Alors qu'une première réflexion sur des ajustements à effectuer sur Lee Sin avait été entamée, les premiers essais et retours amènent Riot à revenir sur la question. Riot Chun nous explique donc les raisons derrière certains changements, notamment sur son passif et son ultime, et nous propose les dernières valeurs en test.
Chun sur Leçons à tirer de Lee Sin (Traduction - Source)
Salut tout le monde,
J'ai parcouru tous les retours et réponses que vous nous aviez soumis sur l'ajustement de Lee Sin, et j'ai fait quelques changements ! Mais avant d'en parler, je pense qu'il y a eu quelques petits malentendus sur nos raisons justifiant les changements apportés à Lee Sin et sur l'impact que ces changements auront sur lui. Certains d'entre vous ont lu mes messages et y ont répondu (retour constructif !), mais beaucoup se sont arrêtés aux chiffres plus faibles, et se sont énervés (pas constructif !). Donc, mettons quelques choses au point :
À cause de ces changements, l'identité de Lee Sin a été ciblée (assassin en early, puis utilité/tank plus tard - early game puissant pour un late game insuffisant).Changer l'identité de Lee Sin n'a jamais été notre but ! Si cela vous a paru ainsi, vos retours nous permettent alors de nous recadrer.
De ce que nous en comprenons (et avec vos retours), nous voyons Lee Sin comme un champion à risque, demandant du skill, qui permet des actions très intéressantes en early game, et qui est récompensé pour ce style de jeu (particulièrement en early game où des combats à faible échelle ont lieu). Le problème était qu'il ne risquait pas grand-chose à cause de sa puissance brute en termes de statistiques et de compétences qui lui permettaient de se rattraper même s'il faisait une erreur. Nous n'avons aucun souci vis-à-vis de la puissance de son early game, et de la faiblesse de son late game, par comparaison avec le late game de la plupart des autres champions, mais nous voulions mettre en place un risque réel pour Lee Sin en early game, et s'il s'en sort, lui faciliter le late game. Cela est davantage encore vrai pour le jeu compétitif (mais pas complètement motivé par cela), qui se focalise davantage sur des champions puissants en early. En parlant de scène compétitive, l'early game de Lee Sin (pour les équipes qui le jouent) est tellement puissant qu'il en vient souvent à effacer tout autre choix alternatif (parce qu'il n'a quasiment rien qu'il ne puisse faire pour répondre aux exigences des junglers de la scène compétitive).
Le late game de Lee Sin est à l'opposé de tout cela - le plus frustrant dans tout cela était qu'il perdait beaucoup d'intérêt en late game, peu importe la façon dont il avait géré son early game (ceci est important !). Lee Sin en late game perd de sa présence, car il ne représente plus une menace, à l'exception de son engage (qui peut être très irrégulière) ; il doit donc mettre en place un jeu mécaniquement très compliqué pour que l'on juge qu'il a réussi, et il a alors presque accompli sa mission. Si Lee Sin ne parvient à mettre en place ce genre de jeu, il est alors puni pour avoir « mal joué ». Même si Lee Sin réussit une série de ganks victorieux et qu'il atteint le late game avec de nombreux kills, il perd très souvent parce qu'il n'a pas la possibilité et la puissance de prendre l'avantage (à moins qu'il soit vraiment très, très en avance). Nous voulions donner à Lee Sin davantage d'options tout en restant fidèles à sa courbe de puissance telle qu'elle est perçue, à savoir élevée en early game et plus faible en late game.
Je pourrais résumer tout cela en expliquant que nous aimons les champions qui ont un early ou un late game puissant, mais une partie de cette puissance devrait au moins venir du skill du joueur, et pas simplement du pick du champion lui-même. Je sais que Lee Sin semble équilibré parce que toutes ses compétences sont des skill shots, mais il conserve une partie de sa puissance, même s'il échoue, ce qui n'est pas le cas de beaucoup de champions.
Personne n'apprécie les buffs de vitesse d'attaque sur Rafale.J'ai été maladroit dans ma façon d'en parler la première fois, je dirai donc ceci : ce n'est pas un buff vis-à-vis de la façon dont est joué Lee Sin en ce moment, mais c'est un buff vis-à-vis de la façon dont il pourrait être jouer quand il a une vraie présence en late game. J'aimerais pouvoir vous montrer à quel point ces changements rendent le gameplay de Lee Sin plus fluide, puisqu'il peut récupérer de l'énergie grâce à Rafale afin d'utiliser plus de compétences. Il est aussi plus tenace dans sa poursuite des adversaires, car il peut lancer quelques attaques entre deux compétences (et bien plus vite).
Durant les teamfights de late game, Lee Sin est très faible donc il ne peut utiliser que ses sorts pour faire des dégâts. Le buff de la vitesse d'attaque sur Rafale signifie qu'il peut désormais infliger des dégâts continus à tout moment de la partie, et qu'il n'est donc pas limité à la recherche d'une opportunité pour engager (une action à la Insec).
Sauter de balise en balise punissait trop.Encore une fois, nous apprécions la façon dont il se joue, et nous pensons que c'est intéressant, mais cela octroyait à Lee Sin trop de mobilité, frustrante au demeurant, sans de réels coûts offensifs ou défensifs. Nous croyons fermement en cette idée ! Il est cependant clair, à en voir vos retours, que les augmentations de coût en énergie de Rempart empêcheraient Lee Sin de réaliser son meilleur combo : nous sommes donc revenus sur cela. Nous avons toujours besoin de mettre en place une sorte de compromis à ce sujet : il devra donc renoncer à la protection du bouclier qu'il s'applique lui-même lorsqu'il saute sur des sbires ou des balises.
Nous pensons aussi qu'il est important de réduire un peu la mobilité de Lee Sin, qui engendre beaucoup de frustration, donc nous maintenons aussi l'augmentation du délai de récupération de base, qui est réduit lorsque vous le lancez sur un champion allié. Cela récompense et incite aussi Lee Sin à coopérer avec son équipe au lieu d'être un moine indépendant.
Le changement effectué sur Rage du dragon était trop loin de ce que Lee Sin a actuellement.Je suis d'accord. Avec autant de changements dans le cadre de cet ajustement, il serait facile de voir ce changement comme étant un simple nerf de dégâts. De l'early au mid game, la compétence Rage du dragon est principalement utilisée pour infliger des dégâts importants et en late game, elle est principalement utilisée pour se positionner ou faire des actions à la Insec afin d'isoler une cible. Nous avons mis en place ce changement pour rendre le choix plus cohérent tout en réduisant un peu la puissance en early game de Rage du dragon. Donc vous choisissez d'isoler la cible de son équipe, ou vous choisissez de renvoyer quelqu'un dans son équipe pour faire davantage de dégâts. Ce serait un choix que vous pourriez faire tout au long de la partie, plutôt que lorsque vous y êtes obligé à cause d'une chute de votre puissance.
Bien sûr, cela représente tout de même un grand nombre de changements, donc nous allons pour le moment garder tout cela en l'état sur le live (mais nous allons toujours devoir réduire les dégâts de la compétence, car ceux de base dont vraiment très importants, notamment quand Lee Sin est en avance). Je continue de penser qu'il est important qu'il y ait un choix à faire entre le fait d'isoler une cible et le fait d'infliger un maximum de dégâts, mais nous y réfléchirons un peu plus tard.
Après avoir parlé autant, je vais enfin vous laisser découvrir ces changements ! J'espère vraiment que vous prendrez le temps de lire attentivement ce que je viens d'expliquer pour comprendre les changements qui vont suivre. J'ai aussi noté quelques malentendus au sujet de l'AD totale contre l'AD supplémentaire. Bien que certaines valeurs semblent bien plus faibles que sur le live, actuellement, le scaling avec l'AD totale se traduit par un meilleur scaling en late game pour Lee Sin, mais un snowball plus faible quand il acquiert une flopée d'objets AD en early game.
Rafale (passif) :
Le bonus de vitesse d'attaque augmente : 40% à tous les niveaux ⇒ 40/60/80/100% (aux niveaux 1, 6, 11 et 16).
Onde Sonore (A) :Les dégâts changent : 50/80/110/140/170 (+0,9 AD supplémentaire) ⇒ 15/35/55/75/95 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 AD totale).
Exemple 1 : Exemple 2 :
Coup résonnant (A) :
Les dégâts changent : 50/80/110/140/170 (+0,9 AD supplémentaire) ⇒ 15/35/55/75/95 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 AD totale).
Inflige maintenant jusqu'à 50% de dégâts supplémentaires (150% des dégâts totaux) en fonction des PV manquants de la cible au lieu des 8% de PV manquants de la cible initiaux.
Rempart (Z) :N'octroie désormais plus de bouclier pour lui-même s'il dash sur une unité qui n'est pas un champion.
Le délai de récupération augmente : 9 secondes ⇒ 14 secondes.
Le délai de récupération est désormais réduit de 50% si la compétence est lancée sur un champion allié (à l'exception de Lee Sin lui-même).
Trombe (E) :Les dégâts changent : 60/95/130/165/200 (+1,0 AD supplémentaire) ⇒ 20/40/60/80/100 (+0,6 AD totale)
Inflige maintenant des dégâts physiques et non plus magiques.
Fracture (E) :La disparition progressive du ralentissement est désormais plus régulière (toutes les 0,25 secondes au lieu de toutes les secondes).
La disparition progressive du ralentissement prend désormais correctement en compte les effets d'annulation de réduction, comme la Ténacité (si la durée du ralentissement est réduite, le ralentissement va maintenant disparaître plus vite).
Rage du dragon (R) :Les dégâts changent : 200/400/600 (+2,0 AD supplémentaires) ⇒ 150/300/450 (+2,0 AD supplémentaires).