesses en début de partie, et nous avons décidé de réduire un poil sa puissance, tout en lui permettant de conserver ses gains en fin de partie. Ensuite, les changements apportés à la tourelle Apogée améliorée doivent mettre l'accent sur la différence (à savoir des dégâts maintenant ou des dégâts max supérieurs plus tard) entre une Nuée de roquettes Hextech améliorée et une tourelle Apogée améliorée.

A - Tourelle H-28G Évolution

DÉGÂTS DU CANON : 15/22/29/36/42 (+0,125 puissance) ⇒ 12/18/23/29/34 (+0,150 puissance)

DÉGÂTS DU RAYON : 50/75/100/125/150 (+0,5 puissance) ⇒ 40/60/80/105/130 (+0,55 puissance)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU RAYON : 12 secondes ⇒ 16 secondes

A - Tourelle H-28Q Apogée

DÉGÂTS DU CANON : 90/110/130 (+0,33 puissance) ⇒ 70/90/110 (+0,3 puissance)

DÉGÂTS DU RAYON : 225/300/375 (+0,8 puissance) ⇒ 180/240/300 (+0,7 puissance)

RECHARGEMENT DU RAYON PAR ATTAQUE DU CANON : 2/4/6/8/10% ⇒ 20% à tous les rangs

SUPPRIMÉ - UTILITAIRE : Apparaît avec un rayon 100% chargé.


Kha'Zix

Kha'Zix doit rester plus longtemps visible entre deux utilisations d'Assaut du Néant. Camouflage évolutif ne permet plus de réduire les dégâts des tourelles quand Kha'Zix est camouflé.

Nous adorons voir comment les joueurs de Kha'Zix s'adaptent aux changements que nous apportons au Camouflage évolutif. Malheureusement, l'augmentation de la durée d'Assaut du Néant, combinée aux périodes très courtes de visibilité, permettait à Kha'Zix d'être un véritable tank susceptible de supporter les tirs des tourelles, plutôt que d'être un commando devant mener des raids éclairs. Ces modifications devraient permettre aux adversaires de Kha'Zix d'avoir quelques options pour se battre quand la bestiole part en chasse.

R - Assaut du Néant

CORRECTION DE BUG : Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut du Néant.

NOUVEAU - DÉLAI DE RÉCUPÉRATION ENTRE DEUX UTILISATIONS : 1 seconde

R - Camouflage évolutif

SUPPRIMÉ - RÉDUCTION DES DÉGÂTS : Réduction des dégâts infligés par les tourelles.


Lee Sin

Le délai de récupération de Rempart est réduit de moitié si Lee Sin l'utilise sur un champion allié ou sur lui-même. En contrepartie, le délai de récupération de Rempart a été augmenté et le sort ne confère plus de bouclier à Lee Sin s'il bondit sur une unité qui n'est pas un champion.

Bien qu'il ait été conçu pour être un champion de début de partie à haut risque, Lee Sin peut s'en sortir même quand il prend des risques en raison de sa grande mobilité et de sa puissance de base en début de partie. Nous réfléchissions à apporter des changements plus massifs à Lee Sin, pour qu'il soit plus en danger en début de partie et aussi pour qu'il ait d'autres moyens de progression en fin de partie, mais comme vous sembliez craindre que nous n'altérions lourdement certaines mécaniques fondamentales de Lee (ce qui n'était pas notre intention !), nous avons finalement décidé de ne pas aller trop vite. Ces changements vont forcer Lee Sin à vraiment prendre plus de risques du point de vue de la mobilité, mais n'altèrent pas sa courbe de puissance générale. Ils devraient également pousser Lee Sin à préférer jouer avec ses coéquipiers plutôt qu'avec des balises sans âme.

Z - Rempart

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 9 secondes ⇒ 14 secondes

NOUVEAU - UTILITAIRE : Délai de récupération réduit de 50% si utilisé sur Lee Sin ou un champion allié.

DURÉE DU BOUCLIER : 5 secondes ⇒ 4 secondes

SUPPRIMÉ - UTILITAIRE : Lee Sin gagne un bouclier quand Rempart est utilisé sur une unité qui n'est pas un champion.

Z - Force d'âme

DURÉE : 5 secondes ⇒ 4 secondes


Leona

La bonne façon de jouer contre Leona sur une voie, c'est de la frapper de loin à répétition pour la pousser à prendre plus de risques. Mais avec ses caractéristiques défensives et sa régénération de PV, elle ne prenait finalement jamais vraiment de risques. En réduisant le bonus d'armure et de résistance magique d'Éclipse, Leona devient une cible légèrement moins invulnérable en combat. De plus, si elle ne parvient pas à obtenir une élimination, les dégâts subis auront un impact plus important.

Général

RÉGÉNÉRATION DES PV/5 SEC : 9 ⇒ 7

Z - Éclipse

BONUS D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE : 25/35/45/55/65 ⇒ 20/30/40/50/60


Lulu

La durée de Pix à la rescousse ! sur un ennemi a été réduite (elle reste inchangée quand la compétence est utilisée sur un allié). Utiliser Pix à la rescousse ! sur un sbire ne confère plus de bouclier à ce sbire mais lui associe toujours Pix. Pix à la rescousse inflige moins de dégâts de base aux rangs les plus élevés.

Lorsque nous avons apporté des modifications aux supports pour la Saison 2014, nous voulions qu'ils puissent acheter des objets augmentant la puissance. Pour la plupart des supports, cela se traduisait par un aspect utilitaire amélioré avec de légers gains en dégâts, mais pour Lulu, cela a apporté beaucoup de gains en utilitaire et en dégâts. Nous aimons bien voir Lulu sur la voie centrale, mais nous voulons nous assurer que les raisons pour lesquelles elle est choisie à cette position ne sont pas liées à sa capacité à harceler facilement l'adversaire en profitant des dégâts instantanés de Pix à la rescousse !, avant d'enchaîner avec deux Duos éclatants. Choisir Lulu dans le rôle d'un mage solo plutôt que dans celui d'un support sur une voie en duo doit avoir des contreparties stratégiques, mais bon nombre de joueurs la choisissaient avec/contre n'importe quelle équipe. Au final, nous avons été contraints de réduire un peu la puissance offensive de Lulu, mais nous allons nous assurer que cela n'a pas un impact trop important sur les joueurs de Lulu support (qui ne peuvent déjà pas toujours farmer ou gagner beaucoup d'or), et nous chercherons des moyens d'aider Lulu support si jamais elle est trop faible à la suite de ces changements.

E - Pix à la rescousse !

DURÉE DE POURSUITE DES ENNEMIS : 6 secondes ⇒ 4 secondes

SUPPRIMÉ - UTILISATION SUR UN SBIRE : Le sbire gagne un bouclier.

DÉGÂTS DE BASE : 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200


Miss Fortune

Miss Fortune a maintenant une meilleure transition entre le milieu et la fin de partie, lors desquels elle peut infliger de gros dégâts et progresser en force (avec Tir vicié et Barrage de plomb) en partant de ses quelques avantages en début de partie. En contrepartie, Miss Fortune a perdu une partie de sa capacité à brutaliser l'adversaire sur sa voie (dégâts de Doublé réduits et dégâts initiaux de Tir vicié réduits).

Par le passé, Miss Fortune était considérée comme un carry AD incontournable, avec une forte présence en début de partie et qui profitait par la suite d'une grosse puissance de dégâts de zone. Mais au fur et à mesure que le paysage de League of Legends a évolué, elle n'était plus la meilleure sur aucun de ces deux points et nous avons voulu lui donner un petit quelque chose qui la rendrait à nouveau intéressante. Et s'il était important de réduire un peu sa capacité à brutaliser l'adversaire en début de partie, nous voulions renforcer l'effet de choc que peuvent avoir Barrage de plomb et Tir vicié.

Compétence passive - Fanfaronne

NOUVEAU - UTILITAIRE : Le bonus en vitesse de déplacement est maintenant indiqué sur l'icone du buff.

A - Doublé

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3

COÛT EN MANA : 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55

DÉGÂTS DE BASE SUR LA CIBLE PRINCIPALE : 25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUR LA CIBLE PRINCIPALE : 0,75 ⇒ 0,85

DÉGÂTS DE BASE SUR LA CIBLE SECONDAIRE : 30/72/114/156/198 ⇒ 40/70/100/130/160

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUR LA CIBLE SECONDAIRE : 0,9 ⇒ 1,0

Z - Tir vicié

COÛT EN MANA : 50 à tous les rangs ⇒ 30/35/40/45/50

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES PAR EFFET : 4/6/8/10/12 (+0,05 puissance) ⇒ 0,06 dégâts d'attaque

BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE : +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque ⇒ +20/30/40/50/60% vitesse d'attaque

DURÉE D'HÉMORRAGIE : 3 secondes ⇒ 2 secondes

E - Pluie de balles

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 15 à tous les rangs ⇒ 14/13/12/11/10

RÉDUCTION DE VITESSE DE DÉPLACEMENT : 20/28/36/44/52% ⇒ 25/35/45/55/65%

VISION : Est désormais plus proche de la taille de la zone d'effet.

R - Barrage de plomb

NOUVEAU - UTILITAIRE : Augmente passivement la limite d'effets cumulés de Tir vicié à 6/7/8.

DÉGÂTS DE BASE : 65/95/125 par balle ⇒ 50/75/125 par balle

DÉGÂTS DE BASE TOTAUX : 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000

SUPPRIMÉ - RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES : 0,35

NOUVEAU - UTILITAIRE : Chaque balle ajoute un effet Tir vicié et applique les dégâts de Tir vicié (mais sans appliquer Hémorragie).


Renekton

Le bonus aux PV et les dégâts magiques de zone de Dominus sont réduits aux premiers rangs et augmentés aux derniers rangs.

Nous sommes parfaitement conscients de la grande puissance de Renekton sur sa voie en début de partie, mais nous avons fait le choix de modifier ses caractéristiques prudemment et sur le long terme. Dominus était la compétence à modifier en premier, car elle était tellement puissante qu'elle lui garantissait pratiquement de remporter sa voie au niveau 6. Cette modification permet également à Renekton de mieux progresser vers la fin de partie, pour lui permettre de capitaliser sur ses avantages.

R - Dominus

PV SUPPLÉMENTAIRES : 300/450/600 PV ⇒ 200/400/800 PV

DÉGÂTS MAGIQUES PAR TICK : 40/70/100 ⇒ 30/60/120


Twisted Fate

Nous cherchons un moyen milieu entre les changements effectués lors de la 3.10 pour permettre à Twisted Fate de ganker plus facilement avec une carte choisie à l'avance.

Z - Bonne pioche

TEMPS POUR SÉLECTIONNER UNE CARTE : 8 secondes ⇒ 6 secondes

TEMPS POUR UTILISER UNE CARTE : 4 secondes ⇒ 6 secondes


Wukong

La réduction d'armure infligée par Wukong avec Écrasement augmente avec son niveau (commence à une valeur inférieure et termine à la valeur antérieure). Le ratio de dégâts d'attaque totaux de Cyclone a été réduit.

Statistiquement, Wukong obtient de très bons résultats depuis son lancement, bien qu'il soit joué dans différentes positions (top, mid, jungle). Maintenant que Wukong en est à un point qui limite ses faiblesses naturelles, nous pouvons nous attaquer à certaines de ses compétences qui infligent trop de dégâts, et tout particulièrement quand il déboule de la jungle avec plusieurs objets offensifs. Nous avions envisagé d'autres options, mais nous avons réalisé que la plupart ne suffirait pas à contrebalancer les dégâts incroyables qu'il peut infliger aux premiers rangs (par exemple, supprimer la réduction d'armure d'Écrasement contre les monstres neutres n'aurait qu'un impact minimal, si l'on considère l'armure avec laquelle ils commencent).

A - Écrasement

RÉDUCTION D'ARMURE : 30% à tous les rangs ⇒ 10/15/20/25/30%

R - Cyclone

RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE : 1,2 par seconde (4,8 au total) ⇒ 1,1 par seconde (4,4 au total)


Ziggs

La portée d'attaque de Ziggs a été réduite.

Ziggs profite d'une phase initiale sur sa voie quasiment sans risque, même lorsqu'il harcèle sans arrêt ses adversaires avec ses compétences et ses attaques automatiques. Cette modification vise à lui faire prendre un peu plus de risques quand il veut porter un coup.

Général

PORTÉE D'ATTAQUE : 575 ⇒ 550


Changements mineurs et corrections de bugs


Ahri

A - Orbe d'illusion

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug qui empêchait l'Orbe d'illusion de revenir si Ahri était morte ou en stase.


Blitzcrank

A - Grappin propulsé

CORRECTION DE BUG : Correction d'un bug qui empêchait Blitzcrank d'utiliser la lanterne de Thresh quand il lançait Grappin propulsé.


Jarvan IV

Jarvan IV devrait parvenir à utiliser plus efficacement Cataclysme.

R - Cataclysme

UTILITAIRE : Le centre de la zone murée est placé entre Jarvan et sa cible.


Jinx

R - Super roquette de la mort !

NOUVEAU - CORRECTION DE BUG : Le délai de récupération débute maintenant quand Jinx finit de tirer, plutôt que lorsqu'elle commence à tirer.

NOUVEAU - CORRECTION DE BUG : Si Jinx meurt au moment où elle tire Super roquette de la mort !, la compétence n'entre plus en récupération.


Malzahar

Le système déterminant les priorités d'attaque de l'être du Néant a été modifié pour fonctionner plus intuitivement et éviter qu'il reste de temps en temps à ne rien faire.

Compétence passive - Invocation d'être du Néant

NOUVEAU - SYSTÈME DES PRIORITÉS :

Attaque la cible de Poigne du Néant.

Attaque le champion le plus proche affecté par Visions maléfiques.

Attaque l'unité la plus proche (autre qu'un champion) affectée par Visions maléfiques.

Attaque l'ennemi le plus proche.

Les priorités d'attaque n'entrent plus en conflit les unes avec les autres (ce qui faisait que l'être du Néant pouvait changer de cible en permanence).


Nami

Général

OBJETS CONSEILLÉS : Les objets conseillés ont été mis à jour.


Pantheon

Compétence passive - Protection de l'égide

CORRECTION DE BUG : Bloque maintenant l'attaque d'un sbire de siège ou d'un grand monstre, même si elle n'atteint pas le seuil des 40 pts de dégâts.


Talon

R - Assaut ténébreux

NOUVEAU - UTILITAIRE : Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux.

CORRECTION DE BUG : Activer Diplomatie noxienne ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux (attaquer brise toujours le camouflage).

 

  • Introduction, Bots, Client, Teambuilder et Textes de combat
  • Mises à jour de gameplay, Champions et Changements mineurs
  • Objets
  • Runes, Maîtrises, Sorts d'invocateur et Dragon
  • Analyse nerfs/buffs et conséquences
24
MGG
Brunox il y a 10 ans

Pour l'amélioration des bots c'est pas fameux, ils farment mieux et cherche moins l'aggression systématique mais il se sentent fort a plusieurs toujours et sont facile a tuer, de plus en 1 vs 1 désormais il reste plus loin et ne farment pas il reste juste assez loin pour qu'on ait la vision sur lui et decide de le tuer quand on veut mais ne sert a rien (il ne prend meme pas l'xp a cette distance il me semble)

TheAmazingMagno il y a 10 ans

faites gaffe avec la coop où les champions risquent d'être aussi bon (wtf?) que la league bronze

Emouchet57 il y a 10 ans

Soyons réalistes, la plupart des sorts d'invocateur sont inutiles.<br /> Nous n'utilisons que "EMBRASEMENT" et "FLASH".<br /> Maintenant, le sort d'invocateur "SOINS" sera utilisé car il est devenue presque OP. Quant à "FATIGUE", il est moins inutile.

oid il y a 10 ans

Encore qu'il y a eu des articles sur le changement des runes, par contre je ne sais pas s'il y a eu une analyse de proposée pour les modifications du heal, de la fatigue, du trincket bleu et pour l'introduction des trois nouveaux items. Pour moi ces changements ont un impact beaucoup plus vaste et moins trivial que quelques changements de valeurs sur des champions...

kip il y a 10 ans

C'est vrai que d'analyse il n'y a que le nom: énorme paraphrase des changements du pbe en plus long et moins clair avec une touche finale de "il est trop tôt pour conclure quoique ce soir sur ce champion". La palme pour "l'analyse" de rengar, modèle du genre :D<br /> <br /> Mettez soit une vraie analyse (lien vers le comparatif des runes jaunes fait sur ce même site, qui est lui de bonne qualité en passant), ou bien allez faire des tests in game vous même histoire de proposer quelque chose de pertinent :)

Vae il y a 10 ans

Hahaha, Millenium, heureusement que vous êtes là pour me faire rire à 06h00 du matin, la section "Analyse" qui ne traite pas du changement des runes, la seule chose à analyser dans ce patch. Ouais merci, Lee Sin sera maintenant moins mobile et solide, si il préfère sauter sur une autre ou un sbire plutôt qu'un allié. L'analyse ce n'est pas de la paraphrase.

Psychocyk il y a 10 ans

Rip lee sin. Bye Bye league of legends :/

oid il y a 10 ans

J'ai du mal à comprendre le nerf du Solaris, étant donné que l'item est déjà peu populaire.<br /> <br /> Et enfin le nerf salvateur de Gragas !!!

imarkk il y a 10 ans

Et bah vachement heureux de voir que Riot cherche à équilibrer et rendre son jeu moins linéaire... <br /> Un up des reliques bleues qui me parait maintenant un peu plus intéressant et qu'on risque de voir plus souvent, des changement sur les enchantements vraiment alléchants notamment le up de l'enchantement fureur et distorsion, et un nerf des doux foyer bien mérité (doux foyer était tellement fumé que peu importe le rôle ou le déroulement de la partie tout le monde se tournait vers cet enchantement)<br /> Fini les builds figés pour tel ou tel perso, il va maintenant falloir s'adapter suivant la partie et la team en face, et je trouve ça vraiment sympa.<br /> Petit pronostic perso: Je crois qu'on va voir des ryze tp avec l'enchantement Distorsion à gogo ^^<br /> <br /> Concernant les changements sur les persos j'ai hâte de tester le nouveau Gragas, il me semble vraiment fun ! (Mais est-il viable?)<br /> Le nerf des tourelles d'Heimer est mérité, tout comme celui de Lulu mais je ne pense pas pour autant que cela va enterrer Lulu support étant donné qu'ils nerf juste les dégats de son E en mid/end game, son shield et son poke en début de partie resteront toujours aussi puissant. <br /> Les changements sur Miss Fortune me semble aussi intéressants, moins de burst pour un peu plus de poke et du meilleur cc. Et il va aussi vraiment falloir jouer avec le rebond du "Doublé", parce que l'écart de dégâts entre la première cible touchée et la seconde est BEAUCOUP plus important qu'avant. Des beaux plays en vue.<br /> Ah oui une dernière chose... bien fait pour Renekton <3

nass il y a 10 ans

10 min pour moi :)

youkiralf il y a 10 ans

snif, snif... rengaaaaaaaaaaaaaaaaaar....TT

DirTeX il y a 10 ans

Combien faut-il encore télécharger pour cette mise a jour s.v.p ?

TheAmazingMagno il y a 10 ans

ils auraient mieux fait de laisser Légide comme il était à la S2 : rapide simple et efficace<br /> <br /> Là il est plus situationnel qu'autre chose et il est de plus ne plus complexe et contraignant à prendre

Sam2763 il y a 10 ans

TheAmazingMagno: ce qui était intéressant pour le support dans l'Iron Solari c'était pas les stats pour le support lui même mais les résistances en aura

TheAmazingMagno il y a 10 ans

Chouette le up de Graves!<br /> <br /> Par contre l'Iron Solaris ne sert plus à rien(au moins pour le support) quand on voit ce que peux gagner un support autant acheter le randuin ou le visage spirituel

aug125 il y a 10 ans

Ouaou, l'enchantement distorsion donne sacrément envie, en particulier pour Fantôme et Téléportation !<br /> <br /> Je remarque qu'il y a une grande différence de puissance pour l'ulti de Renekton entre son niveau 2 et 3, c'est moins linéaire qu'avant... Eloignez-vous des Renekton niveau 16 !

Furau² il y a 10 ans

Seul les sortis des champions et des MAJ visuels sont indiqués. ^^<br /> <br /> Curieux de voir ce que va donner Rengar.<br /> <br /> ET enfin ! La feral flare ! \o/

Sam2763 il y a 10 ans

Furau > ah bon les skins ne sont jamais indiqués dans le patchnote ? J'ai du confondre avec les sorties de nouveaux champions alors, au temps pour moi. Donc si, tu m'as appris quelque chose ;)

Legan il y a 10 ans

Bon patch à mon avis.<br /> Je m'abstiendrai de commenter le rework de Rengar qui est un champion que je ne joue pas (mais j'aime le changement mis sur l'ulti dont la mécanique était l'une des plus antifun du jeu (par là j'entends sans contre-jeu : si le Rengar était fed, vous étiez tué sans même avoir la possibilité de réagir). Pour le reste, le changement sur Renekton devrait le rendre moins dominant au niveau 6 (il doit avoir le plus puissant niveau 6 du jeu) même si d'autres changements devraient intervenir, notamment sur ses dégâts de base. <br /> Mon main étant Twisted Fate, je ne peux qu'apprécier le changement apporté sur son Z, qui devrait lui permettre d'apporter un peu plus de pression en lane (même si celle-ci demeure quasi-inexistante, quatre secondes était beaucoup trop court pour espérer tenir tête aux autres mages). Un petit up sur le cooldown et le coût en mana (150 au rang 1, coût décroissant) de l'ultime (sachant qu'il s'était fait découper à la hache en juillet et que le nerf du bleu avait suivi (or on gank la première fois avec TF avec le bleu en général) sans contrepartie) permettrait à TF de véritablement revenir. Il est certain que ses mécaniques font de lui un champion difficile à équilibrer mais il peut pour l'instant à peine remplir son rôle, à savoir gagner les autres lignes, sachant qu'il ne peu décemment pas gagner la sienne. <br /> Nerf de Lulu entièrement mérité. 280 de dégâts de base, c'est trop, même pour un support. J'espère que les changements n'affecteront pas trop ce rôle (j'ai peur qu'en voulant détruire Lulu mid, Riot détruise Lulu tout court). <br /> Le rework de Gragas me paraît intéressant. Toutefois, il se retrouve avec encore plus de dégâts qu'avant, même s'il doit aller au corps-à-corps pour placer ses dégâts. . A voir mais je pense quon pourra toujours le jouer full ap (peut-être avec séculaire, abyssal et autres objets un peu tanky).Ses ratios et ses dégâts de base me semblent légèrmeent trop élevés pour les contrôles et l'utilité qu'il apporte. Il ma paraît toutefois beaucoup plus faible au mid qu'avant et devrait être un bon jungler voire un bon anti-tank avec ses % de dégâts max.<br /> Petit up d'Anivia toujours bon à prendre ;)<br /> Nerf correct de Lee Sin qui devrait en annoncer d'autres.<br /> Khazix est toujours le roi de la jungle avec Vi. A propos de cette dernière... Comment peut-on laisser un personnage avec autant de dégâts de base ?!

iro18 il y a 10 ans

Curieux de tester cette MF :/

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