Riot nous annonce que le champion va subir quelques modifications. Si nous avons donc le temps de voir venir ces changements, contrairement à Lee Sin, c'est l'occasion pour RiotChun d'approfondir les raisons de cet ajustement avant que celui-ci n'arrive sur PBE. Le but est ici d'équilibrer davantage la courbe de puissance du Moine, en changeant notamment les ratios et les dégâts des compétences.
RiotChun sur Parlons des ajustements de Lee Sin (Traduction - Source)
Salut tout le monde,Comme certains d'entre vous ont pu l'entendre, Lee Sin fait l'objet d'ajustements, et je travaille actuellement sur son cas. Je voulais juste vous parler de certains changements prévus avant qu'ils n'arrivent sur PBE (pour que l'on puisse s'expliquer sur les raisons de ces changements).
Notre principal objectif avec Lee Sin est de résoudre les problèmes, tels que nous les voyons, suivants :- Lee Sin « jungler à distance de mêlée tank-support tank-DPS assassin mage » possède le kit complet nécessaire pour dominer sans l'aide de personne de l'early au mid game. Nous apprécions qu'il ait cette puissance, mais il est parfois tellement écrasant que cela le fait passer d'un joueur nécessitant d'être constamment bon pour faire de bonnes actions à un joueur qui gagne certaines phases de jeu grâce à ses statistiques de base élevées.
- Lee Sin chute fortement en late game, ce qui lui met davantage encore la pression pour gagner (ou faire snowball toute son équipe) avant que cela n'arrive. Certains autres champions suivent la même courbe de puissance, mais aucun d'une façon aussi marquée (sauf peut-être Garen avant son rework). Laisser Lee Sin ne jouer qu'une moitié de la partie (d'une façon déséquilibrée) pour qu'il ne devienne pas inutile dans la seconde moitié de la partie n'est pas du tout sain (pour Lee Sin comme pour ses adversaires).
Permettez moi maintenant de vous présenter tous les changements (Remarque : ces changements ne sont pas finalisés. Nous travaillons toujours dessus.) :
RafaleC'est le changement fondamental quant au niveau de puissance de Lee Sin en late game. L'énorme buff de vitesse d'attaque aux niveaux ultérieurs signifie que Lee Sin peut infliger beaucoup de dégâts en teamfight, de façon continue, sans dépendre autant des dégâts de sa compétence.
Le bonus de vitesse d'attaque augmente : 40% à tous les niveaux ⇒ 40/60/80/100% (aux niveaux 1, 6, 11 et 16).
Onde sonoreIl s'agit en fait d'un léger transfert de sa puissance d'early game (nous nous sommes davantage concentrés sur Trombe, à lire un peu plus bas.). Notez quelque chose d'important - cela peut sembler être un important nerf des dégâts de Lee Sin, mais il ne s'agit vraiment que d'un nerf de 10 points de dégâts au niveau 1 (avec les bonnes maîtrises et runes), car cela se scale avec l'AD total et pas l'AD bonus. Changer ce ratio pour l'AD total signifie que Lee Sin va moins snowball quand il sera bien en avance tout en étant capable de continuer à infliger des dégâts quand il est en retard. En mid game, il s'agit en réalité d'un buff s'il décide d'améliorer Onde sonore.
Les dégâts changent : 50/80/110/140/170 (+0,9 AD supplémentaire) ⇒ 15/35/55/75/95 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 de l'AD total).
Coup résonnantLe changement sur les 8% de vie manquante ne fonctionne pas vraiment sur les tanks (ce qui était la raison pour laquelle nous l'avions conçu initialement), même si cela semble être conçu comme une compétence réduisant les HP. Ce changement rend simplement plus clair le fait d'utiliser Onde Sonore / Coup résonnant quand vous voulez plus de dégâts et en rendre l'utilisation moins confuse.
Les dégâts changent : 50/80/110/140/170 (+0,9 AD supplémentaire) ⇒ 15/35/55/75/95 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 de l'AD total).
Les dégâts supplémentaires infligés changent : 8% des PV manquants de la cible ⇒ jusqu'à 50% de dégâts supplémentaires (150% de dégâts totaux) en fonction de la vie manquante de la cible.
RempartNous avons eu une grande discussion à ce sujet ! J'approfondirai la question un peu plus tard mais pour le moment, je vais simplement vous proposer quelques idées globales : sauter de balise en balise n'est pas quelque chose que nous avions vu venir sur League of Legends, mais quand cela arriva, nous avons alors pensé que c'était intéressant, et que cela offrait un gameplay amusant. Cependant, cela donne à Lee Sin une grande mobilité, sans entrave - ce qui peut être vraiment frustrant, surtout parce que les balises sont invisibles, et qu'il peut globalement construire un « filet de sécurité » de balises dans la jungle pour se déplacer en sautant - et nous souhaitions réduire un peu cette frustration. Il y a aussi le problème de l'utilisation d'une compétence de déplacement défensive de Lee Sin uniquement pour se positionner pour utiliser une compétence de déplacement offensive (Onde sonore), et il n'en payait pas le prix (contrairement à Katarina ou Jax qui doivent sacrifier une compétence infligeant des dégâts et peuvent uniquement bouger une seule fois). Bref, nous souhaitions accroître le coût d'utilisation offensive de Rempart pour davantage des échanges dans lesquels il se lance et où Lee Sin peut l'utiliser.
Le coût augmente : 50 ⇒ 100.
Rend 50 d'énergie si la compétence est lancée sur un champion allié (y compris soi-même).
TrombeAvec le buff de la puissance en late game sur Rafale, nous avions besoin de réduire les dégâts d'une autre compétence, et le caractère Utilité important de Trombe est ce que nous avons étudié. Ces chiffres sont peut-être encore un peu trop élevés, mais l'idée globale est que si vous améliorez Trombe tout en itémisant Lee Sin de façon tanky, la différence de dégâts ne sera pas tellement importante. Si vous itémisez fortement en AD votre Lee Sin, vous aurez clairement moins de dégâts sur Trombe (ce que nous rattrapons avec Rafale).
Les dégâts changent : 60/95/130/165/200 (+1,0 AD supplémentaire) ⇒ 25/50/75/100/125 (+0,6 de l'AD total).
La nature des dégâts change : dégâts magiques ⇒ dégâts physiques.
FractureCe débuff se mettait à jour environ toutes les secondes uniquement, donc c'était un ralentissement long, et très puissant. Nous avons rendu cela un peu plus progressif et résolu un problème pour lequel la compétence ne fonctionnait pas bien avec la Ténacité (comme si cela les affectait un peu trop).
Rage du dragonBien que ce soit un nerf significatif des dégâts pour la première partie de Rage du dragon, nous voulions vraiment séparer son utilisation en utilité et son utilisation en dégâts. Si vous utilisez Rage du dragon pour donner un coup de pied à une cible de valeur pour l'envoyer dans votre équipe, il faudrait que vous sacrifiez quelque chose comme des dégâts de zone et de l'utilité de contrôle de zone. Si vous décidez d'envoyer quelqu'un d'un coup de pied dans l'équipe adverse, vous aurez plus de récompenses durant la projection en l'air de la cible et plus de dégâts (il n'y a pas de rendements décroissants par cible touchée). Concernant le nerf des dégâts, les anciennes valeurs de Rage du dragon combinées au buff de Rafale le rendraient dément en duels, nous avons donc dû réduire cette puissance. Je ne peux assez souligner à quel point le nouveau Rafale est bénéfique aux dégâts de Lee Sin en late game !
Les dégâts changent : 200/400/600(+2,0 AD supplémentaires) ⇒ 50/150/250 (+0,75/0,875/1,0 de l'AD total).
Pour chaque ennemi touché par la cible, infligerait à la cible 25/75/125 (+0,375/0,435/0,5 de l'AD total) de dégâts supplémentaires.