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Titanfall meilleur que Ghosts ou BF4 ?

Titanfall meilleur que Ghosts ou BF4 ?
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Revenons sur 5 points qui nous paraissent essentiels pour décrypter ce que Titanfall fait de mieux comparativement aux FPS actuels. Et si 2014 était l'année de Titanfall ?

Titanfall meilleur que Ghosts ou BF4 ?

Ils sont tous prisés des joueurs, ont des univers bien singuliers et affichent des caractéristiques qui ont fait la saveur de leur multijoueur. Les FPS dits modernes sont ancrés dans le quotidien des joueurs. Aux côté de Battlefield, Call of Duty ou Halo, un nouveau FPS se risque à jouer l'outsider : Titanfall. Développé par les créateurs de Call of Duty, le nouveau jeu d'EA a fièrement démontré en quelques semaines tout le potentiel et le bien que l'on pensait de lui. Titanfall est-il plus qu'un simple succès éphémère ? Est-il devenu en l'espace de quelques semaines le meilleur FPS actuel ? En cinq points Millenium revient sur ce que Titanfall fait de mieux comparativement aux autres jeux de tir à la première personne actuellement. Cinq points sur lesquels Titanfall est différent et cinq points qui font penser que le jeu de Respawn a tout d'un Grand.

 

 

 

Hitbox titanfall

 

5) Hitbox et Hit-detection au poil

 

Sur un FPS, le netcode est bien une donnée qui a son importance. Mais bien plus loin que ça c'est le feeling global arme au poing qui donne un impact particulier au jeu. Les développeurs de Call of Duty ont montré tout leur savoir-faire avec Titanfall. Dès les premières minutes de jeu que ce soit sur PC ou consoles de salon, Titanfall délivre une précision et une vision qui imposent le respect. L’utilisation de toutes les armes du jeu donnent à penser que Respawn a calibré le gameplay de son soft au point d'en faire un modèle concernant la hit-detection ingame. À chaque tir le feedback est là, les tirs à la tête ou les tirs dans toutes les parties du corps sont gérés avec netteté. Dans certains jeux de tirs, il n'est pas évident de ressentir le potentiel de certaines armes. Avec Titanfall, ce potentiel est effectif et facilement identifiable après quelques minutes de jeu. Comparativement à un Battlefield, Titanfall génère cette impression de connexion constante avec les cibles choisies (et nous ne parlons pas de l'utilisation du smart gun dans ce le cas présent). Les duels peuvent avoir lieu sans impression d'être lésé par le netcode. La Hitbox de chaque avatar sur les maps permet de réaliser des actions d'éclats à tout moment que ce soit à courte, moyenne ou longue portée. Concernant le vital des joueurs, il est habilement poussé à des hauteurs confortables, pour donner des espaces de fuites dans les duels aux joueurs. À ce niveau Titanfall prend le pas sur Call of Duty Ghosts et se rapproche dans l'idée de : Call of Duty Modern Warfare. Le tout est géré pour permettre un équilibre entre les joueurs sur les parties en ligne. Même un buff minime du vital, ne donne pas un avantage certain comme pouvait le faire la Perk Juggernaut sur COD 4. Un excellent point pour le nouveau jeu d'EA qui lui permet de transmettre des messages clairs aux utilisateurs ingame : une fidélité imprimée entre ce que le joueur veut et ce qui s'affiche à l'écran et cette rigueur dans le traitement des données lors de vos duels. 

 

 

 

Titanfall level design

 

4) Un Level Design ingénieux

 

Les maps de Titanfall, au nombre de 15, ont toutes de la personnalité. Mais elles sont avant tout les symboles de la réussite de Titanfall au niveau de son gameplay. Les surfaces de chaque mur, de chaque bâtiments, permettent d'accélérer le jeu. En courant sur leurs surfaces, le joueur peut développer des patterns qui lui octroient la possibilité de se mouvoir avec fluidité sur la map. Véritable tour de force du gamedesign, Titanfall donne une idée de la fluidité dans un FPS avec ce feedback direct quant à la liberté de mouvements que tout joueur peut développer. Les franchissements sont automatisés, l'escalade facilitée, mais le tout répond à un dispositif d'intentions précis et timé par le joueur. Il est possible de réaliser d'incroyables acrobaties sur Titanfall, mais cela n'est réalisable que si l'utilisateur à une parfaite connaissance des cartes du soft. En CTF par exemple il est tout à fait possible de découvrir des « routes » un peu comme dans Tribes, pour rapporter son flag en quelques secondes à sa base. Cette puissance d'interactions confère au jeu un avantage certain sur des softs comme Call of Duty, beaucoup plus linéaire et passif. Le décor n'est plus qu'un simple outil de dissimulation, de cantonnement, rigide et fermé, il est au contraire un tremplin pour envisager le jeu différemment et permet de lui donner un punch certain. Des tyroliennes viennent ajouter à cette dimension un côté inattendu pour donner encore plus de mouvements au jeu, tout comme cette idée de gameplay asymétrique que le joueur peut contracter avec l'appel de son Titan en mode suivi ou automatique, Titanfall développe cette idée que les éléments extérieurs de votre expérience servent autant que votre jeu, le plaisir que vous pouvez prendre à les utiliser. Au niveau du level design, Titanfall apporte de la nouveauté au genre du FPS, cette fraîcheur est savamment pensée et mise en place. Une précision diabolique qui indique une possible évolutivité du meta-game  dans les semaines à venir.

 

 

 

run and gun titanfall

 

3) Un vrai FPS Run and Gun

 

La vitesse dans Titanfall est primordiale. Créée pour donner aux joueurs cette sensation de puissance et une immersion plus optimale quant aux transitions à réaliser sur les maps du jeu, le nouveau jeu de Respawn redonne aux amateurs de Run and Gun un espoir concernant le jeu qu'ils souhaitent développer ingame. Le Rush, c'est cette sensation d'aller au contact, de chercher le duel, de répondre à l'appel de la confrontation. Et Titanfall, dans ce contexte précis, est une réponse utile pour les joueurs avides de ce genre de sensations. Pas de planqués aux fenêtres d'un bâtiment, pas de campeurs dans le sous sol d'une cuisine, tous les joueurs se cherchent, se chassent, de toits en toits, de pièces en pièces donnant au jeu cette qualité remarquable : celle d'un soft orienté action qui pousse continuellement les joueurs à la rencontre. Sur BF4, COD ou encore Halo, le zonage ou zoning est primordial, sur Titanfall, surtout dans certains modes de jeu, il est impossible à envisager. Respawn a réalisé là un jeu qui donne cette impression que tout va se jouer sur un duel tout en donnant de multiples possibilité aux joueurs de réaliser leur objectif. Pas étonnant de retrouver un kit « Run & Gun » sur Titanfall finalement. Call of Duty Ghosts a de son côté totalement oublié cette notion en devenant un jeu crispant à jouer avec ce vital très bas qui amène naturellement à la temporisation. Sur Battlefield, même si l'on peut jouer agressivement au jeu, les maps énormes et la vitesse de mouvements des soldats de l'infanterie n'arrivent clairement pas à donner ce punch « run & gun » au jeu. Titanfall est définitivement l'expérience la plus aboutie à ce niveau dans un FPS depuis Quake ou encore Unreal. Un coup de maître.

 

 

 

equilibre titanfall

2) Un système de Spawn équilibré

 

Si les spawns de Call of Duty sont parfois aussi craqués que le pantalon d'un obèse, nous pouvions craindre que ceux de Titanfall suivraient le même chemin. Il n'en est nuellement le cas. Le système de spawning de Titanfall est arbitré par des motivations qui forcent les joueurs à jouer l'objectif pour certains modes de jeu. La rotation ou le flip de spawns sont ainsi calibrés sur l'avancement d'une partie pour donner aux joueurs l'occasion de reprendre des positions en Hardpoint (point clé) par exemple. Dans les modes sans objectif, là aussi, il est rare de respawn au milieu de l'équipe adverse ou dans le dos des joueurs. Respawn a très bien compris l'intérêt de différencier : le « spawn juste » qui est une zone de réapparition qui extrait le joueurs fraîchement fragués de zones de contact et de points chauds, et le « spawn utile » qui n'est qu'une manière de motiver la confrontation à outrance pour accentuer le dynamisme d'une partie. À ce niveau Call of Duty paie très cher l'utilisation d'une telle mise en place tant les games peuvent devenir brouillonnes. L'équilibre de jeu de Titanfall vient en partie de là, et on ne peut que saluer l'initiative tant elle donne un aspect récréatif au jeu.

 

 

 

 

Plaisir Titanfall 

1) Du Plaisir

 

Et ce n'est pas rien. Le discours méritocratique de Titanfall se base uniquement sur le langage que le joueur peut développer au niveau de son skill mais il n'inhibe jamais les autres utilisateurs qui n'auraient pas le même passif que des gamers plus expérimentés qu'eux. À ce niveau Titanfall distribue les récompenses à outrance, quel que soit votre niveau de jeu, vous serez constamment rétribués en bonus d'XP, en nouvelles armes ou en Burning Cards. L'ajout de Bots sur la map, contractuellement tout autant utiles aux bons joueurs qu'aux joueurs un peu moins doués, est une idée qui donne un peps inattendu au jeu. Le roster d'armes équilibré permet de vite prendre ses aises sans avoir à se demander si une carabine ou un fusil est meilleur que l'autre. C'est parfois les recettes les plus simples qui sont les plus enclines à être comprises par les joueurs. Et à ce niveau Titanfall renvoie cette sensation que l'action est toujours positive, jamais punitive. Titanfall est un jeu qui base son gameplay sur l'action pure et nerveuse, mais il le fait avec précision, motivant les joueurs a toujours aller réaliser de nouvelles approches sur le terrain, de nouvelles combinaisons d'équipements ou encore de donner les mêmes outils à un panel de joueurs connaisseurs ou profanes sans jamais déséquilibrer le meta-game des parties. Titanfall est certainement le premier opus d'une franchise qui n'a rien d'anecdotique, et en ce début d'année 2014, c'est certainement le meilleur FPS auquel s'adonner sans colère, ni rage. Et c'est déjà beaucoup.

 

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