Suite aux IEM Katowice, l’ESL a marqué un nouveau tournant dans la progression de l’eSport. Dans une ère où les éditeurs de jeux ont pour la plupart tous mis en place un système de circuit régi par ces mêmes personnes (LCS, WCS etc…), il est difficile de voir l’expansion des compétitions alternatives. Et pourtant, par le biais de cet événement, il a été possible de voir que l’eSport continue de progresser, et cela grâce à d’autres compétitions.
La question qui peut se poser à partir de là est la suivante : quel est le meilleur moyen de développer l’eSport ?
La foule acclame Gambit après leur match contre KT Rolster Bullets
Nous avons pu voir au cours des dix dernières années une amélioration des moyens de diffusion des compétitions notamment grâce au streaming (voire la télévision pour certains pays), ce qui a pu en soit permettre une meilleure visibilité et donc par conséquent un plus grand intérêt chez les spectateurs. Le fait qu’un événement soit visible par tous entraîne forcément un plus grand engouement pour le public, après tout, le football serait il autant apprécié sans sa médiatisation ?
Sur ces quatre dernières années, le suivi des compétitions a facilement été multiplié par 10 en moyenne. Par exemple, entre le World Championship de League of Legends en 2011 et celui de 2013, le nombre de spectateurs total est passé de 1,69 Million à 32 Millions. Il faut savoir d’ailleurs que ce chiffre s’accorde également à d’autre jeux comme Starcraft II ou DotA 2 dont le nombre de spectateurs ne cesse de croître chaque année à l’image des dernières WCS ou pendant l’International où des montants record de spectateurs uniques ont été battus pour ce jeu (à hauteur de plus de 500 000 spectateurs sur le stream principal)
Entre 2011 et 2013 le public s’est démultiplié
À l’heure actuelle, il est possible de suivre des compétitions organisée par les éditeurs (LCS, WCS, GPL etc…) au même titre qu’un fan de football ou de basket pourrait suivre la ligue 1 ou la NBA chaque semaine. Mais cela comporte un risque en matière d’eSport ; le fait de centraliser l’eSport d’un jeu sur une seule compétition pourrait entraîner sa disparition progressive sur ce jeu par un effet de lassitude combiné à la restriction du nombre de joueurs pouvant y participer : ce qui a pu se voir en 2013 avec l’apparition des LCS sur League of Legends par exemple. Les joueurs ne pouvant pas participer à d’autres évènements sur le reste de la saison n’ont attiré aucun intérêt puisque aucune grosse équipe ne pouvait y être présente, par conséquent, nous avons pu assister à certaines compétitions autrefois prestigieuses complètement effacées ou dénuées d’intérêt. Ceci a été vu avec la Dreamhack 2013 autrefois lieu des Worlds League of Legends Saison 1 qui n'a cette année accueilli qu'une seule équipe professionnelle ainsi que les KMT (Roccat) qui à l’époque n’étaient pas connus comme équipe de haut niveau.
Ce genre de crainte a pu être rassuré suite aux IEM World dont le niveau a été clairement remis au goût du jour avec des affiches dignes d’une phase finale des Worlds (Ndlr : KT Rolster Bullet vs Gambit et Cloud 9 vs Fnatic). Suite aux erreurs de la saison précédente, le circuit alternatif a été remis en avant. Ce qui nous permet de voir une meilleure diversification des matches sans avoir à attendre la fin de la saison pour enfin voir une bataille des continents ou un « Korea vs The World » . Certes les All-Stars sont également présent pour ça, mais deux événements par an ne suffisent pas à offrir un spectacle digne de ce nom.
Il a été possible ce week-end d’assister à un triple engouement de la part des spectateurs pour leur jeu favori puisque l’ESL a fait le pari de rassembler les fans de trois jeux dans une même salle en faisant jouer simultanément les trois compétitions. Le pari a été réussi, chiffres à l’appui. En effet, le Spodek Stadium (Ndlr : Lieu où se sont déroulé les IEM Worlds) aura été plus que complet pendant toute la durée de l’événement, le stage principal plein à craquer confirme la présence d’au moins 8000 personnes du début à la fin.
Il parait que l’eSport ne peut pas remplir un stade
On peut espérer que dans l’avenir, les grandes compétitions continueront de se jouer dans des grands stades de prestige comme ça a pu déjà être le cas avec le Staples Center ou le Spodek avec pourquoi pas un jour des World Cyber Game dans le Michigan Stadium ou le Salt Lake Stadium (deux des plus grands stades au monde pouvant accueillir plus de 100 000 personnes) et les remplir. L’esport ne cesse de grandir à chaque nouveau pas. Ces derniers sont franchis en mettant en place des événements de plus en plus grands et de plus en plus spectaculaires grâce à des affiches impressionnantes associées à un enjeu de taille (Argent, qualification ou simplement un titre de champion). Mais ils sont également franchis à chaque fois que le public grandit, à chaque fois qu’une population plus importante de spectateurs s’intéresse à l’eSport.
Ce mouvement est en marche et malgré certains faux pas et vices qui sont déjà monnaie courante dans le milieu du sport, il est possible de faire grimper l’eSport vers une popularité équivalente à n’importe quel pratique sportive. Le public est la pierre angulaire de l’expansion et il n’y a que lui pour faire d’un jeu une discipline sportive.
Pour plus d'informations à propos des IEM, vous pourrez retrouver les interviews de YellOwStaR, Flyy et Araneae réalisée en Pologne.