Chaque Vendredi, le staff millenium.org vous propose de voir votre jeu préféré au travers d'un top. Cette semaine, penchons-nous sur les meilleurs ultimes à contrôle de zone.
Il y a de nombreux contrôles de zone dans LoL, et de nombreux types de contrôles. Les hard-CC, tels que les stuns ou suppressions sont plus efficaces que les soft-CC, commes les silences, les ralentissements ou encore les aveuglements. Bien qu'aucun type de CC n'ait été rejeté d'office, vous constaterez qu'aucun silence n'a pris le pas sur des contrôles tels que les stuns ou de lourds ralentissements.
Pour classer les CC de zone, certaines caractéristiques ont été prises en compte, à savoir : la durée du contrôle, le délai de récupération et le coût de la compétence, son éventuelle portée et, bien sûr, la taille de la zone concernée. Les dégâts ont leur importance, évidemment, mais nous ne nous attarderons pas dessus, le contrôle étant l'intérêt du LoL en Top de cette semaine.
Spiritueux élevés au Chêne
N°10 - Chaînes spirituelles, de Morgana
L'ultime de Morgana entame le classement cette semaine, avec une zone assez large.
Si la zone permettant d'appliquer un faible ralentissement pour ensuite placer le stun est grande, le risque pris par la championne est considérable, on ne le fait pas sans Zhonya. Le ralentissement fait effet pendant 3 secondes, et le stun reste important, de 1,5 seconde. Ni le délai ni le coût ne sont problématiques, mais le risque est grand pour Morgana et, surtout, le stun ne sera pas appliqué si facilement à plusieurs personnes, malgré une portée importante, puisqu'elles doivent garder le lien pendant 3 secondes.
Piqua piqua
N°9 - Ronces étrangleuses, de Zyra
Voici venir l'ultime de Zyra, qui avait subi un nerf il y a quelques temps mais qui conserve toutefois une efficacité indéniable.
La portée de cet ultime est de 700, ce qui n'est pas parmi les meilleures mais reste honorable. Son coût s'élève certes jusqu'à 140 points de mana mais le cooldown n'est pas restrictif. Ainsi, Zyra peut caler son immense zone à knockup assez souvent mais pour une durée de contrôle de seulement 1 seconde. Il faut également noter que le contrôle ne s'applique qu'après l'extension des plantes, il faut donc bien placer la zone afin que les ennemis ne puissent pas en sortir, une utilisation intelligente des caractéristiques des plantes de Zyra seront d'une grande aide.
La musaraigne garde-la
N°8 - Regard de la méduse, de Cassiopeia
Un ultime particulier que celui de Cassiopeia, qui peut s'avérer compliqué à placer par rapport à la plupart.
Avec un coût et un délai se trouvant dans la moyenne raisonnable des ultimes, le Regard de la méduse propose une portée supérieure à celle de l'ultime de Zyra et une durée de contrôle doublée. La zone est certes spécifique, c'est un cône d'environ 80°. Ainsi, il est parfois difficile de placer correctement son Regard. Si l'on y parvient et que les ennemis vous font face, ils seront stun. Même s'ils sont de dos, ils seront ralentis très efficacement. Ils pourront alors s'en sortir plus facilement même si un ralentissement de zone de 60% pendant 2 secondes signifie souvent la mort.
Ah ben comme ça, ça passe !
N°7 - Crescendo, de Sona
Le célèbre ultime de Sona prend la septième place de ce classement, avec des caractéristiques toujours aussi intéressantes !
Voici un contrôle plus facile à placer que celui des précédentes championnes classées. Néanmoins, il n'est pas sans risque puisque la fragile Sona doit parfois s'approcher dangereusement du cœur du combat pour le placer correctement. Toutefois, il sort de façon presque instantanée et recouvre une zone relativement large, sur une distance proche des 1000. Les ennemis touchés seront stun (en fait ils dansent, c'est beaucoup mieux !) durant 1,5 secondes. Outre le risque pris pour le placer, cet ultime demande 200 points de mana au dernier rang, une difficulté à prendre en compte.
Fanchon sort des crapauds, lui des « hé ta gueule ! »
N°6 - Malédiction d'Amumu, de... Amumu
En sixième place cette semaine se hisse l'ultime bien connu de Amumu, une zone qui peut renverser les situations.
Cet ultime est fait pour surprendre, après une bandelette bien placée il s'avère extrêmement efficace. Le contrôle est ici un « entangle », c'est à dire qu'il immobilise les ennemis, ils ne peuvent ni se déplacer ni auto-attaquer. Ainsi, le contrôle n'est pas total mais il est tout de même extrêmement efficace grâce à une zone appréciable d'un radius de 550 ! De quoi attraper tous les adversaires et les immobiliser pendant 2 bonnes secondes. Amumu doit certes se retrouver plus ou moins dans le tas, mais ce n'est pas si dérangeant pour un champion comme lui, le petit souci vient surtout de son coût, qui atteint également les 200 points de mana.
L'égérie de Durandil
N°5 - Idole de Durand, de Galio
Au milieu du classement, nous retrouvons Galio, faisons-lui honneur, lui qui est souvent oublié.
Le radius de la zone de CC de Galio est légèrement plus élevé que celui de l'ultime de Amumu. De plus, il ne laisse plus aucune liberté aux adversaires provoqués. Ces derniers sont incapables de faire autre chose que de s'approcher de Galio (sans une Purge ou un objet adapté), pendant 2 secondes. Le délai de récupération est similaire à celui du prédécesseur du R de Galio mais le coût est plus léger, il ne demande que 100 points de mana. Certes, le champion doit se placer au cœur du combat, dans l'idéal, mais Galio bénéficie d'une bonne protection durant la canalisation, ce qui lui permet d'appliquer correctement son puissant contrôle.
Tapage à froid
N°4 - Prison de glace, de Sejuani
Voici venir le gros CC de Sejuani, pas si difficile à placer si l'on considère les compensations qui nous sont proposées en cas de placement caduc.
Il est vrai que la zone d'arrivée du projectile permettant de stun, ou de ralentir selon les cas, est assez petite, de 450. Néanmoins, il suffira de toucher un ennemi pour que la zone de stun s'applique, si personne n'est touché, la zone devient une zone de ralentissement, de 90% pendant 1,75 seconde au dernier rang ! Autant dire que vous ne bougez plus, vous pouvez par contre utiliser toutes vos compétences et auto-attaquer, bien sûr. Le délai de récupération reste dans une moyenne tout à fait acceptable, ainsi que le coût. La principale efficacité de cet ultime à CC : sa portée, de 1175, pour un skillshot que vous serez presque sûr de placer.
Dé de chochon
N°3 - Ordre : Onde choc, de Orianna
La fameuse shockwave de Orianna allie des atouts sur presque toutes les caractéristiques et remporte ainsi le Teemo de Bronze !
Le délai de récupération est parmi les moins importants de ce classement, il est de 90 secondes au dernier rang. Le coût est entre-deux, s'élevant jusqu'à 150 points de mana mais c'est compensé par une utilité énorme. En effet, les champions pris dans une zone honorable de 650 sont repoussés vers la sphère et sont ensuite étourdis, ce qui porte le contrôle jusqu'à environ 1,25 seconde, plus ou moins selon la distance parcourue par l'ennemi repoussé. Rappelons que Orianna peut lancer sa sphère sur une distance de 825. Si certains chiffres peuvent sembler moyens comparés à ceux des autres ultimes classés cette semaine, notons qu'alliés, ils forment une compétence redoutable, un hard CC de zone ni trop cher ni trop restreint, c'est un savant mélange.
L'effet de serre ? T'façon j'en mange pas
N°2 - Éruption solaire, de Leona
Il n'est pas étonnant de trouver l'ultime de Leona en seconde place du classement cette semaine, une vraie championne du CC.
Commençons par évoquer une énorme portée, de 1200 jusqu'au centre de la zone. Zone certes petite, de 100 pour le stun et de 250 pour les dégâts. Toutefois, les ennemis qui ne sont pas stun subissent un ralentissement de de 80%, s'ils sont dans une zone de 700 ! Et, qu'il s'agisse du ralentissement ou du stun, le contrôle est appliqué pendant 1,5 seconde. Le coût en mana reste normal, à 100 points tandis que le cooldown est de seulement 60 secondes au dernier rang ! Alors quel ultime à CC de zone supplante celui de Leona ?
Avec un petit effet de poison en plus, ce serait Fukushima
N°1 - Raz-de-marée, de Nami
C'est un énorme CC qui rafle le Teemo d'Or à celui de Leona cette semaine.
Constatons d'abord que ni le délai de récupération ni le coût ne sont outrageants, ils restent dans la moyenne du 100, souvent rencontrée aujourd'hui. La durée du contrôle est importante, de 2 à 4 secondes selon la distance parcourue par la vague, distance allant jusqu'à 2750, rien que cela ! Ajoutons que la largeur de la vague est impressionnante. Avant le long ralentissement de 70% au dernier rang s'applique un knockup. Ce contrôle de zone est pratiquement impossible à éviter, il interrompt et empêche toute action durant le knockup, il sera relativement facile de contrôler toute l'équipe adverse !
Les oubliés
Beaucoup d'ultimes auraient pu se frayer une place cette semaine, voyons pourquoi certains en sont étonnamment sortis.
Un stun du type « rentre dans le tas » doit vous venir à l'esprit : celui de Malphite. Avec un délai et un coût normaux, une belle portée et une durée de knockup acceptable de 1,5 seconde, pourquoi n'est-il pas là ? Il n'y pas de place pour tout le monde et la zone est si restreinte qu'il n'est pas rare de manquer son coup si l'on ne s'y prend pas très correctement. Dans ce classement des ultimes à CC de zone, vous aurez remarqué que la plupart propose une zone d'effet bien plus grande, ce critère est très important et a rendu délicate l'intégration de la Force indomptable de Malphite.
Le Cataclysme de Jarvan n'est pas directement un CC, il est spécifique mais très efficace, même si la zone de l'arène est tout de même petite, ses autres caractéristiques sont très sympathiques !
Le Fût explosif de Gragas est extrêmement efficace aussi, un peu à la manière de celui de Janna, un knockback, un déplacement très efficace si bien appliqué. Il faut un peu de pratique pour y parvenir. Toutes les caractéristiques sont indéniablement bonnes. Pourquoi le sortir donc ? Pour la place et le type de contrôle, cet ultime est très utilitaire et permet d'isoler une cible, de disengage si la situation tourne mal. Sa difficulté d'application est néanmoins gênante et il sera plus facilement utilisé pour rejeter l'équipe adverse afin de fuir plutôt qu'à la contrôler pour combattre.
D'autres ultimes comme celui de Vi, Lee Sin ou encore Nautilus auraient pu se frayer un chemin dans le classement mais leur application est délicate en ce qui concerne la zone. En effet, pour que plusieurs cibles soient contrôlées avec ce type d'ultime, le champion doit traverser les cibles secondaires, une seule est ciblée au départ, la zone est donc « à monter soi-même », ce qui intègre alors une caractéristique plus ou moins aléatoire selon le skill du joueur.