Au départ, la 2D
Comme nous l'avons dit précédemment dans ce dossier, les premiers jeux vidéo sont apparus aux alentours de 1970. Les jeux étaient alors en deux dimensions comme vous le savez peut-être. Mais qu'est-ce que la 2D ? Eh bien, c'est un qualificatif qui veut signifier que l'image est « plate ». Autrement dit, les animations évoluent de haut en bas et de gauche à droite. Cela implique donc qu'il n'y a pas de notion de profondeur au sein même du jeu. C'est ainsi que jusqu'en 1994 (et l'apparition des polygones avec la 3D), les personnages seront représentés par des sprites en 2D. Il sera erroné de croire que cette première technologique graphique n'a pas connu d'évolution. Puisqu'à l'origine, seuls les jeux en noir et blanc étaient disponibles. Peu attirant pour les joueurs, ces derniers n'avaient pas spécialement le choix et devait se rabattre sur le gameplay.
Évolution de la 2D en noir et blanc
La NES de Nintendo a permis une avancée dans le monde des graphismes puisque le jeu « Space Invaders » sorti en 1979 est l'un des premiers titres à afficher des images en couleurs. Les performances 8 bits de la console permettaient alors de gérer une petite palette de couleurs assez criardes. Le fond était fixe cependant, pas de scrolling du décor à cette époque.
Space Invaders
Le scrolling et son utilisation
Pour permettre des animations fluides et plus belles à l'écran, la méthode du « scrolling » était utilisée couramment. Celle-ci permettait le défilement de décor ou d'autres éléments au sein du jeu et de son environnement. Il existait alors plusieurs types de scrolling en fonction des époques et des jeux, ainsi que plusieurs niveaux (au niveau du déplacement, du décor, des lieux, ...). Par exemple, les environnements dans lesquels déambulait le joueur, que ce soit par vue du dessus comme les jeux Zelda ou par vue de côté comme les jeux Mario, utilisaient la méthode du « scrolling » afin de permettre le changement de plan.
Au début, les transitions étaient parfois sèches puisqu'il y avait un temps de chargement entre les écrans. Au fil des années, les méthodes se sont affinées et des transitions plus fluides sont apparues, permettant au joueur d'avoir la vision de la salle ou du décor suivant de manière continue.
La NES n'avait pas fini de montrer ses capacités puisque les développeurs ont poussé les recherches et le codage encore plus loin afin de permettre l'affichage de fonds mobiles dans leurs jeux. Par exemple, « Super Mario Bros 3 » présentait un fond, bien que simple, qui se déplaçait en coordination avec le joueur.
Super Mario Bros 3
La Super NES (16 bits) de Nintendo a ouvert un nouveau champ des possibilités. Des graphismes plus détaillés, une palette de couleurs avec plus de nuances et de tons, ainsi que des arrières-plans plus détaillés. Cela a donc été un bond qui a été réalisé dans le monde des graphismes.
Street Fighter 2
Apparition de la 3D
En 1994, les premiers jeux en 3 dimensions sont proposés aux consommateurs. Cela a été envisageable à partir du moment où les consoles 32 bits sont apparues. Cette nouvelle technologie a élargi le champ de recherche des développeurs jusqu'à la création de la notion de profondeur dans les jeux. Qui plus est, le son proposé dans leurs titres était également meilleur au vu des cartes sons spécifiques qui venaient d'être implémentées sur les nouvelles machines (de l'époque), l'expérience vidéoludique était donc encore plus agréable.
Même si la 3D est apparue, tout n'est pas gagné. Les images en 3 dimensions sont constituées de polygones comme vous le savez peut-être. Les capacités des machines ne permettaient alors pas d'afficher beaucoup de ces polygones et rendaient les jeux quelque peu « carrés.
La 3D lancée, la technologie ne s'arrêtent pas là. Les processeurs disponibles sur les nouvelles machines permettent aux studios de développement d'envisager un plus grand nombre de polygones sur un plus petit espace. Forcément, les jeux et les graphismes s'affinent même si, avec notre vision contemporaine, nous estimons peut-être que ce n'est pas forcément "beau".
Un simple exemple, Mario, figure emblématique du jeu vidéo, a connu un bon relooking lors de la sortie de la Nintendo 64. Les nouvelles textures apportées à son image 3D ont permis à Nintendo de le rendre plus réel même si l'ont perçoit bien les polygones à certains endroits de son corps.
Mario sur la Nintendo 64
En plus des problèmes de polygones qui pouvaient gêner certains joueurs, un autre effet dérangeant pouvait apparaître : l’"aliasing". Encore connu des joueurs aujourd'hui, ce phénomène typiquement lié aux pixels est dû à un manque de résolution lors de l'affichage d'un élément. Cela a pour effet d'afficher un bord en "dent de scie".
Heureusement, les développeurs ont créé l’"anti-aliasing" qui corrige ce problème en lissant les bords des sprites ou polygones. Un mélange de pixels entre l'élément présentant l’"aliasing" et le reste est effectué pour atténuer cet effet indésirable.
C'est un problème qui a perduré au cours des années, malgré l'évolution de la technologie ! Il ne faut pas désespérer, mais soyons patient car la science ne peut pas tout résoudre en un claquement de doigts.
La course à la haute définition
Les années qui ont suivi l'apparition de la 3D ont été une course effrénée vers la recherche de la perfection. Bien qu'elle ne soit pas quasiment atteinte aujourd'hui, son évolution fut remarquable au cours de ces 20 dernières années.
Pour exemple, la PlayStation 2 offrait une technologie tellement puissante que les téléviseurs de l'époque ne pouvaient pas encore afficher une définition assez grande pour cette machine. Heureusement, les équipes de développement ont su ralentir cet effet boule de neige qui aurait bridé totalement les capacités de leur machine. C'est peut-être pour cela que les pièces présentes dans les consoles d'aujourd'hui ne sont parfois pas les meilleures de leur génération.
Les générations de consoles se sont suivies sans se ressembler. À chaque nouvelle époque, un nouvel environnement, plus détaillé, plus réaliste. Si l'on parle de "next-gen", il en a été le cas avant chaque avancée technologique majeure dans le monde du jeu vidéo. Nous ne savons de quoi serait fait notre univers vidéoludique demain, mais imaginons que le champ des possibilités est immense.
Des idées à exploiter
Comme dans le passé, les développeurs actuels peuvent se pencher sur diverses possibilités qui seront envisageable au cours de notre avenir. Même si nous ne pouvons qu'extrapoler sur l'idée que l'on peut se faire des nouveaux graphismes, regardons ce qui est prévu. Parmi ces éléments, nous pouvons très certainement retenir l'Oculus Rift.
Mais qu'est-ce que l'Oculus Rift ? Si vous ne le savez pas, il s'agit d'un casque de "réalité virtuelle" qui affiche une image pour chaque oeil. Cela permet à l'utilisateur de s'intégrer au mieux dans le jeu jusqu'à tenter de le confondre avec la réalité. Mais saviez-vous que le premier casque de réalité virtuelle a été inventé en 1995 ? La Virtual Boy de Nintendo proposait alors aux joueurs de porter un casque et d'utiliser une manette simultanément afin d'avoir une immersion des plus épiques ? Le problème, c'est que les images étaient de très mauvaises qualités et pouvaient même détériorer gravement la vision. Cette console fut donc retirée de la vente très rapidement.
Le Virtual Boy
Mais pour en revenir à l'Oculus Rift, l'un de problèmes apparents lors de sa conception était le manque de définition (720p), et également un effet de "mal de mer" généré par les mouvements ... Heureusement, les créateurs de ce petit bijou ont su d'ores et déjà résoudre ces soucis en implémentant des nouveaux capteurs et un écran 1080p. Une définition encore plus détaillée et une sensation d'immersion ultime pourraient être envisagées d'ici quelques années ... Allez savoir !
Pour conclure, voici une vidéo de 2 minutes (d'où le titre de celle-ci) qui vous résumera l'évolution des jeux vidéo au cours de ces dernières années :