Le patchnote 4.4 est dévoilé par Riot et il apporte, notamment, le rework de Kassadin, la mise à jour visuelle de Heimerdinger et ainsi que des modifications à de nombreux autres champions et objets. Les animations des sorts d'invocateurs sont également retravaillés, des changements spécifiques aux maps sont ajoutés. Retrouvez l'analyse Millenium des changements de ce patch.
Riot sur Notes de patch 4.4 (Source)
Refonte
Kassadin
L'ancien Kassadin, avec sa mobilité, ses entraves et son burst, ne laissait pas beaucoup de chances à ses victimes (d'où son ban à chaque partie classée), tout particulièrement quand il prenait un bon démarrage. Notre objectif consiste à offrir plus de moyens de contrer Kassadin, et ce n'était pas possible en modifiant seulement quelques variables. Ainsi, réduire les dégâts de Kassadin ne permettrait pas de produire une interaction intéressante dans le jeu (= si vous survivez au burst, vous pouvez vous retourner et lui coller une beigne), et augmenter ses délais de récupération n'aurait fait que l'obliger à patienter un peu plus longtemps avant de pulvériser une autre victime.
Finalement, nous avons choisi de complètement le remanier, pour renforcer son thème principal d'assassin anti-mage avec beaucoup de mobilité. Ces modifications impliquent que Kassadin doit compter sur sa mobilité pour choisir ses combats et se jeter dans l'action pour éliminer des cibles avant de filer. Nous le répétons : ces modifications visent à rendre Kassadin moins « je pulvérise quelqu'un quand je peux » et plus un attaquant mobile qui veut aller au combat et qui utilise Fissure pour se protéger. Bien entendu, comme il s'agit d'un changement significatif, nous allons surveiller ça de très près.
Nous avons augmenté la portée d'attaque de Kassadin et nous avons modifié sa compétence passive pour qu'elle ne confère plus de vitesse d'attaque, mais permette de traverser les unités. Nous avons réduit les dégâts d'Orbe du Néant, qui n'inflige plus de silence, mais permet toujours d'interrompre les canalisations. En contrepartie, Orbe du Néant confère désormais un bouclier à Kassadin. Lame éthérée confère passivement des dégâts magiques supplémentaires à chaque attaque de base et, quand vous l'activez, elle inflige des dégâts magiques supplémentaires plus importants, en plus de restaurer une partie du mana manquant de Kassadin. Nous n'avons pas apporté de changement majeur à Pulsation, bien que ses dégâts aient été un peu réduits. Fissure, pour sa part, a été l'objet de nombreuses modifications. Nous avons réduit son délai de récupération et le sort est désormais renforcé par le mana max de Kassadin, et non plus sa puissance. Chaque effet cumulé double le coût en mana de la Fissure suivante, mais nous avons réduit son coût en mana et le nombre d'effets cumulables. Et vous ne récupérez plus de mana en touchant les champions ennemis.
Général :
VISUELS : Les effets visuels de Kassadin ont été mis à jour !
PORTÉE D'ATTAQUE : 125 ⇒ 150
Compétence passive - Pierre du Néant :
NOUVEAU - UTILITAIRE : Kassadin peut traverser les unités.
BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE : Bonus en vitesse d'attaque par dégâts magiques réduits. ⇒ Ne confère plus de bonus en vitesse d'attaque.
A - Orbe du Néant :
NOUVEAU - UTILITAIRE : Confère désormais à Kassadin un bouclier qui dure 1,5 secondes et qui absorbe 40/70/100/130/160 (+0,3 puissance) pts de dégâts magiques.
NOUVEAU - UTILITAIRE : Réduit la cible au silence. ⇒ Ne réduit plus au silence, mais interrompt les sorts canalisés.
DÉGÂTS : 80/110/140/170/200 (+0,7 puissance) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0,7 puissance)
NOUVEAU - Z - Lame éthérée :
PASSIVE : Les attaques de base de Kassadin tirent leur énergie du Néant et infligent 20 (+0,1 puissance) pts de dégâts magiques supplémentaires.
ACTIVE : Kassadin charge sa Lame éthérée et sa prochaine attaque de base inflige 40/65/90/115/140 (+0,6 puissance) pts de dégâts magiques supplémentaires, en plus de lui rendre 4/5/6/7/8% de son mana manquant (20/25/30/35/40% du mana manquant si la cible est un champion).
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 6 secondes
COÛT EN MANA : Pas de coût
UTILITAIRE : Réinitialise le délai de récupération de l'attaque de base de Kassadin à l'activation.
E - Pulsation :
DÉGÂTS : 80/120/160/200/240 (+0,7 puissance) ⇒ 80/105/130/155/180 (+0,7 puissance)
R - Fissure :
NOUVEAU - DÉGÂTS : 80/100/120 (+0,8 puissance) ⇒ 80/100/120 (+2% du mana max)
NOUVEAU - DÉGÂTS PAR EFFET CUMULÉ : 50/55/60 (+0,1 puissance) par effet ⇒ 40/50/60 (+1% du mana max) par effet
NOUVEAU - EFFETS CUMULÉS DE FISSURE : Coûte +100 mana par effet. ⇒ Double le coût en mana à chaque effet cumulé.
NOUVEAU - UTILITAIRE : Rend du mana en touchant les champions ennemis. ⇒ Ne rend plus de mana en touchant les champions ennemis.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 7/6/5 secondes ⇒ 7/5/3 secondes
COÛT EN MANA : 100 ⇒ 75
EFFETS CUMULÉS MAX : 10 ⇒ 4
DURÉE DES EFFETS CUMULÉS : 8 secondes ⇒ 12 secondes
Champions
Annie
Nous aimons beaucoup la polyvalence d'Annie, mais certains de ses dégâts de base sont trop élevés pour la façon dont elle est actuellement utilisée. Nous cherchons à introduire plus de choix intéressants dans le kit d'Annie (notamment en buffant Désintégration) car nous voulons améliorer sa montée en puissance en fin de partie, au fur et à mesure qu'elle acquiert des objets AP.
Le délai de récupération de Désintégration est réduit de moitié si le sort tue sa cible (champion ou sbire). Nous avons également modifié Incinération et Tibbers pour qu'ils infligent moins de dégâts de base, avec plus de progression en fonction de la puissance.
A - Désintégration :
NOUVEAU - UTILITAIRE : Réduit le délai de récupération de moitié si le sort tue sa cible (champion ou sbire).
DÉGÂTS DE BASE : 85/125/165/205/245 ⇒ 80/115/150/185/220
RATIO DE PUISSANCE : 0,7 ⇒ 0,8
Z - Incinération :
DÉGÂTS DE BASE 80/130/180/230/280 ⇒ 70/115/160/205/250
RATIO DE PUISSANCE 0,75 ⇒ 0,85
R - Invocation : Tibbers :
DÉGÂTS DE BASE 200/325/450 ⇒ 175/300/425
RATIO DE PUISSANCE 0,7 ⇒ 0,8
Diana
Les modifications apportées à Fléau de liche ont une importante répercussion sur Diana et nous avons donc modifié ses valeurs pour qu'elle continue de frapper fort.
Plus d'infos sur Fléau de liche.
Compétence passive - Lame sélène :
RATIO DE PUISSANCE : 0,6 ⇒ 0,8
Elise
Comme nous le disions dans l'avant-propos de ces notes de patch, nous aimons bien que les champions aient des points forts et des points faibles différents à divers moments de la partie, mais dans la jungle, Elise était vraiment trop puissante en début de partie. C'est donc bel et bien un nerf, mais nous garderons un œil sur Elise pour suivre son évolution.
Nous avons réduit les dégâts infligés par Neurotoxine/Morsure venimeuse contre les monstres, et la durée d'étourdissement de Cocon est réduite à bas niveau et augmentée à haut niveau. Nous avons également réduit le délai de récupération de Suspension, et les PV des araignées d'Elise sont réduits à bas niveau et augmentés à haut niveau.
A - Neurotoxine :
DÉGÂTS DE BASE : 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180
DÉGÂTS MAX (EN FONCTION DES PV) CONTRE LES MONSTRES : 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150
A - Morsure venimeuse :
DÉGÂTS DE BASE : 60/110/160/210/260 ⇒ 60/100/140/180/220
DÉGÂTS MAX (EN FONCTION DES PV) CONTRE LES MONSTRES : 60/120/180/240/300 ⇒ 50/75/100/125/150
E - Cocon :
DURÉE D'ÉTOURDISSEMENT : 1,5 secondes ⇒ 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes
E - Suspension :
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 26/24/22/20/18 secondes ⇒ 26/23/20/17/14 secondes
R - Forme arachnéenne :
PV DES ARAIGNÉES (VALEURS APPROXIMATIVES) : 90~260 ⇒ 85~390
PV DES ARAIGNÉES (VALEURS PRÉCISES) :
90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/220/230/240/250/260
⇒
85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390
Ezreal
Les modifications apportées à Fléau de liche sont une occasion pour nous de préserver le build secondaire Ezreal AP, sans compromettre les PV/l'équilibre de son build principal.
Plus d'infos sur Fléau de liche.
A - Tir mystique :
RATIO DE PUISSANCE : 0,2 ⇒ 0,4
Fizz
Fléau de liche est un objet essentiel pour Fizz, et il est donc naturel de conférer un petit bonus à l'homme-poisson pour compenser.
Plus d'infos sur Fléau de liche.
Z - Trident marin :
RATIO DE PUISSANCE DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE : 0,15 ⇒ 0,25
Heimerdinger
Nous avons surveillé de près Heimerdinger depuis la refonte de son kit et nous estimons qu'il a besoin d'un petit coup de pouce en fin de partie. Les attaques de base des tourelles infligent beaucoup plus de dégâts que les gens l'imaginent, alors nous avons décidé de lier leur puissance à celle du rayon laser, plus « flashy ». Ainsi, Heimerdinger doit placer ses tourelles stratégiquement pour profiter au maximum des deux attaques (attaques de base et rayons).
Heimerdinger a bénéficié d'une mise à jour graphique ! Nous avons augmenté la vitesse de déplacement d'Heimerdinger et un peu modifié ses tourelles. Les PV des tourelles augmentent en fonction de la puissance et du niveau du champion, et ce sont maintenant les attaques de base des tourelles (et non la réduction des délais) qui réduisent le rechargement du rayon laser. De plus, les tourelles sont un peu moins efficaces pour porter le coup fatal sur les sbires, sauf si Heimerdinger leur donne l'ordre d'attaquer certains sbires en particulier.
Général :
Heimerdinger bénéficie d'une mise à jour graphique, et en particulier d'une nouvelle coupe ! Plus de détails ici.
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 335 ⇒ 340
A - Tourelle H-28G Évolution :
NOUVEAU - UTILITAIRE : Heimerdinger apparaît maintenant avec le maximum de munitions.
NOUVEAU - UTILITAIRE : Les PV des tourelles augmentent avec la puissance d'Heimerdinger, en fonction d'un ratio déterminé par le niveau d'Heimerdinger (ratio de puissance de 0,05 jusqu'au niveau 8, puis augmentation du ratio de puissance de 0,035 par niveau jusqu'au niveau 18, soit un ratio de puissance max de 0,4 au niveau 18).
NOUVEAU - UTILITAIRE : Les attaques de base des tourelles rechargent le rayon laser de 1/2/3/4/5%.
NOUVEAU - UTILITAIRE : La réduction des délais de récupération influe sur la vitesse de rechargement du rayon laser. ⇒ La réduction des délais de récupération n'influe plus sur la vitesse de rechargement du rayon laser.
INTELLIGENCE : L'IA des tourelles est moins efficace pour porter le coup fatal aux sbires, sauf si Heimerdinger leur a donné l'ordre d'attaquer un sbire en particulier.
Kog'Maw
En fin de partie, la courte portée de Bave caustique n'était souvent pas adaptée à la portée d'attaque améliorée par Barrage bio-arcanique. Nous avons donc clarifié le rôle de Kog'Maw en tant que monstre violet, dévoreur d'ennemis, cracheur de trucs immondes, destructeur de tanks, artillerie et tutti quanti.
Bave caustique porte plus loin et est désormais une compétence de tir en ligne droite. Elle inflige également plus de dégâts de base et réduit différemment l'armure et la résistance magique de la cible.
A - Bave caustique :
NOUVEAU - UTILITAIRE : Compétence monocible ⇒ Compétence de tir en ligne droite
NOUVEAU - RÉDUCTION D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE : Fixe - 5/10/15/20/25 ⇒ Pourcentage - 20/22/24/26/28%
PORTÉE : 625 ⇒ 1000
DÉGÂTS DE BASE : 60/110/160/210/260 ⇒ 80/130/180/230/280
RATIO DE PUISSANCE : 0,7 ⇒ 0,5
Z - Barrage bio-arcanique :
NOUVEAU - COÛT EN MANA : 50 ⇒ Ne coûte plus de mana
R - Artillerie vivante :
CORRECTION DE BUG : Correction de la bulle d'aide pour préciser que seuls les dégâts de base sont amplifiés contre les champions.
Nautilus
Nous améliorons un peu Nautilus pour qu'il s'en sorte un poil mieux dans la jungle, tout en montant mieux en puissance en fin de partie (en particulier en raison de ses difficultés en début de partie).
Z - Colère du titan :
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 22/21/20/19/18 secondes ⇒ 18 secondes à tous les rangs
RATIO DE PV SUPPLÉMENTAIRES : 10% ⇒ 15%
Sivir
Nous continuons de suivre Sivir de près depuis sa refonte. Ces nerfs devraient empêcher Sivir de trop prendre l'avantage sur sa voie, elle ne devrait plus pouvoir pousser automatiquement ses adversaires jusqu'à leur tourelle sans s'en prendre directement à eux. L'augmentation des coûts en mana, combinée à une augmentation du mana rendu par le Bouclier magique, devrait inciter Sivir à prendre plus de risques si elle veut continuer à utiliser ses compétences.
A - Lame boomerang :
RÉDUCTION DES DÉGÂTS PAR ENNEMI TOUCHÉ : 10% ⇒ 15% (40% des dégâts au minimum)
Z - Ricochet :
COÛT EN MANA : 40 ⇒ 60
E - Bouclier magique :
MANA RENDU : 60/75/90/105/120 ⇒ 80/95/110/125/140
Skarner
Nous avions indiqué que nous allions surveiller Skarner après sa refonte et nous allons continuer à le faire. Les buffs apportés lors du patch 4.3 allaient dans la bonne direction, mais il semblerait que Skarner ait besoin d'être un peu plus fiable encore.
E - Brèche :
LARGEUR DU PROJECTILE : 60 ⇒ 70
VITESSE DU PROJECTILE : 1400 ⇒ 1500
Thresh
8 secondes ; une âme n'a pas besoin de plus de temps pour réaliser qu'elle peut fuir Thresh. Cette fenêtre raccourcie pour récupérer les âmes a pour but de pousser Thresh à prendre plus de risques pour collecter les âmes éloignées.
Compétence passive - Damnation :
DÉLAI AVANT DISPARITION DES ÂMES : 15 secondes ⇒ 8 secondes
Tristana
Utiliser efficacement Tir rapide est une question de timing et d'opportunité (pas de coût en mana !), et nous avons donc décidé de clarifier son utilisation.
A - Tir rapide :
NOUVEAUCOÛT EN MANA : 50 ⇒ Ne coûte plus de mana
Twisted Fate
Twisted Fate comptait lui aussi beaucoup sur Fléau de liche et sur le surcroît de dégâts qu'il en retirait. Comme nous avons nerfé Fléau de liche, il était normal que nous fassions quelque chose pour Twisted Fate en contrepartie.
Plus d'infos sur Fléau de liche.
Z - Bonne pioche :
RATIO DE PUISSANCE : 0,4 ⇒ 0,5
E - Paquet :
RATIO DE PUISSANCE : 0,4 ⇒ 0,5
Vi
Vi inflige beaucoup de dégâts avec un build tanky et nous voulions inciter les joueurs à l'utiliser à nouveau dans son rôle de prédilection : donner des coups. La modification apportée à Marteau-pilon va laisser quelques chances supplémentaires à ses adversaires lors des ganks de début de partie, et aussi leur permettre de mieux réagir lorsqu'elle utilise mal son ultime.
Brise-coffre inflige moins de dégâts de base, mais son ratio d'AD est meilleur. Nous avons également augmenté le délai de récupération de Marteau-pilon aux premiers niveaux, et réduit la durée et la distance de la projection pour les cibles secondaires.
A - Brise-coffre :
DÉGÂTS MINIMUM : 50/80/110/140/170 (+0,7 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 50/75/100/125/150 (+0,8 dégâts d'attaque supplémentaires)
DÉGÂTS MAXIMUM : 100/160/220/280/340 (+1,4 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 100/150/200/250/300 (+1,6 dégâts d'attaque supplémentaires)
R - Marteau-pilon :
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 130/105/80 secondes ⇒ 150/115/80 secondes
DURÉE DE LA PROJECTION POUR LES CIBLES SECONDAIRES : 0,5 seconde ⇒ 0,25 seconde
DISTANCE DE LA PROJECTION POUR LES CIBLES SECONDAIRES : 350 ⇒ 250