Lors de la soirée de Diablo 3 Reaper of Souls Millenium a eu l'opportunité d'interviewer Chistian Lichtner, le directeur artistique du jeu. Il ne s'est évidemment pas tenu à son domaine privilégié, et il a bien voulu répondre aux questions posées par Sheshounet sur d'autres sujets concernant l'extension.
Interview de Christian Lichtner par Sheshounet et Kaille
Millenium sur Interview de Christian Lichtner (Traduction)Christian Lichtner : Je suis Christian Lichtner, je suis le directeur artistique de Diablo 3 : Reaper of Souls
Millenium : Pour commencer quel est pour vous le principal argument de vente de Diablo III - Reaper of Souls ?
C : Oula ! Une seule raison ? Je pense que ce que je préfère, même si c’est dur de choisir, c’est le mode aventure, qui est totalement nouveau et qui se débloque quand vous finissez l’acte V. Cela veut dire que vous pouvez aller n'importe où depuis la carte, tuer ce que vous voulez, tous les points de passage sont débloqués. Dans ce mode, les primes apparaissent : elles vous donnent accès à des objectifs que vous pouvez accomplir en tuant des monstres uniques, ou d’autres choses, et vous obtenez une récompense en cristaux de sang, nouvelle monnaie du jeu qui vous permet d'acheter de l'équipement.
Il y a aussi les clés de faille, vous pouvez obtenir des fragments de ces clés et quand vous en avez cinq vous pouvez ouvrir une faille nephalem. Ce sont des modes de jeux cool, des donjons de plusieurs niveaux. C'est le cœur de l'expérience de jeu sur Diablo et chaque donjon prend environ 5 à 10min de jeu. Les niveaux sont générés aléatoirement, tout comme les monstres dans les zones qui sont différents des monstres habituels. Par exemple, vous pouvez atterrir dans l’oasis de l'acte 2 et vous pouvez avoir des monstres de l'acte 3, 4 ou même du premier acte. Il y a donc beaucoup de situations uniques où les monstres et leurs comportements sont différents de ceux des zones ou donjons habituels. À la fin du donjon, il y a un mini-boss à tuer avec de super objets.
Donc, de mon point de vue, l'idée du mode aventure, c'est d'être quelque chose d'amusant, car vous avez beaucoup de rejouabilité, beaucoup d'aléatoire et de petits imprévus. C'est juste unique et inhabituel.
M : Est-ce que des mesures spéciales ont été prises pour le lancement de RoS ? Car le lancement de Diablo 3 a été assez chaotique pour les joueurs.
C : Oui, nous avons fait en sorte d'avoir des serveurs supplémentaires pour assurer aux joueurs la meilleure expérience possible, mais ces choses sont difficiles à prédire. Nous faisons tout ce qui est en notre pouvoir pour être sûrs que les communautés et les joueurs aient la meilleure expérience possible. Nous faisons vraiment tout ce qui est possible.
M : D'où vous est venue l'idée de créer le Croisé ? Cela vient-il du Paladin de WoW ou bien est-ce autre chose ?
C : Non, c'est une histoire intéressante : nous avions les 4 classes actuelles, nous pensions à l'extension RoS et ce que pourrait être la prochaine classe. Nous savions que dans l'équipe il manquait une classe avec une armure lourde. Nous voulions tous avoir ce sentiment de noirceur gothique venant du chevalier du moyen âge de l'Europe de l'ouest. Nous avons donc fait une réunion avec l'équipe et il en est sorti le croisé.
À partir de là, c'était facile, nous savions que nous voulions une classe de mêlée, avec une portée moyenne, un peu hybride. Vous devez vraiment être proche pour pouvoir les attaquer à distance. Il y a aussi des actions offensives avec le bouclier. Et le petit plus, à la place d'avoir une épée ou quelque chose comme ça, on voulait quelque chose de plus traditionnel pour lui, le fléau, qui serait une arme vraiment coriace pour tuer les monstres.
L'inspiration est vraiment venue de cette idée. L'autre idée était que dans RoS le nouveau méchant est Malthaël, l'ange de la mort. On savait que l'atmosphère serait plus noire et plus morne dans cette extension. On voulait vraiment avoir une nouvelle classe qui irait très bien avec notre nouveau méchant, l'ange de la mort.
M : Est-t-il prévu d'ajouter un mode hors ligne pour les versions PC et Mac ?
C : Pour nous, de notre point de vue, le jeu est meilleur en ligne, car tout a été créé dans l'idée que les joueurs allaient jouer ensemble. Nous voulons que les gens profitent de Battle.net, du créateur de groupe (matchmaking). Pour nous, il y a 2 choses dans Diablo : premièrement, tuer des monstres, récupérer des objets, monter en niveau, améliorer les objets. Deuxièmement, beaucoup de choses sont conçues pour que les joueurs aient plaisir à jouer ensemble , c’est la principale raison du mode en ligne.
M : Prévoyez vous d'ajouter du contenu de façon régulière ?
C : Nous avons déjà sorti beaucoup de patchs et je pense que beaucoup des gens ont joué à Diablo 3 classique. Et maintenant, avec le patch 2.0, si vous l'avez essayé, vous verrez qu'il y a différentes choses que nous avons continuellement mises à jour. Je pense que nous continuerons dans le futur, suivant ce qu'il y a besoin de faire, mais nous n'avons rien à rajouter pour l'instant.
M : il y a t-il quelque chose que vous auriez voulu dans RoS, mais que vous n'avez pas pu mettre par manque de temps ou autre motif ?
C : Oui. Habituellement, on n’aime pas trop en parler, car, en général, nous voulons ajouter énormément de choses au jeu. Pour beaucoup de raisons, il y a des choses qu’on ne peut pas ajouter. On les garde donc de côté, car on espère pouvoir revenir dessus. Je ne veux pas déjà les abandonner, car on pourrait éventuellement revenir dessus. Il y a sans aucun doute des choses que nous voudrions ajouter dans le jeu, mais nous ne savons pas encore si c'est réalisable.
M : Nous savons que les environnements de RoS sont particulièrement beaux, je voulais savoir s’il y a quelque chose dont vous êtes fier?C : Il y a plusieurs choses dont je suis vraiment fier. Je pense que l'équipe a fait un travail fantastique. Je pense que l’Ouestmarche est vraiment chouette. C'est la première fois que nous devions générer aléatoirement une ville en extérieur, c'était quelque chose de nouveau pour nous. Au début, nous étions un peu inquiets, car il y a beaucoup de défis dans la création d'environnement surtout pour les villes. Nous connaissions la tournure que nous voulions lui donner. Mais nous savions aussi qu'il n'y avait pas de modèle exact dans le monde réel, que nous aurions pu reproduire. Je suis vraiment content de la manière dont ça a tourné, je pense qu'il y a de bonnes sensations, une atmosphère sombre. Tout cela va vraiment bien avec Malthaël, l'ange de la mort qui arrive dans la ville et la remplit de tous ses serviteurs. Je pense que c'est une zone vraiment sympa.
Je suis aussi fier de la forteresse de Pandemonium, c'est une zone vraiment cool. C'était un défi très excitant du point de vue artistique pour la concevoir.
M : Que diriez-vous à quelqu'un qui a acheté l'extension ?
C : Venez et jouez à RoS car je pense que vous allez l'apprécier et vous allez vous amuser avec les nouveaux monstres, le croisé et les nouveaux sorts que nous avons créés. Avec les nouvelles habilités, le loot 2.0 et le parangon, c'est vraiment un jeu amusant maintenant.
Sheshounet avec Rainsling et Hannimax