Eh oui, c'est le retour du Jambon. Votre dose de théorycraft League of Legends ne vous a pas été administrée depuis longtemps ? Vous en avez des sueurs froides ? Voici l'étude comparative des nouvelles runes jaunes suite au nerf des runes d'armure.
Dans un premier temps, pour ceux qui ne l'auraient pas fait, je vous invite à lire cet article. Maintenant que vous connaissez les changements apportés aux runes, voici le programme.
- 1 : Comparaison de toutes les runes de résistances
- 2 : Focus sur l'armure/LVL et la vie/LVL
- 3 : Conclusion
Simple, efficace, Millenium.
Comparaison des runes
Premièrement, voici un rappel sur le concept de vie effective physique :
La vie effective physique est le rapport de la vie et du facteur d'armure (100/ (100+armure)). Il s'agit du nombre de dégâts physiques qu'un adversaire doit réellement infliger avant de vous tuer. Il existe aussi la vie effective magique et hybride (on fait la moyenne des facteurs d'armure et de RM avant de diviser).
Prenons comme base le champion Caitlyn, rappel des stats de Cait :
Vie : 390 + 80/LVL
Armure : 13 + 3.5/LVL + 4 (venant du futur buff d'armure de la 4.5)
En calculant la vie effective pour certaines plages de niveaux avec les runes suivantes :
- Vie
- Armure
- Vie/LVL
- Armure/LVL
On obtient la série de graphiques suivants :
La vie est la meilleure pour être résistant en début de partie du fait de l'absence de dégât en % de vie et que la vie permet d'absorber aussi les dégâts magiques.
L'armure/LVL risque de rendre votre début de partie assez difficile du fait d'une faible armure et d'un faible nombre de points de vie...
La vie/LVL est un bon compromis, les 3 premiers niveaux sont aussi difficiles (moins qu'avec de l'armure/LVL cela dit) mais cela se compense largement dès le niveau 6.
L'armure n'est plus du tout intéressante pour le début de partie (elles ne rattrapent les runes de vie qu'au niveau 12).
Conclusion du début de partie : Si votre choix de runes se porte sur un avantage net en début de partie, prenez de la vie. Un grand nombre de HP associé à la possibilité d'être plus résistant face aux dégâts du support adversaire (souvent magiques) sont le choix idéal. Elles sont aussi un bon choix sur d'autres lanes du fait de la mixité des dégâts magiques et physiques du mid et de la toplane. Seul le jungle peut hésiter du fait que la régénération accordée via les items jungle s'associe mieux avec de l'armure. Cet apport est toutefois loin d'être significatif par rapport au gain de survie apporté par les runes de vie. Notez que dans tous les cas, les runes XXX/LVL dépassent leurs équivalents flats au niveau 6.
Du niveau 6 à 12, les runes de vie/LVL sont devant. Elles se font ensuite rattraper par les armures/LVL. Cela dit, elles ont toujours l'avantage de mieux résister aux dégâts magiques.
Les runes flats sont maintenant clairement dépassées.
La suite de l'étude se fera sur la comparaison vie/LVL et armure/LVL. Le joueur basant son choix uniquement sur le début de partie ayant déjà eu sa réponse : vie flat.
L'écart entre armure/LVL et vie/LVL est de 100hp effectifs au niveau 18. Quand la moindre auto attaque fait 300 de dégât au minimum, le bonus sera négligeable.
Comparaison sur les runes /LVL
À cause de leurs capacités à mitiger les dégâts physiques et magiques, les runes vie/LVL semblent les plus intéressantes. Attention à deux choses cependant :
- Les dégâts en % de vie
- Avoir moins d'armure signifie que la pénétration d'armure de l'adversaire lui apportera plus de dégâts (réduire de 20 à 10 l'armure apporte plus de dégâts que de réduire de 120 à 110).
Ces courbes ont été calculées sur la base d'une Caitlyn sans stuff, ne prenant donc en compte que son gain de vie et d'armure naturelle. J'ai bien entendu recalculé avec d'autres champions et en prenant en compte divers équipements plutôt axés sur la vie ou l'armure.
- Sur un Trundle 18 sans équipement, l'armure/LVL apporte 200hp de plus que la vie/LVL
- Un stuff équilibré (pas de Cotte épineuse + Cœur gelé + Randuin) ne change pas beaucoup l'écart (moins de 100hp).
Donc l'intérêt de la vie/LVL reste valable sur tous les champions, avec tous les stuffs. Reste à voir l'importance des dégâts en % de vie et de la pénétration.
Par rapport à une Lame du roi déchu (BRK)
Avec BRK + IE + PD + LW on a le tableau suivant donnant la vie restante après chaque attaque (contre Caitlyn)
En situation réelle, l'écart apporté par les runes d'amure n'est pas suffisant pour changer quelque chose. Notez que la présence de la réduction d'armure via le dernier souffle permet même maintenant aux runes vie/LVL d'être devant en terme de vie effective.
Concernant la pénétration flat :
Il n'est simplement pas possible d'obtenir assez de réduction flat pour faire varier significativement l'écart entre les deux sets de runes. Exception d'un ULTRA FAST BRUTALISEUR, mais ça ne court pas les champs de justice.
Conclusion
Les runes de vie/LVL sont déjà intéressantes de par la capacité à donner de la résistance hybride et non physique. De plus, dans la pratique, l'écart n'est pas assez faible pour faire une quelconque différence, voir s'inverse avec la présence du Dernier souffle.
Les runes de vie/LVL sont donc clairement les nouvelles runes universelles à mettre sur tous vos personnages. Sauf si votre choix se base uniquement sur l'avantage préniveau 6, auquel cas vous souhaiterez prendre des runes de vie flat.