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Kassadin et Yasuo, problèmes

Kassadin et Yasuo, problèmes
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Riot donne son point de vue sur les champions Yasuo et Kassadin et leurs problèmes. Zileas aborde ce qu'il voudrait faire pour Kassadin en précisant qu’il manque de counterplay. Il ajoute ne pas être encore sûr de l'état de Yasuo mais nous indique que l’équipe en charge du design des champions garde un œil sur lui afin, si nécessaire, de l’ajuster.

Kassadin et Yasuo, problèmes

Riot donne son point de vue sur les champions Yasuo et Kassadin et leurs problèmes. Zileas nous indique donc ce qu'il voudrait faire pour Kassadin en précisant qu'il manque des counterplays à ce dernier pour limiter le côté frustrant. Zileas n'est pas encore sûr de l'état de Yasuo mais nous indique que l'équipe en charge du design des champions garde un œil sur lui afin, si nécessaire, de l'ajuster.

 

Riot GamesZileas sur Quand on croit que Yasuo et Kassadin sont OP (Traduction - Source)


Dans le cas de Kassadin, être OP ou non n'est pas vraiment ce qui alimente son niveau de frustration, Dans de nombreuses situations, il va juste exécuter une action et il va soit réussir, soit rater complètement son action et ses calculs. Sans que cela ne dépende de la réaction de l'adversaire. En d'autres termes, il n'y pas a de potentiel pour un gros counterplay.

En fait, je ne connais pas les détails sur cela puisque je ne gère pas la « core gameplay team » quotidiennement, mais nous voudrions lui faire quelque chose tout en faisant en sorte qu'il reste super à jouer, mais avec de meilleures possibilités de counterplay.


C'est une question de priorités, et nous avons dépensé beaucoup d'énergie dans les changement prévus pour la saison 2014, en plus d'autres choses, résoudre des problèmes généraux de snowballing et de counterplay en gros. (Et par conséquent rendre le jeu plus fun globalement). Nous voudrions plutôt concentrer nos efforts sur la résolution de l'ensemble de ces problèmes en raison de l'investissement à rentabiliser mais nous nous pencherons sur des champions plus aberrants également (comme montré par les refontes et reworks en cours).

Par ailleurs, nous aimerions engager un peu plus de game designers expérimentés qui connaissent vraiment, vraiment, League of Legends, et qui trouvent ce type de problème fascinant. N'hésitez pas à postuler si vous lisez ce topic et que votre profil correspond....


Cela correspond plutôt bien à mes données, et ce genre de chiffres est dans la plage de variation normale pour un champion d'une semaine à l'autre, ou selon les tendances de la meta, ou même le niveau d'apprentissage de la réponse des adversaires.

Gardez à l'esprit que les nouveaux champions sortis sont TRÈS attentivement observés par l'équipe de design et seront ajustés si nécessaire. Une variation de quelques pour-cents, proche des 50% est très commune aussi tôt après une sortie, notamment lorsque nous faisons quelque chose d'assez expérimental (comme l'est Yasuo).


Les champions comme Yasuo sont un peu pénibles pour nous puisqu'il n'est pas possible de les équilibrer à 100% en interne - la maîtrise des compétences et les répétitions que la communauté donne à travers le serveur live est tout bonnement beaucoup plus complète que ce qu'il est possible d'avoir sur le PBE ou en interne.


Eh bien, j'ai donné 2 informations :

Le taux de victoire de Yasuo n'est pas ridiculement haut. Il pourrait être encore imba, mais le taux de victoire indique que s'il l'est effectivement, il ne l'est pas gravement. Il pourrait y avoir tout plein de sortes d'autres problèmes subjectifs avec lui, traduits par ce taux de victoire (taux plus haut contre certains champions, l'effet de snowball, etc. Je peux dire que sa performance ne montre pas de grosses variations dans aucun elo particulier en ce moment.) En tous cas, vous pouvez produire et travailler avec cette statistique pour former de meilleures théories (en isolant les autres théories).


La durée des parties n'a pas augmenté de manière significative à cause des changements anti-snowball. Donc l'inverse est simplement une réfutation.


Honnêtement, il est encore trop tôt pour connaître le statut de Yasuo et cela va probablement prendre du temps pour le savoir pleinement. Parce qu'il est un champion assez complexe qui va demander du temps à la communauté pour qu'elle le maîtrise complètement.

Mon autre ressenti est que s'il est effectivement OP et que cela peut être démontré de manière claire, l'équipe dédiée au « core gameplay » prendra soin de cela très rapidement (et comme il faut).


Le taux de ban est un indicateur que les gens n'aime pas avoir à gérer dans leurs parties - soit leurs alliés jouent le dit champion (potentiellement mal) ou l'adversaire le prend (et il est soit, énervant, soit il snowball de manière frustrante ou tout ce que vous voulez). Naturellement nous prêtons attention à cela, mais nous accordons beaucoup moins de crédit aux taux de ban par rapport aux phénomènes observés en jeu. Quand nous voyons un taux élevé de ban, nous essayons de comprendre ce qui alimente le choix des joueurs, et si ce facteur correspond ou non a un problème d'équilibrage du jeu ou de la santé du jeu que nous devrions résoudre.


Honnêtement je ne sais pas. Yasuo a beaucoup d'optimisations possibles avec la maîtrise de ses compétences ainsi qu'un rôle délicat et c'est une combinaison qu'il est très difficile d'équilibrer et qui est un point très délicat au niveau de la maîtrise de la communauté. J'espère que nous pourrons apporter un champion comme cela un jour et qu'il soit parfait pour tout le monde, mais ce n'est tout simplement pas possible lorsque nous sortons un champion comme Yasuo. Tout ce que nous pouvons faire, c'est nous engager à résoudre cela, aller de l'avant et s'il y a un problème, je peux vous assurer que plusieurs designers très talentueux et QA analystes réfléchissent alors à ce dernier durant le week-end.

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MGG
arcabhol il y a 10 ans

@cana28 En effet, mais je pensais au sololaner. Et pour Yasuo ça ne s'arréte pas sur la premiere cible touchée. Mais c'est vrai que j'ai pris un gros raccourci.<br /> @Dun Baloo aprés le soucis du silence sur l'ulti c'est qu'en team fight ça te force quand meme a dash in dans le tas pour utiliser ton silence. Du coup ça te force a jouer un kassa plus prés de l'offtank que du carry AP. ceci dit, et comme je l'ai precisé dans mon precedent post, ça ne serai pas forcement une mauvaise chose et ça donnerai de la concistance a son game play, ainsi qu'a la possibilité de le counterplay.<br /> Avant le changement sur la banshee( qui ne donne plus de mana) j'aimais bien jouer mon kassa comme ça. Archange/seculaire/coeur gelé/banshee/mercure/liche. ça donnait un kassa relativement tanky, avec des degats corrects et un gameplay assez different de ce qui se faisait normalement

Dun Baloo il y a 10 ans

@Saellanya : il y a des moyens d'équilibrer un silence AoE. Qu'il ne fasse effet qu'au centre, comme la grenade d'Heimer. Qu'il soit court, presque autant que l'ult de Blitz. Ou même, que le A mette une marque détonnée par l'ult, façon LB, ce qui le garde monocible mais génère du counterplay. Mais faut avouer que ça les rendrait peut-être trop semblables...

Saellanya il y a 10 ans

Ouai pas faux, afin d'équilibrer mon idée le "Q" marche pas sur les minions de cette façon il peut harass mais il est possible d’éviter le silence. Le mettre sur l'ulti n'est pas une bonne idée car il serai en aoe et sa deviendrai vite ingérable vue le spam qu'il peut en faire.

cana28 il y a 10 ans

arcabhol, Ya d'autres perso Cac qui ont un cc en skill shot, comme Thresh, Blitz, Yasuo, Amumu.

arcabhol il y a 10 ans

Le silence deplacé sur l'ulti, pourquoi pas, en imaginant que plus il utilise son ulti, plus il est puissant donc plus la zone du silence devient grande, jusqu'a faire la taille de l'aoe de l'ulti une fois stacké au maximum. ça pourrai etre assez sympas. Mais ça risque de faire de kassa un solotop a base de secu/larme/coeur gelé/gantelet givrant/botte de mercure/rylai. Ce qui serai peut etre une bonne chose, mais ça serai un gros changement de style de jeu, kassa deviendrai un genre d'offtank

Dun Baloo il y a 10 ans

@arcabhol : ou alors, que le silence soit sur son ultime, ce qui ne permettrait à Kassa de silencer que s'il est vraiment près de la cible avant le burst. S'il est loin et qu'il ult pour être à portée pour le reste de ses sorts, il n'aurait pas de silence dans son combo avant de récupérer son ult.<br /> <br /> Ah, et en plus, pour compenser l'ajout de difficulté, son silence serait en AoE, du coup. Et si un silence AoE est trop OP, il faudrait que ça silence seulement au centre le l'AoE, genre grenade de Heimer ou ult de Leona.

arcabhol il y a 10 ans

sans le rendre useless ? je veux dire tu restes dans tes creeps et tu le poke comme tu veux. Kassa last hot au cac, sur un perso capable de last hit a distance, que le cc soit un skill shot n'est pas derangeant ( cf morgana) mais sur un cac c'est pas possible, ou alors avec des degats et un ratio enorme. D'ailleurs il me semble que le seul perso cac avec un cc en skill shot c'est gragas avec son ulti. Mais la encore c'est un degats de zone, pas de "premiere cible touchée" Tout ça pour dire que si c'était aussi simple que ça Saellanya, riot l'aurai deja fait. Mais la, c'est pas simple. <br /> L'idée que j'aurai pour ce probléme, ça serai plutot de deplacer le silence sur son passif, un peu comme celui de Ziggs, sauf que ça serai pas des degats supp mais un silence qui serai appliqué a la cible, toute les x secondes. ça donnerai une obligation de se mettre en danger pour placer son silence et surtout ça rendrai le fameux silence "baitable", donc ça fournirai une possibilité de counter play.

Saellanya il y a 10 ans

Aller une petite proposition rapide pour kass. Changer le "Q" pour en faire un skillshot qui affecte la première cible toucher et pas un nuke qui touche a coup sur. Sa vas augmenter les chances de counterplay sans rendre le champ useless.

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