Alors que le Festival lunaire la remet sur le devant de la scène avec un tout nouveau (et fortement attendu) skin, Riot évoque le problème identitaire de Diana, qui hésite entre assassin et combattant, rendant tout équilibrage délicat. Rien n'est pour le moment proposé, bien que le côté combattant soit légèrement privilégié.
Vesh sur J'adore Diana, parlons d'elle s'il vous plaît (Traduction - Source)
C'est un post extrêmement bien pensé, et vous avez correctement identifié un certain nombre de problèmes clés concernant ce champion.« C'est parce qu'elle est conçue comme un combattant/assassin, et vous n'aimez pas que les assassins aient des boucliers ou les combattants des bursts de dégâts. Vous lui avez accidentellement donné trop de résistance dans les moments où elle obtient son bouclier renforcé ce qui semble rendre sa confrontation inéquitable même si un coup critique pourra probablement le réduire à néant, en supposant qu'elle l'ait activé, et qu'elle n'a pas de Sablier à utiliser immédiatement après, ou qu'elle se fait toucher par une quelconque forme de CC. »
C'est principalement le problème. Diana traverse actuellement une crise identitaire, où elle est plutôt bonne sur de nombreux points, mais où elle n'excelle dans aucun d'entre eux. Quand elle est puissante, elle est bonne à bien trop d'égards. L'attraction que son E exerce accentue par ailleurs ce problème puisque cela implique qu'une grande partie de son budget de puissance repose sur la capacité de son équipe à suivre (à l'époque où Rumble et Jarvan IV étaient vraiment forts en compétition, Diana était réellement effrayante, malgré son taux de victoire moyen en SoloQ et normales).
Parlons des rôles d'assassin et de combattant, ainsi que de certains des challenges et options qu'il existe pour chacun.
Les assassins ont généralement pour but premier de : se jeter dans le tas, faire un kill, et s'enfuir. Diana peut actuellement sur le live se jeter dans le tas, tuer quelqu'un, puis de manière générale simplement rester en vie grâce à sa tankyness. Elle n'a cependant pas vraiment tellement d'occasions de faire cela. Des assassins plus fragiles tels que Akali doivent décider de manière calculée avant de se jeter dedans, et ont alors d'autres éléments pour fuir (son Linceul nébuleux) ce qui lui donne du play et du counterplay vis à vis de l'ennemi, basés sur le positionnement et sur la vision.
Dans le cadre de son fonctionnement actuel, le schéma assassin de Diana ne ferait que dégénérer en une Akali avec encore plus de burst, avec moins d'options et moins de points à maîtriser.
Diana ne dispose cependant pas de ces éléments-là. Elle doit simplement sauter sur un type, appuyer sur toutes ses touches, et si elle a suffisamment d'avance, alors elle gagne. C'est particulièrement problématique du fait du scaling AP du bouclier (Obtenez une compensation d'ordre défensif pour une itémisation offensive) et vous avez correctement identifié cela comme étant un problème de fond. Même sans cela, si elle était suffisamment puissante pour simplement exploser quelqu'un qui avait tous ses PV, mais suffisamment fragile pour en mourir, la description du A de Diana passé le niveau 6 pourrait tout simplement indiquer « Si le sort touche, Diana et l'ennemi meurent tous les deux. ». Ce n'est clairement une compétence passionnante pour aucun des deux partis impliqués.
Le scaling du bouclier avec les PV en lieu et place de l'AP a été suggéré à plusieurs reprises. Je partage votre avis quant au but, mais il est compliqué de dire si une solution spécifique sera efficace quand elle n'est que couchée sur le papier.Je trouve personnellement que ses perspectives en tant que combattant AP sont bien plus prometteuses. Lui retirer un peu de son burst insensé tout en lui fournissant des outils pour pouvoir davantage agir en situations de combat de fin de partie pourrait être une approche intéressante, notamment parce qu'elle peut être décisive grâce à son passif. Accroître la vitesse d'attaque de base pourrait tout à fait lui permettre d'utiliser au mieux le schéma des trois attaques du passif, ce qui est, globalement, un peu moins du n'importe quoi que d'enchaîner A, R, et ulti jusqu'à la mort comme un carry.
Il y a aussi d'autres façons de faire cela, et en aucun cas je ne dis que Diana se doit d'être un champion se contentant d'auto-attaquer. Son passif est sans aucun doute agréable, mais il ne faut pas non plus oublier le motif de l'entrée spectaculaire avec le combo A, R, E, et Zhonya qui est vraiment fantastique. Cependant, nous devons nous demander ce que Diana doit faire une fois que cet effet se dissipe. Devrait-elle automatiquement burst un Carry avec un autre combo A, R, R, ou devrait-elle utiliser un mélange entre sorts et auto-attaques pour prendre davantage de temps pour tuer, mais avec des dégâts plus en continu ?
Je pense personnellement que cette approche serait globalement la plus bénéfique à Diana, et cela lui permettrait de connaître des moments décisifs plus sains.
Je pense que ce serait encore plus cool si elle pouvait commencer avec un rôle plus axé sur le mode de l'initiation avec son combo R-E, et peut-être un Zhonya pour permettre à son équipe de suivre avec des CC supplémentaires puis de passer dans en mode teamfight. Diana est vraiment géniale quand elle agresse les gens avec sa lame en croissant de lune épique.
Je ne pense pas que Diana ait besoin d'un quelconque changement de grande envergure. En dehors du ARR, je pense que son schéma fondamental est vraiment amusant. Si vous avez déjà joué Diana durant la Saison 3, vous savez à quel point il est amusant d'engager de brefs combats quand vous ne pouvez pas exploser quiconque. Il y a quelque chose de chouette vis à vis du proc de son passif au moment de votre deuxième rotation de sorts alors que leur délai de récupération prend fin. C'est vraiment très satisfaisant.Le A est déjà un skillshot particulièrement fiable. Il est d'une grande largeur, se déplace vite, et se conclut par une explosion de zone. Ne pas l'empêcher de le lancer ne ferait qu'accentuer davantage ce problème. Une des raisons pour laquelle la fiabilité du A n'est pas une bonne chose est qu'elle lui permet de faire le combo R-R juste après, de manière extrêmement fiable, afin de simplement tuer quelqu'un.
La notion de thématique est importante, mais elle ne devrait pas compromettre le gameplay.
Je ne pense pas que le fantasme lié à Diana soit de spam l'ultime sur tout ce qu'elle peut toucher avec son A. De plus, c'est avoir des attentes peu réalistes à son égard. Si on lui donne les outils pour sauter sur un champion fragile, Diana ne va pas faire 4 autres arrêts au stand de ravitaillement avant d'arriver sur le champion, elle va aller tuer la cible qu'elle peut instantanément tuer. Lorsque la cible est morte, que d'autres cibles aient Clair de lune sur eux n'est pas très important puisque le A a un délai de récupération particulièrement court. Par ailleurs, si Clair de lune durait suffisamment longtemps pour que cela soit pertinent, l'équipe adverse serait, en gros, constamment révélée, et la vision que cela offre procure une grande source de puissance.