Alors qu'Irelia est souvent l'objet d'attaque - qui ne connaît pas le fameux « Better nerf Irelia », Morello nous détaille sa vision de la championne et plus généralement de la classe qu'elle représente à ses yeux, les combattants, dont la situation qu'il nous dépeint ne fait pas rêver.
Morello sur Pourquoi la conception d'Irelia « laisse à désirer » ? (Traduction - Source)
Irelia n'est selon moi pas un cas particulier, mais elle représente le problème que partagent de manière générale nombre de combattants - votre contribution se limite à de la puissance, et votre rôle est de surpasser tout le monde en termes d'efficacité pure.
Laissez-moi vous faire un petit historique des combattants :
À l'origine, les mêlées étaient majoritairement de vrais tanks et des mêlées carry - Maître Yi et Tryndamere, pour être précis. Rapidement, la dernière catégorie s'est faite surpassée par les AD à distance qui faisaient la même chose qu'eux, et en mieux. Bien sûr, les mêlées faisaient davantage de dégâts, mais avec l'itemisation, les dégâts n'étaient pas assez significatifs pour faire le poids face au risque supplémentaire dû aux attaques dont la portée correspondait à ceux de mêlée.
L'équipe s'est rendu compte de cela et a voulu résoudre la question. Après quelques essais et la sortie réussie d'un champion répondant à cette question, Garen, Xin fut lancé. Xin était notre première véritable lettre d'amour destinée à la classe des mêlées (Garen était davantage conçu pour être un champion allant droit au but).
Et quelle lettre d'amour ! Xin était solide comme un roc, avec le burst d'un assassin et avait des contrôle en série. Notre solution consistait à essayer de leur donner tout ce qui pouvait permettre de compenser leur nature de mêlée. Bien que les statistiques de Xin furent absurdes à sa sortie, la formule répondant à la question « Voilà comment l'on rend les mêlées viables dans LoL ». Cette approche nous laissa avec un problème sur les bras puisque nous n'avions dès lors quasiment plus de marque pour équilibrer les choses en dehors de la puissance et des chiffres.
Pendant ce temps, nous continuions à sortir des champions à un rythme incessant. J'ai commencé sur le patch de Miss Fortune, et je pense que pendant son lancement, nous avions au même moment six autres champions quasiment finalisés. Je serais surpris si le kit d'Irelia n'était pas déjà finalisé à ce moment là (difficile de me souvenir puisque je suis désormais vieux).
Nous avons donc maintenu ce rythme - Irelia, Renekton, Jarvan IV, la moitié de 2012, etc etc. Pendant ce temps, les mêlées étaient agréables à jouer, les gens les jouaient, et nous pouvions voir quelques nouvelles tendances avec le changement de la saison 1 - beaucoup de choses semblaient au beau fixe.
Le problème était que nous n'avions pas les moyens de comprendre quel effet cela aurait à long terme sur le jeu. Nous en avions quelques aperçus et quelques indices, mais rien pour faire changer le cours des choses. C'est vraiment vers la fin de 2011 ( après le développement mouvementé de Volibear) que nous nous sommes dit « Bon sang, qu'est-ce qui est en train de se passer ? ».
À partir de là, nous nous y sommes attachés l'année dernière, et ce jusqu'à aujourd'hui. Les combattants ont toujours ces problèmes, et plus encore (Salut Riven ! ) et ils évoluent tous dans un monde où aucun d'entre eux n'est vraiment inutile. À court terme, nous essayons de jouer au jeu de la Taupe, pour tenter de réguler tout cela, mais c'est un combat vain - tant qu'un champion aura ce problème, aucun autre ne pourra présenter quelque chose d'intéressant, des faiblesses significatives, ou une phase de laning qui ne lui soit pas offerte sur un plateau d'argent.
Et notre équilibrage a suivi la même voie avec les combattants - l'ascension de Nasus de l'état de débris à l'état de dieu, les différentes versions de Jax, etc. À nos objectifs à long terme s'opposaient directement la réalité concrète. Alors bien que nous sachions ce que nous voulions corriger, nous ne souhaitions pas, par exemple, sortir une version de Vi qui ne soit pas jouable. Je pense que c'est un vrai coup dur que de faire quelque chose de vraiment stimulant puis de dire « Je plaisante, elle sera mauvaise pour toujours ! », car nous l'avions conçue dans la lignée des combattants tels que nous les souhaitions, pas tels qu'ils étaient.
Donc « Better Nerf Irelia » (Mieux vaut nerf Irelia) est simplement le symptôme de la fissure que créent les combattants dans League of Legends, et d'une façon abstraite, nous avons beaucoup de choses vieillissantes qui en font de même.
Ça ne vaut peut-être pas grand chose, mais je ne supporte plus l'état de ce jeu en tant que designer. Je veux aller dans le tas. Je veux tout reconstruire. Il n'y a pas moyen de faire des personnages intéressants dans ces lanes quand vous avez un nombre incalculable de variétés d'outils, de certitude/confiance, de puissance et de statistiques pour simplement jouer votre personnage de manière compétente, alors qu'en parallèle, quelque chose qui demande de la subtilité et de l'acharnement est tout simplement mauvais - car la compétition à laquelle elle fait face en termes de puissance est trop élevé, au point qu'il n'y a point moyen qu'elle coexiste dans ce même espace.
Je pense que ce phénomène est exacerbé chez les combattants mais les AD carry (via les objets et certains kits) et les assassins partagent ce même genre de problèmes typiques. Les mages ont bien trop d'outils, et je trouve que la montée en puissance de la mobilité devient hors de contrôle.
Tout est lié - les AD carry ne sont problématiques que vis à vis des objets, car leur puissance leur vient des objets (ou du moins la façon dont elle s'exprime).
Je n'ai pas de problème quant au fait que quelqu'un abandonne rageusement à cause de « mon champion a trop été nerf », mais je ne suis pas d'accord avec le fait que quelqu'un abandonne parce que « Pff, League devient ennuyeux » - ce qui va finir par arriver si nous ne faisons rien pour changer les choses.
Définir précisément ce qu'est un combattant (et les sous-catégories de combattant - dive, ligne de front, etc) doit faire partie de ce travail.
Dire que c'est un travail considérable n'est pas peu dire. Je suppose que je préfère que l'on échoue lamentablement (et que l'on fasse sans doute de grands progrès) que de ne pas essayer.
Sur le même thème, qu'en est-il de la Force de la trinité ? C'est un peu l'Irelia des objets, et malgré le ton sympathique des blagues sur le « tons of damage », je ne comprends pas pourquoi il mériterait davantage d'exiger que les combattants.
Je ne peux pas le nier. Cela étant, encore une fois, pour le monde dans lequel nous évoluons aujourd'hui, il est logique qu'il y ait un « bon » objet pour cela, mais pas dans l'idée que je m'en fais. Et si la Trinité, c'était d'obtenir trois procs que vous essayeriez d'utiliser et de maximizer et qui nécessiterait du skill ?