La présaison était censée faire du bien aux supports, notamment par un nouvel apport de golds et de nouveaux items, mais pas suffisamment apparemment puisque l’herbe semble plus verte dans les jeux d’à côté, que les joueurs invoquent pour parler du cas des supports. Morello utilise donc l’analogie de Guild Wars pour souligner les points problématiques des healers, et envisager des solutions.
Morello sur Si Soraka était un Moine de protection de GW ? (Traduction - Source)
En réalité, j'ai un peu joué avec cette idée - le Moine de protection est, je pense, un des styles de soigneur le plus intéressant à jouer que j'ai pu voir, et je l'ai souvent joué dans Guild Wars I. J'aime l'idée de fond, mais cela mérite quelques précautions qui me semblent nécessaires pour que cela fonctionne sur LoL.
Revers de fortune est le genre de sort qui peut fonctionner si vous le concevez en fonction d'une utilisation idéale - c'est à dire qu'une bonne Soraka pourrait l'utiliser de manière parfaite en réaction ou dans un teamfight chaotique. C'est un résultat que l'on peut attendre des bons joueurs car la perspective de dégâts à venir est un déclic courant pour son activation dans la plupart des cas. Cela explique que les moines de protection soient aussi forts - Revers de fortune est un soin hautement fiable dû à la facilité qu'il y a à lancer ce soin.
Par conséquent, selon moi, cela signifie qu'il faut modifier légèrement le paradigme à ce sujet, surtout parce que des plays comme l'application par anticipation d'un bouclier de zone ne sont pas des actions qui peuvent être réalisées dans la League (la partie interactive de ce sort). Par exemple :
Un « délai » (petit retard entre le lancement et l'activation du bouclier) qui empêche toute utilisation réactive, aussi parfaite soit-elle, pour favoriser une utilisation active. Cela place les ennemis dans une sorte de Choix de Sophie (nldr : dilemme, référence au livre Le Choix de Sophie) quant à quoi faire face au Revers de fortune à venir.
Un délai de récupération particulièrement long qui rend une utilisation correcte de l'optimisation au maximum importante (c'est ennuyeux, mais cela fonctionnerait).
Une durée limitée, et le blocage d'un sort ou d'une auto-attaque, mais pas des deux. Cela permettrait une utilisation en réaction, mais jouerait aussi une interaction avec le timing.
Rend X% des dégâts absorbés par l'attaque en PV, permettant le retour d'un style de jeu à la « wanding ».
Ce ne sont que des idées mais cela pourrait, avec quelques changements, être une direction possible à suivre. Cela dépend aussi de comment vous chiffrez le blocage et le soin.
Meddler, Scruffy et moi-même parlons de Soraka cette semaine, ainsi que d'une nouvelle hiérarchisation des reworks ou relaunchs jugés prioritaires.
Pensez-vous que l'équipe adverse devrait tout simplement avoir une raison de se concentrer sur un support ?
C'est délicat à mettre en place sans toucher à toute l'organisation autour - un play basé sur le « Tuer le healer » pourrait répondre à la question, mais cela a tendance à ne pas laisser une marge suffisante pour du play supplémentaire (n'est-ce pas à la fois la bénédiction et le problème des Carry AD ?).
Je pense que les supports doivent supporter, puisqu'ils ont besoin que d'autres personnes soient le plus efficace possible. Cela pourrait être exploité afin d'avoir plus d'impact qu'actuellement en fin de game, je pense.
N'existe-t-il pas un point d'équilibre pour lequel les ennemis doivent choisir s'ils veulent cibler le support ou la source de DPS ?
Je pense que c'est le point essentiel du type spécifique « soigneur ». Je pense que leur soin doit avoir suffisamment d'impact pour que l'ignorer mène à la catastrophe. Ce n'est pas propre à tous les supports mais bien aux soigneurs spécifiquement. Cela n'est aussi valable que lorsque la seule unité/pièce que vous contrôlez est un soigneur, les parties stratégiques mettant en scène de nombreuses unités peuvent détruire toute notion de satisfaction personnelle pour équilibrer une grande efficacité (Medivacs dans Starcraft et Prêtre dans Warcraft) et toujours être agréable.
Je pense que chaque personne impliquée dans un combat doit être menaçante, pour utiliser des termes RPG. Les supports ne répondent sans doute pas assez à ce critère, ou sont à l'origine de changements de jeu à cause de leur impact (Janna protège quelqu'un avec son bouclier lors d'un teamfight dans une partie de 45 minutes ? Peut-être nous faudrait-il changer de cible quelques instants le temps que le bouclier tombe). Il faudrait que le fait de s'occuper d'un support soit un choix, mais je pense que cette décision est pour le moment trop simple à prendre.