Sur Reddit, un joueur propose un buff de Graves consistant à lui apporter plus d'AD via le passif ou de la pénétration d'armure lorsque les ennemis se rapprochent, récompensant ainsi les bons placements. Scarizard répond alors en proposant sa vision d'un buff de Graves. Il précise que rien n'est encore en cours, bien qu'il aimerait que ce champion reçoive une hausse de puissance.
Scarizard sur Graves, plus de dégâts aux ennemis proches ? (Traduction - Source)
J'ai pensé à plusieurs changements sur Graves que j'aimerais expérimenter, et je peux probablement vous donner quelques informations concernant nos avis à son sujet.
(J'apprécie l'idée que vous présentez, mais je pense que nous pouvons capturer l'essence de cette idée de faire plus de dommages aux ennemis rapprochés sans avoir à forcer mécaniquement d'autant qu'à présent [Ex: Buckshot])Rien de ce que je vais dire n'a été implanté ou testé, et bien que des retours seront appréciés, rien de ce que je vais dire n'est gravé dans la pierre.
Alors que je pense qu'il est bien pour le gameplay de Graves d'être plus proche, je ne le vois pas nécessairement comme un risque contre une récompense. Je pense que nous pouvons accentuer sa faiblesse en portée (même potentiellement en réduisant plus sa portée d'auto-attaque) mais faire sa force sur des escarmouches ou des fights. Êtes-vous le genre d'ADC qui pleure quand il voit une flopée de briseurs prêts à le dive dans l'équipe d'en face ? Pour moi, Graves devrait être celui qu'on appelle dans ce genre de cas.
Certaines (mais pas toutes) choses que j'ai regardées : portée réduite, vitesse d'attaque de base augmentée, un passif augmentant au long de la game, un bonus de pénétration d'armure en pourcentage ajouté à Décharge (E), Dégâts collatéraux (R) qui ne perd pas en efficacité au-delà de la première cible en late game.
Je pense que la limitation de la mobilité de Graves par ses auto-attaques est en fait vraiment appropriée, et étant moi-même joueur de Graves, c'est une des choses que je préfère dans son gameplay. Réduire sa portée actuelle pour augmenter la puissance de ses sorts lui permettrait d'être plus efficace avec cette portée (Plus de vitesse d'attaque = plus de dashs face aux divers, un bonus de pénétration d'armure attaché à Décharge serait cohérent grâce au reset du E qui deviendrait le cœur de l’enchaînement tout en maintenant la puissance du combo A/R tout au long de la partie.) et pourrait faire de Graves un champion définitivement à part.(Exemple : Est-ce que je lance ma Décharge dans le fight, tentant de A/R une cible squishy (en lançant des auto simultanément pour reset ma position et mes sorts), ou dois-je plutôt prendre les fights comme ils viennent en jonglant avec ma vitesse d'attaque et ma pénétration d'armure données par mon E pour réellement détruire les tanks ? C'est le genre de nuances ou décisions que je voudrais essayer et intervenir un peu sur l'actuel « J'ai lancé mes sorts, ils sont morts ? »)
Je pense qu'à très haut niveau, Graves devrait être plus fort face aux briseurs et aux tanks et, en fait, plus faible face aux mages et carry. Donc, je pense que peu importent les changements que nous pourrons faire, ils l'emmèneront dans cette voie.
J'hésite vraiment à buff Graves sur ce pourquoi nous l'avons nerf. Graves, Ezreal et Corki étaient un trio qui en plus de posséder d'écrasantes similitudes possédaient aussi beaucoup de forces pour très peu de faiblesses. Reculer ne fait que nous rapprocher de ces jours, et pourrait nous emmener à des problèmes qui rendraient Graves à nouveau populaire.À l'époque, nous avions de très bonnes idées pour séparer les identités propres des champions, mais j'admets que je ne pense pas que nous ayons réellement réussi à le faire. Je pense que Corki est actuellement relativement bien placé, mais faire de Graves un Renekton des carry avec un très bon early game et un late game beaucoup plus faible était un peu stupide pour un rôle qui est si fortement relié à un skillcap spécifique.
Idéalement, nous devrions moins décider de quand ces champions deviennent forts, mais plutôt de comment ils le deviennent. Quels obstacles ces champions doivent-ils surmonter, ou quelles règles doivent-ils respecter pour atteindre le maximum de leurs capacités ? Jinx est un bon exemple : ses capacités augmentent monstrueusement au fur et à mesure de la partie et elle a beaucoup de contrôle et de cleanup, mais possède une faiblesse importante (manque de mobilité et sécurité « à la demande », elle doit faire un kill ou une assist pour l'obtenir) sur laquelle le joueur et l'équipe peuvent jouer dès la première minute.
Xan