La saison 2014 est désormais bel et bien lancée depuis maintenant quelques semaines. Aujourd'hui, nous avons le droit à un nouveau patch, le deuxième de cette année 2014, apportant principalement et comme toujours des équilibrages de champions. À noter aussi les deux informations les plus importantes de ce patch : le rework de Xerath et de Skarner sont enfin sortis, quelques mois après leur annonce !
Buff(s) et conséquences
Ils sont très peu nombreux (si ce n'est quasi inexistants) puisque seule Ashe profite d'un petit boost de ses statistiques. Elle reçoit donc une légère réduction du délai de récupération de Rapace sur les niveaux supérieurs ainsi qu'une augmentation du gain d'or lors des éliminations. L'archère de givre reçoit aussi un rafraîchissement des icônes de ses sorts. Tout cela rentre dans la politique de Riot à rafraîchir Ashe afin de la rendre plus compétitive par rapport aux autres carry AD. Cela suffira-t-il ?
Nerfs et conséquences
Les nerfs sont, comme souvent, beaucoup plus nombreux que les buffs puisqu'en général, il est plus facile de nerf un champion que de le buff.
Dr. Mundo est donc le premier à bénéficier d'un léger rééquilibrage, mais qui ne concerne en aucun cas sa tankyness et sa régénération incomparable. C'est son Couperet (A) qui est la cible de ce nerf puisqu'il est désormais moins large de 20 unités ce qui fait que ce skillshot touchera moins facilement sa cible qu'auparavant.
Kayle est cependant la championne qui reçoit le plus de nerfs et c'est bien mérité ! En effet, depuis quelques semaines, Kayle se trouve dans une position où elle est soit pick, soit ban. Riot baisse donc le ratio AP du A, qui est presque réduit de moitié. Le scaling sur l'AP du soin (Z) est quant à lui augmenté de 0,1 et est ajouté un ratio AP de 0,07 sur la vitesse de déplacement bonus procurée par ce dernier. L'ultime n'a désormais plus de coût en mana. Est-ce une redéfinition de la lane sur laquelle joue Kayle ? Dans tous les cas, elle subit des changements qui se rapprochent de ceux appliqués aux supports en début de présaison - à savoir une réduction des ratios AP concernant les dégâts et un ajout de ratio sur les aspects utilitaires des sorts.
Riven aussi est encore légèrement nerf puisqu'elle perd une partie de sa régénération de PV au profit de 20 points de bouclier en plus chaque niveau. Est-ce équitable ? En early game, non, puisqu'elle ne pourra pas bloquer la totalité des dégâts avec le bouclier.
Yasuo est le dernier champion en date à être sorti (notez que cela fait tout de même deux mois). Il est considéré comme trop fort par la majeure partie de la communauté et elle n'a pas tort. En effet, Yasuo profite depuis quelques semaines d'un taux de bannissement en ranked dépassant les 85%, ce qui a été rarement atteint, sauf par Kassadin qui est, à l'heure où je vous parle, à 93,88% de banrate ! Il est donc présent dans 100% des parties classées puisqu'il est choisi dans toutes les parties où il n'est pas banni. Riot augmente de 15% donc la distance qu'il doit parcourir pour charger entièrement son passif, réduit le pourcentage de charge du passif lors de chaque dash et réduit aussi légèrement la portée de l'ultime. Je pense sincèrement qu'il fallait nerf les valeurs du bouclier en late game (qui je vous le rappelle est de 690 points de dégâts) ainsi que les dégâts de base du A, son scaling sur la vitesse d'attaque ainsi que le délai de récupération de l'ultime. Les Rioters m'entendront-ils pour le prochain patch ?
Finissons-en avec les nerfs puisque Ziggs est le dernier à apparaître sur la liste. En effet, les dégâts en early/mid game du passif sont réduits ainsi que le scaling sur l'AP. Les Mines Hexplosives (E) infligent de nouveau des dégâts réduits aux sbires après plusieurs explosions. Ces changements réduiront la surpuissance de Ziggs durant les milieux de parties et rendront le farming un peu moins facile que la simple utilisation d'un sort.
Rework de Xerath
Il est vrai que l'utilité d'un rework sur Xerath est discutable, mais il est trop tard pour faire machine arrière puisque c'est bien ce patch qui apporte ces changements profonds de gameplay à Xerath. Seuls le A et le E restent les mêmes (à quelques mécaniques près).
Résumons donc rapidement les nouveaux sorts. Le passif est une régénération instantanée d'un certain montant de mana lors d'une attaque automatique. Ce montant est doublé contre les champions. Ce passif est très utile puisque les coûts en mana de Xerath sont très élevés.
Le A reste sensiblement le même si ce n'est que vous pouvez maintenant le charger pour augmenter la portée - mais pas les dégâts.
Le Z est en réalité une des trois charges de l'ultime actuel : ce sort ralentit tous les ennemis touchés. Ce ralentissement est encore plus fort pour les cibles se trouvant au centre du sort. Les dégâts sont corrects pour les cibles se trouvant sur les extrémités, mais sont extrêmement élevés au centre. La portée est plus que correcte.
Le E est l'homologue de l'ancien sort, mais en skillshot. L'orbe explose au contact du premier ennemi touché, l'étourdissant pendant 0,75-2 secondes en fonction de la distance parcourue par l'orbe.
Le nouvel ultime est un mix de l'ancien Z (donc l'immobilisation pour avoir plus de portée et de pénétration magique) et de l'ancien ultime. En effet, Xerath s'immobilise et peut lancer 3 tirs d'artillerie à très - trop ? - longue portée, infligeant des dégâts plus que corrects.
Concrètement, à première vue, ce rework de Xerath semble complet, mais les chiffres paraissent très élevés et le rework OP. Xerath conservera-t-il son aspect d'artilleur à longue distance, possédant un burst impressionnant et important ? La réponse est à première vue oui.
Rework de Skarner
De même que Xerath, son rework est discutable, mais les Rioters étant déterminés, ils ont tout de même décidé de mener à bien cette quête !
Son passif demeure inchangé.
Son A ne ralentit plus ses cibles, mais offre à Skarner un bonus en vitesse d'attaque.
Son Z procure davantage de vitesse de déplacement, peut encaisser plus de dégâts, mais ne procure plus de vitesse d'attaque (composante déplacée au A).
Brèche (E) ralentit désormais les ennemis touchés et profite d'une légère augmentation de la portée au détriment du soin qu'il perd.
Son ultime ne change pas, si ce n'est qu'il immobilise désormais sa cible pendant l'animation d'activation.
Pendant la saison 2, Skarner a été un jungler très prisé par de nombreux joueurs. Quelques nerfs et le voilà aux oubliettes depuis bien trop longtemps, malgré son potentiel. Riot lui offre un rework intéressant, mais changeant la plupart de ses mécaniques. Cela conviendra-t-il aux joueurs de Skarner ? Ce rework sera-t-il suffisant pour revoir plus régulièrement des Skarner en parties classées ?
Dydy69
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