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Explications, contexte et nouveaux changements - Ajustement de Lee Sin sur PBE

Ajustement de Lee Sin sur PBE
Explications, contexte et nouveaux changements
  • Changements supprimés, explications
  • Identité du champion
  • Changements prévus sur PBE
37

Alors qu'une première réflexion sur des ajustements à effectuer sur Lee Sin avait été entamée, les premiers essais et retours amènent Riot à revenir sur la question. Riot Chun nous explique donc les raisons derrière certains changements, notamment sur son passif et son ultime, et nous propose les dernières valeurs en test.

 

Riot GamesChun sur Leçons à tirer de Lee Sin (Traduction - Source)

 

Salut tout le monde,

J'ai parcouru tous les retours et réponses que vous nous aviez soumis sur l'ajustement de Lee Sin, et j'ai fait quelques changements ! Mais avant d'en parler, je pense qu'il y a eu quelques petits malentendus sur nos raisons justifiant les changements apportés à Lee Sin et sur l'impact que ces changements auront sur lui. Certains d'entre vous ont lu mes messages et y ont répondu (retour constructif !), mais beaucoup se sont arrêtés aux chiffres plus faibles, et se sont énervés (pas constructif !). Donc, mettons quelques choses au point :


À cause de ces changements, l'identité de Lee Sin a été ciblée (assassin en early, puis utilité/tank plus tard - early game puissant pour un late game insuffisant).

Changer l'identité de Lee Sin n'a jamais été notre but ! Si cela vous a paru ainsi, vos retours nous permettent alors de nous recadrer.

De ce que nous en comprenons (et avec vos retours), nous voyons Lee Sin comme un champion à risque, demandant du skill, qui permet des actions très intéressantes en early game, et qui est récompensé pour ce style de jeu (particulièrement en early game où des combats à faible échelle ont lieu). Le problème était qu'il ne risquait pas grand-chose à cause de sa puissance brute en termes de statistiques et de compétences qui lui permettaient de se rattraper même s'il faisait une erreur. Nous n'avons aucun souci vis-à-vis de la puissance de son early game, et de la faiblesse de son late game, par comparaison avec le late game de la plupart des autres champions, mais nous voulions mettre en place un risque réel pour Lee Sin en early game, et s'il s'en sort, lui faciliter le late game. Cela est davantage encore vrai pour le jeu compétitif (mais pas complètement motivé par cela), qui se focalise davantage sur des champions puissants en early. En parlant de scène compétitive, l'early game de Lee Sin (pour les équipes qui le jouent) est tellement puissant qu'il en vient souvent à effacer tout autre choix alternatif (parce qu'il n'a quasiment rien qu'il ne puisse faire pour répondre aux exigences des junglers de la scène compétitive).

Le late game de Lee Sin est à l'opposé de tout cela - le plus frustrant dans tout cela était qu'il perdait beaucoup d'intérêt en late game, peu importe la façon dont il avait géré son early game (ceci est important !). Lee Sin en late game perd de sa présence, car il ne représente plus une menace, à l'exception de son engage (qui peut être très irrégulière) ; il doit donc mettre en place un jeu mécaniquement très compliqué pour que l'on juge qu'il a réussi, et il a alors presque accompli sa mission. Si Lee Sin ne parvient à mettre en place ce genre de jeu, il est alors puni pour avoir « mal joué ». Même si Lee Sin réussit une série de ganks victorieux et qu'il atteint le late game avec de nombreux kills, il perd très souvent parce qu'il n'a pas la possibilité et la puissance de prendre l'avantage (à moins qu'il soit vraiment très, très en avance). Nous voulions donner à Lee Sin davantage d'options tout en restant fidèles à sa courbe de puissance telle qu'elle est perçue, à savoir élevée en early game et plus faible en late game.

Je pourrais résumer tout cela en expliquant que nous aimons les champions qui ont un early ou un late game puissant, mais une partie de cette puissance devrait au moins venir du skill du joueur, et pas simplement du pick du champion lui-même. Je sais que Lee Sin semble équilibré parce que toutes ses compétences sont des skill shots, mais il conserve une partie de sa puissance, même s'il échoue, ce qui n'est pas le cas de beaucoup de champions.


Personne n'apprécie les buffs de vitesse d'attaque sur Rafale.

J'ai été maladroit dans ma façon d'en parler la première fois, je dirai donc ceci : ce n'est pas un buff vis-à-vis de la façon dont est joué Lee Sin en ce moment, mais c'est un buff vis-à-vis de la façon dont il pourrait être jouer quand il a une vraie présence en late game. J'aimerais pouvoir vous montrer à quel point ces changements rendent le gameplay de Lee Sin plus fluide, puisqu'il peut récupérer de l'énergie grâce à Rafale afin d'utiliser plus de compétences. Il est aussi plus tenace dans sa poursuite des adversaires, car il peut lancer quelques attaques entre deux compétences (et bien plus vite).

Durant les teamfights de late game, Lee Sin est très faible donc il ne peut utiliser que ses sorts pour faire des dégâts. Le buff de la vitesse d'attaque sur Rafale signifie qu'il peut désormais infliger des dégâts continus à tout moment de la partie, et qu'il n'est donc pas limité à la recherche d'une opportunité pour engager (une action à la Insec).


Sauter de balise en balise punissait trop.

Encore une fois, nous apprécions la façon dont il se joue, et nous pensons que c'est intéressant, mais cela octroyait à Lee Sin trop de mobilité, frustrante au demeurant, sans de réels coûts offensifs ou défensifs. Nous croyons fermement en cette idée ! Il est cependant clair, à en voir vos retours, que les augmentations de coût en énergie de Rempart empêcheraient Lee Sin de réaliser son meilleur combo : nous sommes donc revenus sur cela. Nous avons toujours besoin de mettre en place une sorte de compromis à ce sujet : il devra donc renoncer à la protection du bouclier qu'il s'applique lui-même lorsqu'il saute sur des sbires ou des balises.

Nous pensons aussi qu'il est important de réduire un peu la mobilité de Lee Sin, qui engendre beaucoup de frustration, donc nous maintenons aussi l'augmentation du délai de récupération de base, qui est réduit lorsque vous le lancez sur un champion allié. Cela récompense et incite aussi Lee Sin à coopérer avec son équipe au lieu d'être un moine indépendant.


Le changement effectué sur Rage du dragon était trop loin de ce que Lee Sin a actuellement.

Je suis d'accord. Avec autant de changements dans le cadre de cet ajustement, il serait facile de voir ce changement comme étant un simple nerf de dégâts. De l'early au mid game, la compétence Rage du dragon est principalement utilisée pour infliger des dégâts importants et en late game, elle est principalement utilisée pour se positionner ou faire des actions à la Insec afin d'isoler une cible. Nous avons mis en place ce changement pour rendre le choix plus cohérent tout en réduisant un peu la puissance en early game de Rage du dragon. Donc vous choisissez d'isoler la cible de son équipe, ou vous choisissez de renvoyer quelqu'un dans son équipe pour faire davantage de dégâts. Ce serait un choix que vous pourriez faire tout au long de la partie, plutôt que lorsque vous y êtes obligé à cause d'une chute de votre puissance.

Bien sûr, cela représente tout de même un grand nombre de changements, donc nous allons pour le moment garder tout cela en l'état sur le live (mais nous allons toujours devoir réduire les dégâts de la compétence, car ceux de base dont vraiment très importants, notamment quand Lee Sin est en avance). Je continue de penser qu'il est important qu'il y ait un choix à faire entre le fait d'isoler une cible et le fait d'infliger un maximum de dégâts, mais nous y réfléchirons un peu plus tard.


Après avoir parlé autant, je vais enfin vous laisser découvrir ces changements ! J'espère vraiment que vous prendrez le temps de lire attentivement ce que je viens d'expliquer pour comprendre les changements qui vont suivre. J'ai aussi noté quelques malentendus au sujet de l'AD totale contre l'AD supplémentaire. Bien que certaines valeurs semblent bien plus faibles que sur le live, actuellement, le scaling avec l'AD totale se traduit par un meilleur scaling en late game pour Lee Sin, mais un snowball plus faible quand il acquiert une flopée d'objets AD en early game.


Rafale (passif) :

Le bonus de vitesse d'attaque augmente : 40% à tous les niveaux ⇒ 40/60/80/100% (aux niveaux 1, 6, 11 et 16).


Onde Sonore (A) :

Les dégâts changent : 50/80/110/140/170 (+0,9 AD supplémentaire) ⇒ 15/35/55/75/95 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 AD totale).

 

Exemple 1 : Exemple 2 :
 



Coup résonnant (A) :

Les dégâts changent : 50/80/110/140/170 (+0,9 AD supplémentaire) ⇒ 15/35/55/75/95 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 AD totale).

Inflige maintenant jusqu'à 50% de dégâts supplémentaires (150% des dégâts totaux) en fonction des PV manquants de la cible au lieu des 8% de PV manquants de la cible initiaux.


Rempart (Z) :

N'octroie désormais plus de bouclier pour lui-même s'il dash sur une unité qui n'est pas un champion.

Le délai de récupération augmente : 9 secondes ⇒ 14 secondes.

Le délai de récupération est désormais réduit de 50% si la compétence est lancée sur un champion allié (à l'exception de Lee Sin lui-même).


Trombe (E) :

Les dégâts changent : 60/95/130/165/200 (+1,0 AD supplémentaire) ⇒ 20/40/60/80/100 (+0,6 AD totale)

Inflige maintenant des dégâts physiques et non plus magiques.


Fracture (E) :

La disparition progressive du ralentissement est désormais plus régulière (toutes les 0,25 secondes au lieu de toutes les secondes).

La disparition progressive du ralentissement prend désormais correctement en compte les effets d'annulation de réduction, comme la Ténacité (si la durée du ralentissement est réduite, le ralentissement va maintenant disparaître plus vite).


Rage du dragon (R) :

Les dégâts changent : 200/400/600 (+2,0 AD supplémentaires) ⇒ 150/300/450 (+2,0 AD supplémentaires).

 

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MGG
Hec7or il y a 10 ans

@Nostradivirus<br /> <br /> Comme il le dit bien, leur but est de rendre plus de champions viables. Meme si lee est super, dans l'etat des choses presque la moitié des champions sont impossibles à sortir si un champion early (lee/elise jgl, renek top) est pick par l'adversaire, en gros les 4 ou 5 champions bon en early counter genre 50 champions.

Dun Baloo il y a 10 ans

"Sauter de balise en balise punissait trop."<br /> <br /> Ce serait pas plutôt un truc du genre "le saut de balise en balise a été trop puni" ?

Nostradivirus il y a 10 ans

c'est un drame d'avoir un champion fort en early et moins bon en lategame ? Lee est craqué mais dépassé 30 minutes de jeux soit tu a build tanky et tu fais plus de dommage soit tu es full ad et tu te fais os en teamfight.... J'capte pas le délire de riot sur le coup. Et puis bon je veux pas dire si on le compare par exemple a un renekton qui a les même force faiblesse, Lee est juste 10 fois plus dur a jouer, et a maîtriser j'en parle pas.

tristouille14 il y a 10 ans

go nerf ! WOW super le nouveau "au revoir" lee sin content de t'avoir joué !<br /> <br /> Entre le pavé d'explications pas bitable et les résultat des courses il y a un gouffre incomprehencible !<br /> <br /> Donc riot rework: Kassadin (a voir mais a moitié mort) / rangar ... + un skin a chier / Annie ... / bref en ce moment il font des refont des champs trop joués ou trop "fort" à l'ecception de renekton bref c'est quoi leur problème ?<br /> un panel de 20 champions joués sur plus de 118 ... ouaip ... j'en conclus qu'il est plus facile d'abaisser le niveau des champions que de le monter ... le hic c'est que nous avons trop de champions obselette dans la meta actuel !<br /> Moi je dis go modif suivant le type de jeu > foret / faille / abime / dominion plutot qu'une modif general comme ils savent bien le faire ... ou adapter certain champ pour certaine map ... bref riot fait comme Mundo !<br /> RIOT FAIT CE QU'IL VEUT ... que cel aplaise ou pas ... et nous nous subissons leur fantaisies ... comme revoir des champs qui marchent ... ou revoir leur rôle en les rendant soit OP soit Out ... wait and see

1crédible il y a 10 ans

Je ne suis pas un grand joueur de Lee, mais...il était déjà difficile à manier, là ça va être un enfer pour un Lee moyen non ?<br /> <br /> Et avec tous ces petits nerfs, le clean de la jungle va être plus compliqué...m'enfin ceux qui ne le géraient pas ne sont pas prêts d'y arriver...Dommage il était fun.

xKe il y a 10 ans

Adieu, Lee.

Spinoo il y a 10 ans

Poisson d'avril !

Roi Jargonnien il y a 10 ans

@Kogenduuur Excuse-moi de ne pas maitriser l'insec comme toi roi du lee sin.

youglanglan il y a 10 ans

Là j'avoue que je comprends pas. On se plaint de la mobilité, on augmente le coût du z, logique. On se plaint de ses grosses faiblesses en late, et il perd la moitié de son burst??? L'avantage qu'il avait avant c'était qu'il pouvait tanker et mettre un carry de 100% a 50%. Maintenant il fait quoi? il saute sur l'adc et il le fait passer à peine à 80% (si on fait le même build). Du coup un lee sin offtank fera autant de dmg qu'un lee tank actuel.<br /> <br /> Super. Même Urgot fait plus de dommages que ça. C'est la première fois que je vois pas l'interêt d'un nerf.

Queldur il y a 10 ans

En fait en resumé, lee n'a aucun impact en late actuellement alors on nerf sont early et on ajoute des ratio AD pour qu'il n'ai plus aucun impact en early et en late vu qu'il sera jouer full tank et non pas AD ?<br /> <br /> <br /> need leur greenshit serieux elle doit être meilleure que la mienne

sowa il y a 10 ans

du grand n'importe quoi mad in riot! -_-

Psychocyk il y a 10 ans

Alors Renekton domine tout les matchups top grâce a ses dégats monstreux et un sustain dégueulassement élevé + un ulti qui file des dégats et des HP => aucun nerf ou pseudo-nerf appelés aussi "ajustement" olol.<br /> Elise, plus fort jungler actuel, avec des dommages au moins équivalent à ceux de Lee (avec l'esprit de l'ancien lézard), tout en ayant pris l'ancien golem + un gap closer ciblé qui a plus de portée que le skillshot de Lee = NP pas de nerf<br /> Vi, tu fait triforce, t'as les dégats d'un adc, NP.<br /> <br /> Better nerf Lee sin.<br /> <br /> Le E passe en dégats physique, adieu lee top (où c'était un bon counter au stack d'armor), l'ulti va maintenant faire 0 dégats, sauf si tu prend 4h pour le placer sur 5 personnes, nice. <br /> Enfin le MUST : le ward trick = 1/2 de l'énergie donc 9 fois sur 10 on va se faire tuer en tf au lieu de s'échapper avec une ward.<br /> C'est gg, plus aucun fun à jouer ce perso, ça va plus être qu'un tank ennuyant à jouer comme tout les autres.<br /> <br /> A ceux que je me rappel, lee a déjà pris des huge nerfs avant :<br /> Nerf des ratios du Q, justifiés ici, le ratio était de + de 1 au début<br /> Nerf un nombre incalculable de fois du W, nerf du sustain (au final divisé par 2), suppression de l'armor bonus (un peu pété c'est vrai)<br /> Nerf des dégats de l'ulti (qq lee op :( nerf plz)<br /> Nerf du slow du E, qui diminue maintenant sur la durée, en gros plus aucun slow (à la façon de la hache d'olaf qui avait totalement disparu quand il était passé en diminution sur la durée) avant d'avoir le sort maxé + tenacité = 0 slow.<br /> <br /> <br /> gg rito. prochain patch, nerf poppy plzzzzz.

Kogneduuur il y a 10 ans

Aesmerol : Le Q est peut-être légèrement supérieur en late, même si je considère son utilité en early juste excellente actuellement, tu vois bien que c'est pas non plus un gros up late. De plus, dire 8% de rien = rien c'est un peu exagérer. Un squishy qui prend Q-> R -> Q(bis) en ayant pris au moins 500 points de dégâts par rapport à ses pv, va prendre très cher (c'est un squishy donc 8% de ses hp, c'est pas grandement réduit par ses résistances), avec 500 hp manquant ce sont les dégâts d'un BF en plus quand même...<br /> Sur le E tu parles de la réduction des dégâts (soit) mais c'est surtout la modification de son slow qui va être important (or sans red, c'est un peu son seul moyen de CC avec le trick ward... oh wait, ça aussi va être nerf, zut)<br /> Les dégâts de l'ult vont être up en tf : chouette, et quand il gank ? <br /> <br /> Même si statistiquement le nerf des dégâts te semble pas réellement effectif, le perso assassin mobile qu'est lee sin va disparaitre au profit d'un pick tank-utilitaire moins mobile. <br /> <br /> Alors oui on verra surement plus de kick-out pour essayer de faire des dommages, mais cette modification de l'ultime est débile. Je m'explique :<br /> -Soit tu veux kick-out parce que le perso qui vient fait peur : majoritairement du temps c'est un perso tanky -> il se moque de tes dommages. Point. Même avec l'ultime actuel (ça on est d'accord). <br /> - Soit tu vas chercher un squishy : si tu le kick-out de son équipe, chouette il n'est plus là, mais tu lui as fait moins de dommages, ta réduction de ms va disparaitre plus vite (nerf) donc il sera plus vite libre de ses mouvements, si tu as utilisé ton shield tu seras ooe etc. bref, tu auras perdu au change. Si tu le kick-in dans ses alliés pour up tes dommages, t'as intérêt à le buter car sinon tu auras juste repositionné un carry hors de position au sein de son équipe. Et tu te feras flamme. <br /> <br /> De plus, tu as gentiment oublié de mentionner que les dégâts de l'ultime ayant été nerfs, les ennemis touchés prennent donc moins de dégâts également. Par conséquent la somme totale des dommages effectués par un kick du lee sur les 5 adversaires (dans le meilleur des cas) sera toujours nettement inférieure avec le nouvel ultime qu'avec l'ancien. <br /> <br /> Même si je n'ai montré mes calculs à l'unité près, comme tu sembles l'avoir fait, je ne dis pas que de la merde. <br /> Tu m'as juste démontré que le Q avec réactivation fera plus mal en late. Cool, c'est vrai qu'il gagne quelque dommages (je n'ai plus les chiffres en tête, mais ça ne dépasse pas les 100). Or quand tu vois la perte de dommage sur l'ultime, sur le E (même minime !) couplée à un nerf de la réduction de ms et d'as + le nerf du shield...<br /> <br /> Chouette, tu aa plus vite et tu régen plus vite ton énergie. Cool. Cool, cool, cool.

Aesmerol il y a 10 ans

@Kogneduuur (particulièrement parce qu'il prétend savoir se servir d'une calculette) <br /> Le Q n'a pas du tout été nerf, au final, ça correspond parfaitement à ce qui est écrit auparavant.<br /> Sur sa 1ère activation : il suffit d'être niveau 5/6/7/8/9 pour compenser la perte de dégats, ce qui veut dire que dès qu'il est max, ce spell fait plus de dégats qu'auparavant (+27 au niveau 18 pour être précis).<br /> Seul bémol : rush de l'AD sur Lee Sin, avant d'avoir up le Q est moins efficace, mais c'est tout !<br /> Sur la 2e activation, même constat, de plus les 50% de dégats bonus sont plus qu'appréciable pour poutrer du squishy (vu qu'ils ont pas de vie 8% de rien = rien)<br /> <br /> Nerf toutefois plus concéquant sur le E, une baisse du ratio d'AD, et les niveaux pour équilibrer les sorts sont 1/6/11/17/jamais (mais seulement 8 petits dégats de moins)<br /> <br /> Et enfn pour l'ultime, au niveau d'up le sort (6/11/16 bien sûr) les dégats sont réduits de 50% (moins en réalité allant jusqu'à seulement 40% au niveau 16)<br /> Seulement voilà, il ne faut pas oublier que la cible subit désormait une quantité non négligeable de dégats si elle touche ses alliés. Environ 50%/par personne touchée, du coup, kick un ennemi sur 2 personnes fera au moins autant de dégats à la cible qu'actuellement (et avec le même ratio en plus pour le 3e rang)<br /> <br /> Finalement up le Q est plus viable qu'avant, l'utilisation du Z plus stratégique (j'en ai pas parlé mais c'est un nerf, contenu malgré tout avec le up de la vitesse d'attaque qui va regen vachement plus vite l'énergie), de même pour le R où l'effet bowling est un atout pour les teamfights.

EduardoLeGuesh il y a 10 ans

Kaalras, si tu veux pas te faire tuer quand un Lee Sin gank mets des wards plus profondément pour le voir venir si il dash/ward, tu m'as l'air joli toi en solo Q : le type de personne qui ward jamais et qui flame/rage quit.<br /> Bref, en tout cas Lee Sin est un des persos les plus complets et non, il n'est absolument pas craqué. Il l'est en early/mid quand tu le joues full AD en toplane (voir midlane), après ce stade de la partie il n'a presque plus aucun impact dans la game excepté dash/ult mais ça tout le monde ne sait pas le faire.

Spicy Rico il y a 10 ans

Enfin on en verra moins, il va devenir normal, plus de peur, de cauchemars! <br /> Ceux qui le jouent bien s'en sortiront, osef des rageux

Kaalras il y a 10 ans

Ah ? On va arrêter de se faire os pas des lee sin ? Good news. Riot va frustrer les kikoos, qui jouent lee juste parce que c'est craqué, à la manière de nidalee pré-nerf. Tu rate ton Q 2 fois sur 3 ? Bah, c'est pas grave, tu pourra os 5 secondes plus tard. Le souci de lee c'est qu'il est imba quand bien joué, mais même joué de manière moyenne, il est trop fort. Ce n'est pas parce qu'un perso permet des plays qu'il est forcément skillé.

BigOrN0t il y a 10 ans

Comment rendre un des meilleurs jungler en un des moins bon ...

Kogneduuur il y a 10 ans

@Roi Jargonnien <br /> Je vais réexpliquer parce que je me demande si tu as déjà joué un lee sin en fait. <br /> La force du perso c'est d'être TRES mobile, violent en early, pouvoir jouer agressif etc. <br /> "si lee se shield lui même il récupère son énergie" -> lol ? Tu ne te shield que dans ta jungle ou quand tu dois essayer de sauver ta vie en cas d'ignite et que y'a rien autour de toi pour jump. <br /> DE PLUS, si tu savais lire, comme tu prétends le savoir mieux que moi,tu aurais vu "RECUPERE" son énergie. Qu'est ce que ça veut dire ? Bah tout simplement que si tu dois te shield pour survivre, mais que tu as 50 d'énergie, bah tu peux crever. Tu dois avoir 100 d'énergie pour utiliser ton sort. Même si tu récupères 50, c'est APRES l'utilisation de son sort. Donc c'est juste un énorme nerf du shield (sort qui ne cesse d'être nerf sur la regen, la tankiness etc. depuis quelques patchs). Donc déjà "suffit de se shield pour récup l'énergie" super argument. <br /> Deuxièmement, lee n'a jamais servi à assassiner. Ah bah si justement. <br /> Quand t'as un early/mid très fort et un late naze, quand tu rentres dans le tas c'est pour faire mal. Je te conseille juste de regarder les LCS et de voir Amazing sur son Lee Sin. Le mec quand il gank, il kill. Point. Quand il fait un tf, il tente d'isoler une cible et de la sortir, au pire de la kick vers son équipe (le move qu'il fait contre fnatic Q-> Q(bis) sur xpeke ward derrière Yellow, kick de yellow vers son équipe est juste monstrueux). <br /> Ensuite quant à son ratio AD total -> ah oui fantastique, même en partant full AD (genre 300 ad total) tu obtient la somme faramineuse de 550 dégâts sur ton ult en late, quand le précédent faisait 600 SANS le ratio (avec tu tournerais aux alentours de 900 avec le même montant d'ad..). <br /> Donc maintenant je vais t'inviter à prendre une calculatrice (si tu sais lire ça devrait aller) et faire tous les calculs que tu veux pour découvrir par toi même que le "nouveau" Lee Sin ne sera utile qu'en lançant ses AA. Ses sorts sont justes devenus inutiles (sauf pour faire proc le passif) et l'ultime aura la même utilité que l'ult d'une tristana AD. C'est tout. On abandonne donc le côté fun du perso pour retrouver un perso débile qui AA. <br /> Si tu es de bonne foi et que tu as vraiment sorti ta calculatrice, tu ne pourras pas me contredire.

CodeSqual il y a 10 ans

Rien n'est encore définitif. Il va y avoir encore beaucoup de changement sur Lee sin avant qu'une modification ne soit appliqué sur le serveur Live. Ne sauter pas trop vite sur des conclusions tant que rien n'est fait définitivement :).

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