L’annonce du dernier patch de blizzard fait énormément parler, beaucoup de nerf, très peu de up. Des classes énormément jouées jusqu’à maintenant, qui subissent un tel équilibrage, voilà qui risque donc de bouleverser la meta-game. Nous allons analyser chacun de ces nerfs en présentant la meilleure manière de les parer quand cela est possible.
Pour plus de facilités, nous allons étudier ces changements classe par classe.
Le Mage |
Prenons un peu de recul pour parler du mage. En effet Jaina a déjà subi un nerf extrêmement important il y a peu de temps, un nerf concernant ses sorts de givre, nova de givre, cône de froid et blizzard permettaient au mage de pouvoir contrôler les parties jusqu’à pouvoir achever l’adversaire avec une explosion pyrotechnique.
Deux nerfs coup sur coup, est jaina est KO, la version du mage contrôle avait déjà été mis à rude épreuve avec le nerf justifié des sorts de givre, cette version est maintenant enterrée avec le nerf de l’explosion pyrotechnique.
La version du mage aggro, dépendait presque exclusivement d’un kill sur l’explosion pyrotechnique tour 8, c'est maintenant totalement irréalisable. Certes, le nerf des sorts de givre était justifié, le nerf de l’explosion pyrotechnique était justifié, mais le nerf de ces deux entités du jeu mage est à mon sens beaucoup trop important. Je ne vois pas actuellement comment remplacer l’explosion pyrotechnique dans un deck mage agressif, car bien souvent on tuait notre adversaire au tour près.
Ainsi la version du jeu mage qui me semble la plus jouable à l’heure actuelle, est la version comprenant les sorts de givre, nos amis les géants de lave et des montagnes et en tentant de garder les explosions pyrotechnique, ce deck est le seul qui permet de temporiser assez de temps pour utiliser nos défuntes explosions pyrotechniques.
Le Démoniste |
Un seul nerf pour le démoniste, pas des moindres, car il cible directement l’atout majeur des decks démoniste aggro le diablotin de sang. Il possède désormais le même effet que la Jeune prêtresse.
Un nerf justifié, le diablotin étant bien trop fort, néanmoins un nerf abusif à mon gout, donner au diablotin la possibilité de donner +1 PV au serviteur adjacent aurait été suffisant.
Un nerf qui ne tue pas le démoniste aggro, qui le rend extrêmement sensible à l’AoE certes, qui oblige les joueurs à retirer le diablotin de sang de leur deck certes, néanmoins cela n’empêchera pas les démonistes de réaliser des sorties toujours aussi efficace et violente.
On préconise donc l’utilisation de la jeune prêtresse pour remplacer le diablotin de sang, car ce dernier ralentira beaucoup trop les sorties pour un impact trop faible.
Le Guerrier |
Un nerf beaucoup trop important à mon sens, certes le guerrier OTK avait besoin d’un nerf, mais je pense que le nerf aurait du toucher le géant de lave bien trop puissant et non l’officier chanteguerre qui devient maintenant une carte morte même dans les decks guerriers basiques.
Pour résumer l’OTK par l’intermédiaire de l’officier chanteguerre et des géants de lave n’est plus possible, l’OTK par l’intermédiaire d’Alexstrasza et de la Hurlesang n’est plus possible, car elle nécessitait l’utilisation de la carte charge qui était gratuite, qui va maintenant couter 3 de mana, on ne pourra donc plus jouer dans le même tour Alexstrasza et charge.
On le voit bien le nerf du guerrier est vraiment terrible, l’OTK est fini, il n’y a plus aucun intérêt à jouer des cartes contrôles dans le deck guerrier, on peut songer à l’apparition de deck guerrier ultra agressif, avec l’utilisation de l’officier chanteguerre qui ne buff plus que les cartes à 3 d’attaque ou moins. Néanmoins, on peut imaginer que le guerrier va partir faire un tour aux oubliettes pour un certain moment.
Le Chasseur |
Un up de la carte lâcher les chiens plutôt intéressants, on peut désormais imaginer le grand retour du Busard affamé avec un combo lâcher les chiens. Néanmoins je ne pense pas que ce up trop léger signe le grand retour du chasseur.
Le Sergent Grossier |
Un changement qui peut être considéré aussi bien comme un up, que comme un nerf.
En effet, dorénavant nous avons l’obligation de buff une créature quand on joue le sergent grossier, donc si nous n’avons pas de créature sur notre terrain, on doit buff une créature adverse.
Néanmoins, cela peut permettre dans certains cas de buff une créature adverse pour lui donner plus d’attaques et ainsi s’en débarrasser avec la Chasse au gros gibier, ou encore le mot de l’ombre : Mort du prêtre. Une carte qui reste donc encore exploitable selon moi.
Le Nain Sombrefer |
Un nerf justifié, ce nain était bien trop fort, il restera extrêmement fort grâce à ces excellentes statistiques. Il permettra toujours de se débarrasser d’un gros taunt, ou bien de mettre la pression sur l’adversaire.
Le Défenseur d'Argus |
Voilà encore un nerf justifié qui ne fait pas beaucoup parler, le défenseur d’Argus conserve son effet dévastateur, un nerf de ses stats semble être un très bon compromis, une carte à conserver dans vos decks.
L'ingénieur Novice |
Un nerf décevant, un nerf inutile d’une bonne carte, jouer dans tous les decks et qui reçoit ce nerf pour la simple et bonne raison qu’elle est jouée dans tous les decks. Cette carte n’avait rien d’extraordinaire, elle n’avantageait pas plus les decks agressifs que les decks late game. Une carte qui n’est donc plus jouable et qui est remplacée par l’amasseur de butin qui donne un bon compromis.
Sylvanas |
Surement le nerf le plus justifié, une carte qui était bien trop puissante, qui reste tout à fait viable même en étant jouer tour 6, pas grand-chose à dire si ce n’est que cette carte reste toujours un must-have.
Torlk avec Sansa