CertainlyT, designer chez Riot, notamment de Darius et Yasuo, répondra aux questions que vous pourriez vous poser à propos de l'équilibrage, de la création de champions, du game design de LoL ce Lundi 3 mars, de 19 à 21h dans un AmA, sur le forum français.
CertainlyT sur Le Game Design avec CertainlyT (Source)
Question : Le game Design ne concerne-t-il pas uniquement les effets visuels ? L'apparence, les skins etc. ? Si possible, pourrais-tu définir un peu plus ton rôle et la part que tu as pris dans la création des 4 champions que tu as cités ?CertainlyT : Mon rôle principal est de créer les compétences des champions et de m'assurer que l'équipe qui travaille sur le champion reste en harmonie pendant qu'ils créent tout ce qui va autour (artwork, sons, etc.). Le champion designer est la personne qui suit le champion de sa naissance à sa sortie. Mais l'équipe est assez large et bourrée de talent et contribue énormément à la création d'un champion.
Cela prend combien de temps environ pour créer un champion (sort, design, passif etc...) ?
CertainlyT : De l'idée initiale au produit fini, parfois plus d'un an. Les mécaniques à elles seules peuvent prendre entre 3 et 6 mois. Cela peut être un moment stressant car nos artistes comptent sur des mécaniques stables pour pouvoir faire leur travail.
Jusqu'à combien de champions peuvent être en développement en même temps ? Et pour les skins ?
CertainlyT : En ce moment nous avons, il me semble, 8 champions en cours de développement. Nous ne les ferons probablement pas tous, parfois finalement un champion n'est tout simplement pas fun. Il est important à Riot d'être préparé à l'échec, le fun étant une notion très subjective, quelque chose qui paraissait génial sur papier peut s'avérer nul en jeu.
Comment évoluent les champions durant les phases de Test Interne ? Je parle surtout de conception même du champion, notamment au niveau des sorts, pas de l'équilibrage.
CertainlyT : Normalement en tant qu'équipe nous faisons des brainstorms de plusieurs compétences, jusqu'à 20 parfois pour un nouveau champion. Puis le designer de ce champion implémente celles qui fonctionnent bien ensemble, nous faisons 2 playtests en 5c5 chaque jour à la suite desquels nous discutons en groupe. Puis le designer fait des changements à partir des retours en préparation des playtests du lendemain. Notre principe de design le plus important est l'itération.
Sur un nombre de proposition de champion, combien rejoindrons la League finalement ?
CertainlyT : Je dirais environ 10%.
Y'a t-il un effet « boule de neige » dans vos créations, c'est-à-dire : un skin en entraîne un autre qui, lui, entraîne le développement d'un possible futur champion qui, dans son lore, créera un nouveau rival qui sera développé encore plus tard ?
CertainlyT : Bien sûr, Lissandra est un très bon exemple. Le conflit de son peuple avec ceux de Ashe et Sejuani était la base pour une histoire riche que nous pouvions raconter. RiotKitae fût particulièrement inspirée et a donc aidé à écrire l'histoire du Freljord.
Pour parler de Vel'Koz, lui et Viktor étaient complètement dissociés mais nous pensions que Mecha Vel'Koz serait un joli cadeau pour les joueurs.
Environ combien d'essais vous faut-il avant de vous dire « ce skin de base là correspond aux mieux à nos attentes » ?
CertainlyT : Normalement le concept art d'un champion passe par une trentaine ou quarantaine d'itérations, nos artistes sont des perfectionnistes.
Et par où commencez-vous ? Vous partez d'une idée de gameplay, de sorts ou plutôt de la mentalité du perso ou de sa tronche ?
CertainlyT : Tout dépend du champion... Thresh a commencé avec un dessin de RiotMundo (prénom Edmundo) puis une histoire de gardien de prison maléfique et un peu sado par RiotSkribbles. J'ai pris de l'inspiration de ces deux éléments pour ses compétences. Une fois que nous avions ce « triangle » de thème/art/mécaniques nous avons fait : un modèle > les animations > les particules puis en dernier le son. C'est un exemple assez typique de l'ordre des choses dans la création d'un champion. Ce que je préfère avec Thresh c'est ses sons (voix, etc...).
Jusqu'à quel point pensez-vous aux interactions des nouveaux sorts avec les sorts déjà existants ? Je présume que vous n'observez pas toutes les combinaisons possibles, tant elles sont nombreuses, mais comment vous arrangez-vous pour éviter au maximum certaines synergies trop puissantes ?
CertainlyT : Nous nous appuyons sur nos balance designers qui ont été embauchés en partie parce qu'ils sont très bons à identifier ce qui est OP. Ils voient le jeu d'une manière très différente d'un joueur comme toi ou moi. Statikk jouait Jinx dans un playtest à l'époque où son Z faisait des dégâts magiques et a tué toute l'équipe adverse en jouant Jinx avec Chaussures de sorcier, Soif-de-sang x2 et Bâton du vide.
Quelle est la création dont vous êtes le plus fier ?
CertainlyT : J'aime tous les champions sur lesquels j'ai travaillé. Ma fierté se porte plus vers l'équipe de champion design, nous continuons de nous améliorer et à faire de meilleurs designs malgré le fait que nous avons déjà plus de 100 champions dans le jeu, ce qui « limite » notre espace de création.
Les chances de coups critiques vont-elles subir une modification ? Je sais qu'il y a déjà un algorithme permettant de « lisser » ces chances et d'éviter les longues séries de crit/d'absence de crit. Mais il demeure que fréquemment les joueurs décident de mettre une rune rouge de chance de crit, et si effectivement un critique proc et touche un ennemi (surtout en situation de 1v1, donc solo lane), c'est souvent une lane gagnée. Est-il prévu d'éliminer ce genre d'éléments de hasard ?
CertainlyT : Le hasard dans les jeux n'est pas forcément quelque chose de mal, par exemple le vent qui va affecter la trajectoire d'un ballon de foot... mais le hasard c'est mal quand, en tant que joueur, tu sens que ça limite ta capacité à gagner par le skill plutôt que de te donner une opportunité de capitaliser sur un évènement random. Je ne sais pas vraiment ce qu'il en est pour les coups critiques.
Avec quel logiciel sont créés les champions de League of Legends ?
CertainlyT : Nous utilisons des logiciels customisés qui datent de quand nous avons commencé à faire le jeu. Ezreal et Guinsoo ont participé à la création de ces logiciels en identifiant les besoins des designers. Ce logiciel est relativement facile à utiliser, même pour quelqu'un qui n'a pas de diplôme en programmation, comme moi. Un des aspects préférés de mon travail est d'essayer de dépasser les limites de ce logiciel. Par exemple, la lanterne de Thresh au tout début était une mini tourelle de Dominion.
Est-ce que vous avez des inspirations provenant de mangas ou d'animes pour des (futurs) mécaniques ou designs ?
CertainlyT : Nous trouvons de l'inspiration partout, cela dit Ezreal (le designer) aime beaucoup les mangas et l'anime. Nous avons beaucoup parlé de Samourai Champloo au moment de la création de Yasuo. Ses cheveux sont en partie une référence à Mugin.
Vous aidez-vous, par exemple, de personnages de fiction ou irl ?
CertainlyT : Je trouve plus d'inspiration de personnages IRL. Je veux dire les vies et l'imagination des joueurs et moins d'autres jeux ou travaux de fiction. Je pense que les jeux imitent et nous préparent à la vie, et donc je pense qu'ils devraient tirer leur inspiration de la vie en elle-même.
Pourrais-tu nous faire un bref résumé de ton cursus jusque chez Riot ?
CertainlyT : Riot est ma première expérience dans l'industrie du jeu vidéo. Avant cela j'étais professeur en philosophie et littérature. Beaucoup de Rioters proviennent d'autres industries. Riot se concentre beaucoup sur la capacité à communiquer et à résoudre des problèmes. Les gens qui ont un passé d'ingénieur ont en général beaucoup de succès ici.
Quelle est la réaction de vos collègues lors de la présentation du kit d'un champion (par exemple Yasuo ou Thresh) ?
CertainlyT : Ils me demandent si je suis bourré, puis si je suis barjot.