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Blog dev : Refonte de Xerath

Blog dev : Refonte de Xerath
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Riot se lance dans un nouveau type de communication, le Blog dev. Il s'agit là d'un retour sur le travail des développeurs eux-mêmes, le sujet examiné étant la refonte de Xerath.

Blog dev : Refonte de Xerath

Riot se lance dans un nouveau type de communication, le Blog dev. Il s'agit là d'un retour sur le travail des développeurs eux-mêmes et, pour cette première, Riot revient sur la refonte de Xerath avec le développeur ZenonTheStoic.

 

Riot GamesRiot sur Blog dev : La refonte de Xerath (Source)


Bonjour à tous,

bienvenue dans le blog des concepteurs de League of Legends, une toute nouvelle manière pour les développeurs de vous parler de leur travail sur le jeu, celui d'hier et celui d'aujourd'hui ! Nous avons mis ce blog en place pour pouvoir parler avec vous, vous aider à comprendre la philosophie qui sous-tend notre travail et vous permettre de voir pourquoi nous faisons ce que nous faisons. Vous ne verrez pas ici d'annonces officielles sur ce sur quoi nous sommes en train de travailler, mais vous en apprendrez plus sur ce que représente le travail de conception sur un jeu comme League of Legends, directement de la bouche de ceux qui le font !

Les sujets que nous aborderons évolueront avec le temps (sans compter le look, le nom, etc. !), mais nous ne voulions pas perdre de temps pour commencer cette conversation parce que... eh bien, pourquoi perdre du temps !?

Je vous présenterai chaque nouvel auteur au fur et à mesure qu'il interviendra. Aujourd'hui, nous accueillons le concepteur de champion associé ZenonTheStoic qui va nous parler de la refonte de Xerath, tout en nous expliquant rapidement pourquoi nous refondons certains champions. Amusez-vous bien !

Pwyff

 

Pourquoi retravaillons-nous des éléments du jeu ?

Quand nous retravaillons un champion, les joueurs nous disent souvent que le champion fonctionnait bien tel qu'il était, ou ne nécessitait que quelques réglages élémentaires. Il y a du vrai, et parfois quelques modifications ténues pourraient rendre le champion plus puissant, mais doper le champion n'est pas la raison pour laquelle nous nous lançons dans une refonte ! En réalité, les champions ont généralement besoin d'une refonte parce qu'ils souffrent de problèmes sous-jacents qui rendraient le jeu beaucoup moins amusant pour tout le monde s'ils étaient choisis à toutes les parties.

Quand nous nous lançons dans une refonte, nous avons généralement deux types de raisons :

Satisfaire l'exécution d'un archétype de puissance

L'équilibre général du jeu

Reprenons ceci point par point :

Chaque champion de League of Legends doit représenter un archétype de puissance. Dr. Mundo représente le tank surpuissant impossible à tuer, LeBlanc le mage sournois aux tours bien huilés, etc. Quelquefois, un champion ancien ne parvient pas à incarner correctement ce qu'il est censé représenter. Par exemple, si l'archétype de puissance de Sejuani était d'être un guerrier monté sur un sanglier et équipée d'une énorme masse, il est dommage qu'avant sa refonte ni le sanglier ni la masse n'aient été utilisés de façon significative dans sa manière de combattre... Oups.

En ce qui concerne l'équilibre général du jeu, il y a de nombreuses manières pour un champion d'être problématique, chaque champion est de surcroît unique et les problèmes qu'il pose sont uniques. Nous allons regarder de plus les problèmes spécifiquement posés par Xerath.


Pourquoi modifions-nous Xerath ?

Commençons par les problèmes que posait Xerath relativement à la « bonne santé du jeu ». Pour être tout à fait clair : nous avons retravaillé Xerath parce qu'il n'était pas populaire. Et il ne risquait pas de le devenir dans sa configuration actuelle. C'est ce que nous voulions dire quand nous parlions de bonne santé du jeu : plus une telle configuration est jouée, moins le jeu en général est amusant.

Nous avons identifié trois éléments qui faisaient de Xerath un bon candidat à la refonte.

Tout d'abord, la prise de décision chez Xerath était simple et sans intérêt. Au lieu de se poser des questions sur ce que font les coéquipiers ou la manière dont on est disposé, Xerath n'avait guère qu'une question à se poser : mon ultime est-il disponible ? Pire, Xerath ne pouvait pas faire grand-chose aussi longtemps que son ultime était indisponible.

Ensuite, Xerath occupait une niche très étrange : c'était un chasseur de tank qui pouvait infliger hors écran d'importants dégâts. Quand un champion n'a pas les outils pour esquiver les dégâts, il devrait pouvoir acheter des objets défensifs ou se tenir à distance de la source des dégâts. Aucune de ces options n'étaient possible contre Xerath en raison de sa puissante pénétration magique.

Enfin, le schéma qui consiste à utiliser un ultime pour abattre rapidement un ennemi est très commun parmi nos mages. Quand trop de champions qui fonctionnent avant tout de cette manière deviennent populaires, ce n'est plus qu'une course à l'armement pour savoir qui arrive à emmagasiner les plus grosses possibilités de dégâts.

Et l'archétype de puissance, dans tout ça ?

Xerath relève de l'archétype du mage de longue portée qui attaque des cibles très importantes à longue distance. Locus de puissance diluait ce concept. La pénétration magique de Xerath récompensait moins un choix judicieux de cible : vous pouviez essayer de vous attaquer à la ligne du fond, extrêmement complexe, ou déverser vos dégâts sur la ligne de front, où la résistance magique comptait peu pour vous. De plus, le délai de récupération extrêmement long de Locus de puissance (avant les rangs 4/5) et l'immobilisation qu'elle imposait faisait souvent que vous n'aviez guère d'autre option.

Donc, pour récapituler, un schéma de jeu discutable et une réalisation inachevée de l'archétype. Il était logique de penser à une refonte.


Comment avons-nous refondu Xerath ?

Il est normal que chaque qualité ait son prix à payer, mais un sniper qui doit rester totalement immobile pour tirer plus loin que la normale (et qui en pratique peut rarement se le permettre) n'a pas vraiment le sentiment de jouer un sniper. Locus de puissance devait donc disparaître. Nous aimions l'idée d'un prix à payer en terme de mobilité, nous avons donc réfléchi aux compétences dont la portée est particulièrement longue : Rayon arcanique diminue votre vitesse de déplacement au fur et à mesure que vous chargez sa portée, et Rite arcanique vous oblige à rester totalement immobile durant tout le sort. Dans la perspective de l'ultime, cela permet à Xerath de déchaîner sa puissance en s'immobilisant au profit de la plus longue portée du jeu (hors portée générale).

Il en allait de même pour l'ancien passif et la pénétration magique inhérents à Locus de puissance : ces types de puissance diluaient en fait le concept de sniper. L'obtention d'armure supplémentaire signifiait que Xerath n'avait plus autant à se préoccuper des ennemis qui fondaient sur lui, et la pénétration magique signifiait qu'on n'était pas aussi bien récompensé qu'on l'aurait dû d'avoir bien choisi sa cible. Nous avons pensé qu'un sniper qui doit effectivement se maintenir à distance lorsqu'il cherche une cible à l'arrière des lignes ennemies avait de bonnes chances de mieux fonctionner. Il y a désormais obligation pour Xerath de maîtriser véritablement ses atouts, et cela donnera le sentiment aux joueurs d'être de vrais tireurs de précision.


Et les ennemis de Xerath ?

Un de nos concepts favoris, ici, chez Riot, consiste à créer une manière de jouer vraiment interactive (et le contre-jeu en fait bien sûr partie). L'idée est que, pour chaque action que vous entreprenez, votre ennemi a autant d'options de réaction. Généralement, un étourdissement ciblé n'est pas une contre-attaque bien exaltante : ça consiste tout simplement à immobiliser l'ennemi pour qu'il n'agisse pas. Un bon exemple en serait Sombre dessein de Morgana : le projectile lent peut être esquivé, cesse s'il y a un sbire sur la trajectoire (vous pouvez donc utiliser vos petits camarades comme boucliers humains) et, même quand vous êtes touché, vous pouvez attaquer et lancer un sort.

Nous avons déjà beaucoup évoqué le nouveau contre-jeu de Xerath : il paie pour sa portée en mobilité, la plupart de ses nouvelles compétences peuvent être esquivées et ont donc besoin de s'appuyer sur les alliés ou les combats d'équipe, et sa pénétration magique n'est plus sans contrepartie (vous pouvez donc sans mauvaise conscience acheter contre lui de la résistance magique).

Mais il y a deux subtilités sur lesquelles il faut revenir.

Xerath a désormais besoin de beaucoup de mana, mais il peut surmonter cet inconvénient avec son nouveau passif, Afflux de mana, qui lui permet de récupérer du mana en réussissant des attaques automatiques. Cela signifie qu'il doit approcher à distance d'attaque automatique, laquelle a été réduite à 525. De plus, nous agitons devant Xerath la carotte d'une double récupération de mana en cas d'attaque automatique sur un champion. Cela devrait l'inciter à jouer de façon plus risquée, donc plus amusante.

De plus, comme Xerath obtient la plus grande portée du jeu hors portée générale, nous avons pensé que le contre-jeu de l'ennemi (sauter sur Xerath pour l'empêcher d'agir à sa guise) devrait être aussi direct que possible. En conséquence de quoi, nous révélons Xerath dans le brouillard de guerre lorsqu'il commence à tirer des Barrages arcaniques pendant Rite arcanique. De plus, la manière dont les joueurs répondent à l'ultime de Xerath est unique, vu qu'il est impossible de disparaître hors de portée : vous devez spécifiquement choisir entre esquiver ou vous mettre à l'abri dans le brouillard de guerre.

Nous espérons que cette refonte de Xerath le rendra plus agréable à jouer, pour vous et pour vos adversaires. Si l'on ajoute à cela que tout sera nouveau (particules, conception artistique, effets sonores), nous espérons que la nouvelle version du Mage suprême lui donnera une nouvelle jeunesse.

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MGG
Dalziels il y a 10 ans

@Yuzuki Kanzaki : j'aime bien cette discussion alors allez je m'explique en détail. Je comprend très bien ton point de vue je dis juste qu'il ne relève pas du rework. J'entend par là la différence entre Gameplay (idées même des sorts, thématique/archétype, mécaniques de jeu), l'équilibrage (essentiellement valeurs numériques et légère modification d'utilsiation d'un sort) et méta (surcouche implicite créée par les joueurs, s'en suit une viabilité du personnage dans cette méta).<br /> <br /> Sur les exemples que tu cite :<br /> "gragas, sa réduction de dégât et son regen"<br /> Gragas doit jeter des sorts pour obtenir sa régen de vie et utiliser son Z pour la mana. Il y a donc du jeu, on peut out-sustain un gragas et son Z a un cd. De plus il doit utiliser une bonne combinaison des deux pour régen. alors je te l'accorde les chiffres sont trop forts à mon avis, ce qui le rend "op" mais ca c est de l'équilibrage.<br /> <br /> "nasus qui a un life steal de porc tout a long de la partie sans stuff"<br /> Utiliser le lifesteal nécessite de frapper au cac et donc entraine du jeu et du counter-play. Ce passif se combine en plus au Q spell, il doit farmer en cac avec une de ses compétences de dégâts, il prend donc des risques. <br /> <br /> "jax qui gagne 84% de vitesse d'attaque et des auto attaque buffer tous les 3 coups"<br /> Bon là c'est plus particulier, c'est un effet graduel dans le temps qui le rend plus fort sur la longueur d'un trade. Au moins ca entraine un style de jeu de la part des 2 joueurs en top. (les chiffres sont très fort sur jax aussi surtout en late mais ca c est de l'équilibrage).<br /> <br /> "Tu dis que cest un sniper, soit, mais alors pourquoi lui donner de la mana regen sur une AA qui le met en,danger dautant plus qu'ils ont nerf le range de son AA a 525"<br /> Justement parce que c'est un sniper. Si il pouvait mettre de lourd dégât à longue distance sans autre contre-partie que la mobilité, il bloquerait certaines facettes de jeu (a part pour les assassins). Ce nouveau passif force à se mettre en danger pour régen et crée donc du play/counter-play, je dis pas que c'est idéal ni équilibrer, je dis que c'est mécaniquement mieux qu'un passif de mrpen car ca implique de l'action (le reste relève de l'équilibre et de la méta).<br /> <br /> "En quoi ca rentre plus dans la méta qu avant ? "<br /> Ca ne rentre pas plus dans la méta mais ce n'était pas le but du rework ici. Le "problème" de Xerath n'était pas sa force mais que son gampeplay/ses mécaniques étaient soit insatisfaisantes soit nuisibles. Le rework est bon dans le sens où les mécaniques créent plus de jeu. Par contre je suis entièrement d'accord avec toi, ca ne l'a pas rendu plus pick ni plus fort ni plus en accord avec la méta mais tout ca relève de l'équilibre et mnt ils ont une base pour travailler dessus. <br /> <br /> "Donc au contraire j aurait renforcé le côté je joue sans mobilité,je suis fragil face a des assassins mais je peux os n'importe qui dans le fog of war."<br /> Tu as bien compris une partie de l'esprit de Xerath, mais il doit avoir d'autres contre-parties que la mobilité, et j'espère qu'il aura ce potentiel "d'os" dont tu parle mais ca viendra avec le temps.<br /> <br /> Ajoutons à ca (je pense notamment pour ce qui est du pick/ban rate et des compositions d'équipes) que le nouveau Xerath a as été exploré à fond encore et qu'avec les nombreux changements sur divers points du jeu actuellement il pourrait revenir.<br /> <br /> Désolé pour le pavé :)

Yuzuki Kanzaki il y a 10 ans

Non mais je suis d'accord pour une remise a niveau des passif qui empêche le counter play, mais tu as des héros bien plus ennuyant qui ont des passif identique et qui auraient du etre privilégier dans les reworks. Ce nest pas comme ca que xerath sera plus Pick.<br /> <br /> exemple de passif qui sont abusif au niveau du counter play:<br /> gragas, sa réduction de dégât et son regen, il est donc quasi impossible a le poke tant il va regen et tanker les dégâts.<br /> <br /> nasus qui a un life steal de porc tout a long de la partie sans stuff, et des stacks pouvant se cumuler non stop. (un max de 250-300 et il serait déjà un peu plus balanced). Sans parler de son slow. <br /> <br /> jax qui gagne 84% de vitesse d'attaque et des auto attaque buffer tous les 3 coups. <br /> <br /> après pour xerath je suis d'accord le passif armure et mrpen était op car lui permettait de faire des dégâts décent tout au long de la Game sans se soucier du mr de ses adversaires. Et son armure était énorme sans avoir un seul item armure mais c'est justement ce qui lui permettait d'être décent dans la méta actuel, car malgré son manque de mobilité, il pouvait tanker un minimum le temps de burst les assassins(perso mobile). <br /> <br /> maintenant je trouve pas que son rework sur le passif corresponde au gameplay d'un xerath. Tu dis que cest un sniper, soit, mais alors pourquoi lui donner de la mana regen sur une AA qui le met en,danger dautant plus qu'ils ont nerf le range de son AA a 525. En quoi ca rentre plus dans la méta qu avant ? <br /> <br /> non justement un passif de 15%mrpen aurait été mieux sans etre abusif. Il aurait juste fallut réduire son manacost. <br /> <br /> maintenant je suis d'accord qu'il avait besoin d'être dépoussiéré, mais justement ce héro est un mortier ap. Donc au contraire j aurait renforcé le côté je joue sans mobilité,je suis fragil face a des assassins mais je peux os n'importe qui dans le fog of war. Mais ce nest que mon avis.

Dalziels il y a 10 ans

@Yuzuki Kanzaki : Ce qui m'attriste c'est de lire ca malgré les posts précédents, mais bon j'abandonne :).<br /> Je pense qu'il y a une triple confusion entre gameplay, équilibrage et méta sans même entrer dans des débats plus houleux comme celui de l'accord de Xerath pré-rework avec la méta ou de la portée.<br /> Quand je lis "ce rework serait viable si on rendait a xerath son ancien passsif + le passif de40%mrpen", je ne comprend pas pourquoi vouloir le retour de passifs sans aucune mécanique intéressante mais bon...<br /> Je t'invite quand même à relire les 3 posts qui précèdent le tiens.<br /> <br /> PS : je précise que je suis en partie d'accord avec tes propos si on ne parlait que d'équilibrage (ce qui n'était pas le but du rework).

Yuzuki Kanzaki il y a 10 ans

Sniper ? Actuellement ? Avec une range inférieur a celle avant le rework sous loxus ? On a pas utilise le même perso les amis. Seul son ulti a une meilleur range mais a un radius si petit que même en tf cest useless comparé a avant.<br /> <br /> et non xerath était très bien dans la méta avant le rework il pouvait rester a 2k range derrière sa team et quand même participer aux tf. Alors que maintenant il doit aller au cac pour placer son burst... Et encore on peux pas parler de burst car sous ulti il ne peut plus utiliser des autres spell donc vaut mieux l'utiliser a l'écart ... Ce qui rend le reste du kit inutile. <br /> <br /> <br /> je pense que ce rework serait viable si on rendait a xerath son ancien passsif + le passif de40%mrpen. Que son E redevienne ce qu'il était histoire de pouvoir vraiment l'utiliser de façon significative même en tf. Et que sur multi les ennemis ne voit pas la zone de portee max, et que le radius redevienne ce qu'il était avant le nerf.<br /> <br /> <br /> la oui on est d'accord il serait viable encore moins fort au avant la refonte mais il avait besoin d'un nerf car vraiment trop puissant. Tant que ce nest pas le cas il est inutile ou presque. <br /> <br /> <br /> quoi que vous en disiez les perso a forte mobilité seront toujours mieux dans la méta qu'un perso sans. Jusqu'au jour ou ils donneront de vrai dégât punitif a des héro sans mobilité ou nerferont fortement ceux des champions mobil (ce qui serait debile vu que se sont pour la majorité des assassins). <br /> <br /> pourquoi prendre un xerath quand on peut Pick un gragas qui est plus tanky est mobil a une range quasi similaire, fait plus de dégât de burst et un excellent radius sur ses spells? <br /> <br /> vous pouvez dire que je "ouin ouin" mais c'est plus le cas, je le faisiat avant l'arrivée du rework, maintenant je constate juste que riot fait des erreurs énorme et ca m'attriste. A leur place j'aurai mis l'accent sur un rework de wukong qui est complètement debile fait plus de dégât a 0 skill shot par exemple pour ne,citer que lui.

WKAylan il y a 10 ans

Je suis complètement en accord avec Dalziels.<br /> <br /> Si jamais il fait pas assez de dégats, hop, un petit +0.1 de ratio sur son A et c'est bon. (C'est une image bien sûr.)<br /> <br /> Le problème principal de Xerath étant la meta, et on a bien vu comment des champions peuvent apparaître sans être touchés directement.<br /> <br /> (Mundo, Rengar, Nasus pour le top, Wukong pour la jungle, etc...)

Dalziels il y a 10 ans

Je suis un peu triste à la lecture des trois premiers commentaires (merci @WKAylan et @boromir50 pour relever le niveau). <br /> L'intérêt d'un champion ne se résume pas uniquement à la quantité de dégât qu'il inflige (même pour un mage) ni à son pick/ban rate en compétition (le taux de pick/ban est une information, parmi bcp d'autres, sur la viabilité du champion dans une méta donnée). Ici le rework avait pour but d'améliorer le gameplay de Xerath et je trouve que c est plutot réussi. Des skillshoots renforcant l'archétype du personnage et son caractère de mage sniper, la portée pour les même raisons, la modification de propriétés passives (pen magique, armure) n'entrainant aucune interaction et aucun play/counter-play etc... En gros le gamedesign est bien plus réussi et plus approprié à la thématique du champion. Après il n'est pas encore équilibré et il s'agit là d'un champion qui s'introduit difficilement dans la méta actuelle (ceux sont des aspects qui évolueront aisément avec le temps) mais l'objectif du rework est, à mon sens, réussi.

boromir50 il y a 10 ans

Je trouve un peu durs les commentaires ci-dessous,<br /> <br /> Certes, xerath fait moins de dégâts qu'avant, oui, son ulti, bien qu'ayant reçu un bonus de portée tout simplement incroyable est beaucoup plus facile à esquiver.<br /> <br /> Mais en contrepartie, on peut noter des choses plutôt sympa dans ce rework :<br /> Tout d'abord, un stun sur le E en 1 seul sort, ce qui était je pense le minimum sur un mage sans escape, cela permet d'être moins apte à se faire découper lors d'un gank.<br /> Ensuite le Z, certainement pas le sort le plus utile de Xerath, mais qui ajoute un petit burst de zone sympathique (et j'ai envie de dire pas de trop !!) a xerath en late-game.<br /> Pour finir, le fait que tous les sorts de xerath soient des skill-shot semble rentrer beaucoup plus dans le rôle du personnage et des joueurs qui jouent Xerath : un sniper, qui possède du skill dans le placement de ses sorts. Il faut de plus avouer que le côté "brain" du perso en phase de lane notamment avec le Q-spell (tu zigzagues sur le côté, paf le A à gauche, paf le A super super loin etc) a été assez bien conservé avec le rework.<br /> <br /> Quelques points négatifs tout de même : <br /> Des kills très difficiles à faire si le champion n'arrive pas a se feed en early game. Oui il va faire des assists , mais bon c'est assez frustrant de laisser le kill à ses alliés après avoir mis 3/4 HP sur le mec en face.<br /> On arrive au principal probème de xerath, problème qui s'est aggravé avezc le rework : son cruel manque de dégâts comparé à d'autre mages distance tels que veigar, ou Brand. On dira que la portée est sensée compenser, je trouve pour ma part que y a peut etre quelquechose à revoir ici

WKAylan il y a 10 ans

ouin ouin ouin.<br /> <br /> Bouhouhou.<br /> <br /> ^<br /> |<br /> Ceci était l'interpretation des trois postes ci-dessous. Et de ce en quoi le site Millenium se transforme (dans les commentaires j'entends).

Yuzuki Kanzaki il y a 10 ans

"En réalité, les champions ont généralement besoin d'une refonte parce qu'ils souffrent de problèmes sous-jacents qui rendraient le jeu beaucoup moins amusant pour tout le monde s'ils étaient choisis à toutes les parties."<br /> <br /> Je cite, donc un refonte de wukong pantheon, gragas, lulu, vi, caitlyn, tresh leona, renekton, shyvana, lee... Est en cours?<br /> <br /> Non allons nerf des héro viable qui avait juste besoin d'un buff ratio ... (et encore meme pas mais bon très peu savait le jouer avant le nerf)

Ozran il y a 10 ans

En fait Riot Games pisse sur les joueurs de Xerath sans même leur faire croire qu'il pleut. Ce post dit juste "On a nerf Xerath, mais aussi nerf Xerath. Cependant Xerath a été nerf."

Yuzuki Kanzaki il y a 10 ans

Et on obtient le plus mauvais rework de l'histoire de lol.<br /> il était certes très ennuyant avant le rework pour ses adversaires, mais était nettement meilleur.

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