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Les tourelles face au Fast Push

Les tourelles face au Fast Push
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Les tourelles ont subi ce que l’on pourrait considérer comme un up, par un buff de la réduction des dégâts reçus et Solcrushed nous détaille la volonté anti- « Fast Push » à l’origine de cette modification.

Les tourelles face au Fast Push

Parmi les nombreux changements apportés par le patch 4.1, les tourelles ont notamment subi ce que l'on pourrait considérer comme un up, par un buff de la réduction des dégâts reçus. Solcrushed nous détaille donc la volonté anti- « Fast Push » à l'origine de cette modification nécessitant toujours quelques ajustements.

 

Riot GamesSolcrushed sur Au sujet des changements sur les tourelles du patch 4.1 (Traduction - Source)


Dans ce patch, nous avons ajouté un buff de réduction de dégâts bruts de 20 sur les tourelles extérieures de la toplane et de la midlane de la Faille de l'invocateur - une sorte de Bouclier de Doran. Cette modification cible essentiellement les stratégies de « Fast Push », où les équipes transforment leur lane de 2v2 en une lane de 2v1 afin d'éviter les matchups en lane tout en faisant rapidement tomber la tourelle extérieure adverse, sécurisant ainsi un avantage précoce de vision et de golds (et parfois AUSSI pour dissimuler la faiblesse d'une lane). Le « Fast Push » est devenu une stratégie d'early game très couramment jouée au niveau compétitif à travers le monde.

Le problème que nous avons toujours eu avec le « Fast Push » est que c'est probablement une des stratégies optimales à utiliser dans un contexte compétitif, et quand ça gagne en popularité, cela peut vraiment inhiber les autres stratégies. La phase de laning au cours d'une partie est importante à nos yeux dans la mesure où League est un sport avec des spectateurs, et une expérience plaisante. Cela étant dit, nous ne cherchons pas à imposer une phase de lane pour chaque partie compétitive, mais nous aimerions préserver la valeur d'une phase de laning, et nous voulons proposer davantage de tradeoffs stratégiques quand une équipe décide de passer outre la phase de laning. C'est le troisième changement majeur que nous appliquons aux tourelles au cours de l'année passée dans le but de réguler le « Fast Push » et je vais revenir sur les deux changements précédents pour en discuter l'impact :

La seconde moitié de l'année 2012 et le début de l'année 2013 ont été dominés par les « swaps lanes » pour dive à 3 ou 4 le sololaner qui défendait sa tour. Après avoir laissé les choses ainsi pendant quelques temps, nous avons augmenté les dégâts infligés par les tourelles en avril (Patch 3.5) pour permettre au sololaner et à son jungler des plays sous tour pour retourner la situation. Cela a ouvert une brèche permettant aux sololaners mêlée de fonctionner plus efficacement dans les 1v2 de début de partie et a étendu l'attention des junglers de leurs simples premiers niveaux à leur présence dans la partie entière.

La domination de la stratégie du swap lane s'est poursuivie courant 2013, s'accompagnant maintenant d'une accumulation de sbires pour faire tomber la tour grâce aux dégâts bruts - tout en dépendant de la menace des dégâts des sbires pour empêcher le sololaner de riposter. En septembre (Patch 3.10), nous avons ajouter un bonus d'armure temporaire à toutes les tourelles extérieures. Cela a de nouveau ouvert la porte à un tas de supports, majoritairement des champions de mêlée comme Leona ou Alistar, en retardant la puissance des stratégies de « Fast Push », la portée des attaques de base devenant alors le principal atout dont puisse faire bénéficier le duolaner.

Actuellement, le « Fast Push » exerce toujours une forte restriction sur la viabilité des champions, principalement due à l'absence de tout inconvénient significatif à cette stratégie. Le « Fast Push » se déroule trop tôt dans la partie pour que le Dragon puisse être un frein significatif et pour que les champions aient les outils nécessaire à y faire face (475 P.O. et une seule compétence). Puisque l'équipe initiant l'échange ne prend pas de risques significatifs, l'efficacité d'un champion en lane 1v2 ou 2v1 doit être un critère de base, et cela restreint fortement le choix.

Le change actuel a pour but d'introduire un véritable tradeoff stratégique pour l'équipe initiant le swap lane, et cela offre une plus grande variété de champions. Après ce changement, les équipes ne devraient plus se sentir impuissantes lorsqu'elles choisiront un champion faible en lane 1v2, puisque l'autre équipe se verra pénalisée (push ralenti) si elle souhaite interrompre le champion. Nous pensons qu'avec l'augmentation de ces variables, les équipes vont vraiment devoir reconsidérer leurs stratégies en initiant un swap lane.

Nous avons choisi cette solution en particulier car il n'y a que très peu de façons d'introduire ce genre de compromis stratégiques. Puisque l'équipe initiant l'échange laisse derrière elle un 1v2 en botlane, tout changement symétrique ne permettrait pas de libérer ce créneau que nous recherchons. La solution actuelle a été choisie comme celle ayant le moins d'impact sur les autres éléments du jeu et sur des parties de niveau amateur. Nous avons pour le moment l'intention de faire que ce changement ne dure qu'un temps limité afin de ne pas affecter la majorité des parties ne se déroulant pas dans un contexte compétitif (puisque cela demande une coordination très importante pour que ce changement ait un effet).

En fin de compte, nous croyons fermement que la victoire dans League devrait dépendre des capacités du joueur et de l'exécution stratégique plutôt que du choix d'une équipe qui pourra push le plus rapidement (et qui choisit ensuite un meilleur counterpusher dans une lane 1v2). Nous espérons avec ce changement voir en tant que stratégie principale davantage de matchups équitables en lane pour la saison 2014, avec une insistance accrue sur les kills et les Dragons comme moyens d'accroître une domination aux golds globaux. Cela étant, nous ne l'imposons pas. Nous nous attendons à voir des lanes en 1v2, mais avec de vrais risques stratégiques. Maintenant, les équipes peuvent 1v2 pour protéger une duolane faible en début de partie, ou pour interrompre un sololaner un peu trop menaçant. Cela étant dit, ils en paieront le prix sous la forme d'une perte potentielle et précoce d'une tourelle, à moins qu'ils ne maintiennent la botlane adverse à distance.

Morello et Pwyff ont tous deux mentionnés que la réduction des 20 de dégâts ne dure que pendant les huit premières minutes de la partie, mais ils ont fait une boulette sur le patch 4.1. Nous « voulons » que ce soit une durée déterminée (et ça le sera pour le patch 4.2) mais c'est actuellement permanent. Une des choses dont j'ai fait mention est que les sbires jouent un rôle important dans les dégâts que subit une tourelle, et ce changement ne modifie en rien cela. Par ailleurs, quand vous avancez au delà des dix premières minutes de game, une réduction de 20 des dégâts de base est rapidement effacée à cause de l'augmentation des dégâts des champions.

Nous estimons que cela élargit la méta, du moins d'une façon plus intéressante. Maintenant, vous devez peser le pour et le contre quand vous initiez un swap lane, et votre stratégie est différente de celle de vos équipes adverses.

Vous devriez gagner suffisamment d'avantages grâce au swap pour compenser la chance accrue de perdre plus tôt une tour. Des exemples simples utiliseraient des hard carry célèbres ayant des phases de laning compliquées ( tousse : Vayne). Vous allez devoir choisir un toplaner qui puisse faire face aux avances d'un 1v2.

Réciproquement, imaginez un scénario où une équipe voudra prendre un counterpick à la toplane ennemi avec un laner relativement faible en 1v2. L'équipe oblige l'ennemi à décider de la pertinence de la perte de la tourelle botlane à cause de l'initiation d'un swap lane pour interrompre le counterpick, comparé à l'état antérieur au patch 4.1, où l'équipe adverse va swap lane en toute impunité car elle ne perd rien, rendant ce pick mauvais.

Nous ne savons pas si cela va complètement éradiquer la méthode du swap lane. Il faudrait qu'il y ait toujours des raisons pour swap lane, mais les équipes devront davantage calculer leur coup quant à quand appliquer cette technique.

Pour ce changement, nous ne nous sommes pas trop inquiétés de l'aspect « Fast Push » du « Fast Push » (si vous voyez ce que je veux dire). Nous nous sommes davantage concentrés sur le caractère inégal de la phase de laning qui vient invalider un grand nombre de champions et qui passe outre la phase de laning. Et parce que le « Fast Push » n'est pas la seule raison justifiant un swap lane, la solution se devait d'être asymétrique (Autrement, l'équipe initiant le swap lane n'aurait toujours rien eu à perdre, et des champions faibles en 1v2 auraient toujours été mis de côté puisqu'il serait toujours possible de swap).

Si cela est aussi établi sur la tourelle botlane, cela ne changera pas de maintenant. En ce qui concerne le temps nécessaire à faire tomber la tourelle, la fonction du buff d'armure attribué avant le patch 4.1 et de la réduction brute octroyée par le patch 4.1 sont très similaires.

C'est un changement maladroit, nous sommes les premiers à le constater. Vous avez raison quand vous parlez du fardeau du savoir (ndlr : quand les informations sont non intuitives et à rechercher), etc. Croyez-moi, dès que nous estimerons avoir trouver un changement qui répond mieux à nos objectif, nous l'adopterons.

Faire que le Dragon apparaisse plus tôt et soit plus faible est sans aucun doute une autre façon de résoudre cela (et c'est une solution asymétrique, comme elle est censée l'être).Nous avons choisi de nous attaquer aux tourelles principalement car il nous semblait qu'un objectif particulièrement faible (les swap lanes prennent généralement fin avant que les laners n'atteignent le niveau 6) avec des récompenses significatives affecterait davantage le milieu amateur.

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MGG
Tudieu il y a 10 ans

En gros, ils vont augmenter la résistance des tourelles extérieures pendant les 10 premières minutes de game pour limiter les stratégies de swap-lane : cela restera toujours possible mais ce sera un peu plus difficile de tomber la tour et des champions qui actuellement ne peuvent pas tenir en 1 vs 2 devraient de nouveau devenir viable à niveau compétitif, vu que c'est une tactique qu'on voit très régulièrement à haut niveau !

Oody il y a 10 ans

Riot sont de vrais politiciens. Des tonnes d'info qui veulent rien dire. Il faut toujours lire entre les lignes.

molok59 il y a 10 ans

bon... qui a lu le pavé et qui peu résumé ?

Kaalras il y a 10 ans

L'art de noyer l'information par Riot.

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