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La RNG et l'équilibrage PvP

La RNG et l'équilibrage PvP
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Aujourd'hui nous parlerons de la RNG en joueur contre joueur et de ses effets dans le design des jeux.

La RNG et l'équilibrage PvP

Après de nombreuses discussions sur le sujet de l'équilibrage dans Hearthstone, je me suis rendu compte qu'un aspect précis revenait plusieurs fois comme argument : La RNG.

 



C'est quoi la RNG ?


C'est parce qu'elle revient à la mode avec les jeux de cartes et notamment Hearthstone que je vais prendre le temps de parler de la « Random Number Generation » (RNG) dans les jeux vidéo - un procédé informatique qui propose un résultat aléatoire pour une action précise. La chance, comme on l'appelle de manière plus classique, est un facteur souvent décrié dans les jeux et capable de mener aux plus grandes sources de frustration avec ses cousins le lag, les freezes et les coupures de courant. Voici d'ailleurs un exemple de frustration que peut générer la RNG. Félicitations au joueur d'ailleurs, qui garde parfaitement son calme (prends en de la graine Kaazar !)

 

 

Le mieux serait de revenir à l'origine même du problème et d'essayer de comprendre pourquoi la chance est source de frustration. Quand le facteur chance entre en jeu, il nous ôte tout contrôle de la situation ce qui est contre nature dans des jeux où l'on met en place tous les moyens mis à notre disposition pour gagner (try-hard). Il est humain de ressentir un sentiment de rage lorsque tout ce que vous avez mis en place se casse la figure quand l'ordinateur décide que votre bombeur doit tuer vos créatures ou que votre support meurt dans LoL après 3 crits consécutifs du carry AD.

 

 

Pourquoi y en a partout ?


En faisant quelques recherches de témoignages de joueurs, il apparait assez vite que personne n'aime la RNG, surtout lorsque l'on espère un résultat positif comme la victoire après une partie. Dans ce cas précis, cette dernière n'est que frustration. Alors pourquoi les développeurs intègrent autant de RNG dans leurs jeux ? Tout simplement, car cela constitue du design facile.

Un des arguments que l'on peut avancer sur l'implémentation de la chance dans le jeu est de permettre à tout le monde de s'amuser en satisfaisant même les joueurs les moins skillés. Seulement, même ces derniers se trouvent frustrés de devoir dépendre de la chance pour gagner une partie et même s'il est satisfaisant de se dire que l'on a gagné grâce à un coup de chance, il est beaucoup plus frustrant de perdre une partie sensée être gagnée d'avance à cause d'un facteur que l'on ne contrôle pas.

Si on prend le cas de Blizzard avec WoW ou Hearthstone, on remarque clairement que pour des raisons obscures ou par mauvais équilibrage, ils intègrent encore et toujours plus de RNG dans leurs jeux en prétextant que ceci est « fun ». Pourtant, des développeurs ont compris que la RNG n'était pas ce que les joueurs recherchaient. Comment faire, alors, pour choisir entre un jeu bien designé ou un jeu sans chance. Oh, mais attendez...

 

 

 

Comment design sans elle ?


Dans League of Legends par exemple, une maitrise « crit » rendait fou la communauté et a été retirée après analyse de Riot. Cette mastery offrait 4% de crit au niveau 1 à tout héros qui la prenait. Il n'a pas fallu attendre longtemps pour que tous les joueurs prennent cette maitrise et se tradent au niveau 1. Comment se passaient les trades alors ? Le premier qui faisait un crit gagnait le firstblood et donc la lane.

 

 

Pour prendre un exemple dans le domaine des FPS, on peut parler de Call of Duty MW2. Si vous avez joué à ce jeu, vous devriez savoir qu'on vous propose des bonus aléatoires comme des frappes de missile ou des hélicos après des séries de kills. Quand vous jouez à Modern Warfare 2, vous avez une assez grande chance de mourir instantanément d'une random grenade, d'un random hélico, etc. juste après une résurrection. C'est frustrant, car vous savez que le joueur en face ne vous a pas tué volontairement, il a eu de la « chance ». Cette mécanique a pour but de permettre à tout le monde d'effectuer des kills mais c'est au final un des plus gros problèmes de design du jeu, n'amenant que de la frustration. C'est sûrement la raison principale qui m'aura fait arrêter MW2 d'ailleurs.

Pourtant, les mêmes développeurs à l'origine des Call of Duty ont trouvé un moyen de palier ce problème dans Titanfall. Ce dernier vous proposera plutôt des légers boost mineurs après une mort (Burn Cards) qui peuvent vous remettre dans la game sans toutefois vous donner des kills complètement gratuits et aléatoires. Alors comment font les plus noobs d'entre nous pour tuer ? Eh bien le design de Titanfall intègre des bots qui sont là pour satisfaire l'envie de tuer même des plus débutants d'entre nous ! C'est-y pas beau tout ce design ?

 

 

Pour conclure


La RNG c'est mal m'voyez. On peut penser que la RNG est une bonne chose permettant des move fun et d'aider les noobs à parfois gagner contre des joueurs plus forts. il n'empêche que ça nuit à l'équilibrage et au fun global des joueurs. Quand les développeurs parviennent à trouver des petits tricks pour design leur jeu sans cette dernière (salut Titanfall), les jeux attirent beaucoup plus les joueurs et reçoivent un feedback bien meilleur (c'était le cas de LoL après avoir retiré la mastery crit de 4%). Et toi ami lecteur : la chance en JcJ, pour ou contre ?

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MGG
Havok il y a 10 ans

On sent clairement ta frustration en lisant cet article Zephimir.<br /> <br /> Pour ce qui est de TitanFall en général les gens qui se contente de faire du bot kill finissent quand même généralement dernier, à moins que tu sois vraiment très mauvais. De plus il est souvent intéressant d'éviter de tuer les bot dans certaines situations, afin de masquer sa présence ou sa progression sur la map. Il faut s'adapter<br /> <br /> Quant à Hearthstone le jeu se revendique depuis son annonce quand étant accessible à tous. Et donc un jeu extrêmement facile de prise en main avec, du coup, un côté chance beaucoup plus prononcé. A partir du moment où t'acceptes ça avant de lancer une partie, tes défaites n'en seront que moins frustrante.

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