Zyra, État des lieux
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Alors que la présaison a permis une évolution du rôle de Zyra en tant que support, CertainlyT se prête à un exercice de révision du champion, et constate que le personnage n'est pour le moment pas mal en point, loin de là, et qu'aucun changement n'est actuellement envisagé.

Zyra, État des lieux

Alors que la présaison a permis une évolution du rôle de Zyra en tant que support, CertainlyT se prête à un exercice de révision du champion, et constate que le personnage n'est pour le moment pas mal en point, loin de là, et qu'aucun changement n'est actuellement envisagé. L'État des lieux de la championne souligne toutefois certaines étrangetés.

 

Riot GamesCertainlyT sur Des projets pour Zyra ? (Traduction - Source)


J'avais promis dans une autre discussion de répondre aux questions concernant Zyra, je vais donc aborder préventivement quelques-unes des inquiétudes dont les joueurs ont pu faire part ces dernières semaines :

Je trouve que Zyra est un champion puissant - elle a ce qu'il y a de mieux en termes de counter-engage, et ce qu'il y a de presque mieux en terme de « compétence unique » dans le cadre de la vision (les graines et les plantes) et des objectifs de début de partie (grâce au tanking des plantes), agrémentés par un fort potentiel de poke agressif et d'un combo composé « piège immobilisant offensif de type skillshot + kill ».

Je suis content d'avoir Zyra dans mon équipe, qu'elle soit en duolane ou en midlane. Elle est globalement plus puissante en tant que support, mais elle est tout à fait viable en midlane, simplement pas en tant que champion insta-lock en blind pick.

Zyra, en duolane, devrait toujours être semblable à un mage, distincte des « supports purs » que sont Soraka et Sona. Pour le moment, j'ai le sentiment d'être un mage à base de contrôle en jouant Zyra en tant que support, ce qui est approprié et qui s'accorde avec les objectifs de conception que nous nous étions fixés en premier et avec notre vision actuelle du champion qu'est Zyra.

La Lame du voleur de sort, que l'on améliore en Croc de givre, est simplement un peu faible pour le moment. C'est l'objet parfait pour une Zyra duolane, mais il n'est pour le moment pas sous son meilleur profil. Une fois équilibrés, les revenus de Zyra devraient en être améliorés et ses points forts, que ce soit en phase de laning ou non, seront plus prononcés.

Annie occupe pour le moment la majeure partie de la scène des supports de type mage. Elle est trop puissante, trop tôt, tout comme Zyra l'était il y a six mois de cela. Heureusement, certains des ajustements à venir devraient remettre Annie dans le droit chemin et augmenter la fréquence de jeu de notre roster de supports non-tanky.

Dans l'hypothèse où Zyra devrait être buff, dans un monde hypothétique futur, je pense que sa mobilité (sa vitesse de déplacement de base) et ses coûts en mana (lorsqu'elle élimine les waves de sbires) seraient les parfaits points de départ, mais nous n'envisageons pour le moment aucun buff à cause des points mentionnés ci-dessus.


Enfin...

a) Zyra aura toujours un sorte d'attrait de niche, pour un certain nombre de raisons, mais principalement pour la raison suivante : son E, Racines fixatrices, est tellement puissant que les joueurs intéressés par les autres éléments de son kit ne la trouvent pas attractive. De plus, en tant que mage à longue portée extrêmement fragile, les joueurs qui aiment avoir des issues de secours lorsqu'ils se retrouvent dans de mauvais pas seront rapidement frustrés en la jouant.

b) Parlons vrai - Zyra n'est pas le champion le mieux conçu, pour des raisons fondamentales. Deux exemples : les dégâts des plantes ne sembleront jamais aussi élevés qu'ils ne le sont vraiment car il s'agit de dégâts sur le temps. Ses plantes ne sont pas suffisamment différenciées pour permettre aux joueurs d'avoir l'impression d'améliorer régulièrement leur utilisation des sorts. Il est important d'être critique face à son propre travail, et c'est une chose à laquelle je dois faire face dans le cadre de la conception de Zyra. À terme, nous allons peut-être essayer de résoudre quelques-uns de ces détails, mais cela ne sera pas évident puisqu'ils sont maintenant profondément ancrés dans son kit, et que je ne suis peut-être pas la meilleure personne pour ce travail (bien que j'aimerais passer un peu de temps dessus... ).

c) À cause de tout cela, et même dans un état d'équilibre, nombreux sont ceux qui vont penser que Zyra est faible. Si vous avez l'impression que Zyra n'a pas grand-chose à offrir à son équipe, qu'elle est incapable d'infliger des dégâts, ou qu'elle manque simplement d'outils pour réussir, il est tout à fait possible que Zyra ne soit tout simplement pas un champion fait pour vous. Un des aspects les plus malencontreux de sa sur-puissance à sa sortie est que les joueurs ont développé un attachement vis à vis d'elle pour des raisons qui n'étaient pas viables sur le long terme et qui, en l'état, leur semble faible.


J'ajouterais que Rumble et Sona sont d'autres exemples de ce schéma : des champions qui devraient sans doute avoir un attrait de niche (mage de mêlée avec des dégâts sur la durée, et une « distributrice » passive d'aura), mais qui ont été fortement joués quand ils étaient trop puissants, pour ensuite paraître sans intérêt une fois équilibrés.

En termes de niches de gameplay, je pense qu'avoir des champions généralistes et des champions spécialisés n'est pas un problème, du moment que l'on récompense fortement ceux qui jouent des champions spécialisés au bon moment. Je citerai par exemple Brand comme mage généraliste, un contrôle décent, notamment avec un Rylai, une bonne phase de lane (puissance de 1v1), d'importants dégâts de zone en teamfight (là où les mages excellent de manière générale). Cela ne fait pas de Brand un mauvais concept.

Cependant, la plupart des champions devraient exceller dans un ou deux domaines maximum. Nous avons bien entendu des champions qui sont globalement trop forts en ce moment. C'est cependant un processus délicat, parce que notre équipe Live veut faire les bons changements afin de ne pas, de manière typique, agir trop vite sans réfléchir au kit du champion puisqu'il est adapté au jeu.

Il est facile de penser qu'un champion est généraliste alors qu'il est simplement un spécialiste trop puissant. Zyra en est un bon exemple. Elle a toujours été au top en termes de counter-engage ou pour soutenir une engage suivi d'un contrôle. Il se trouve qu'elle infligeait aussi tellement de dégâts que vous ne pouviez pas trade avec elle de manière profitable dans les autres situations. Cela signifie que réduire quelque peu sa puissance peut, dans certains cas, permettre à un champion de sortir du lot pour ses forces distinctives.


Je pense que notre métagame pour le mid est dépassée en ce moment, notamment à un niveau compétitif, et cela est très largement dû au nombre réduit de champions s'y opposant. Je ne suis pas prêt à les retravailler parce qu'ils ont actuellement quelques problèmes, et cela ne ferait qu'accroître les problèmes initialement présents lorsqu'ils étaient équilibrés.


En SoloQ, je trouve que Zyra est un excellent choix de midlaner contre des équipes constituées de bruisers, notamment quand elle vient compléter une composition de poke/siège, par exemple avec Jayce et Ezreal dans mon équipe sur les autres lanes. Vous pourriez tenter de jouer Nidalee, mais je pense que vous risquez de vous faire surpasser, et que ces deux autres ont suffisamment de dégâts pour offrir un peu de pression sur les tours. Ils ont simplement besoin de quelque chose pour retenir la ligne de front de l'équipe adverse loin d'eux. Lux, Gragas et Karma fonctionnent aussi dans ce genre de contextes. Je pense aussi qu'elle se débrouille bien face à des tanks purs (comme Nautilus) puisqu'elle a une bonne synergie avec les autres champions à contrôle, à cause de délais de récupération sur ses propres contrôles et la production continue de dégâts de ses plantes.


La fragilité de Zyra est une faiblesse voulue. C'est un mage qui peut poke à distance, et qui, bien jouée, force l'ennemi à devoir faire face aux plantes en plus d'elle-même. Si un ennemi parvient à se rapprocher, il mérite de lui infliger des dégâts substantiels. S'il manque à Zyra des outils pour rester en sûreté, je préférerais buff ces outils plutôt que sa résistance pure. C'est pourquoi j'ai mentionné sa vitesse de déplacement de base comme point de départ hypothétique quand nous réfléchirons, hypothétiquement, à la buff. Ai-je signalé que vous ne devriez pas pendre cette discussion comme une promesse de futurs buffs ?

Je préférerais la rendre plus rapide pour qu'elle puisse se placer pour lancer un bon A plutôt que l'autoriser à les lancer depuis une distance de loin supérieure à celles de nombreux opposants.


Quant à la résistance des plantes, je pense que c'est une bonne chose, à l'exception notable des sorts de zone à longue durée tels que le R d'Anivia, le poison de Singed ou le Pluie de balles de Miss Fortune. Les plantes meurent bien trop vite à cause de ces sorts. Nous devons mettre au point un système pour différencier les plantes des cibles uniques de dégâts sur la durée et des applications uniques de dégâts de zone, un système qui puisse être implanté à un coût raisonnable, et qui n'impose pas une charge excessive à nos futurs designers. Je vais travailler sur cela.

Je pense qu'une meilleure approche (pour ce qui est de la synergie plantes/ultime) serait de repenser l'augmentation de la vitesse d'attaque et de la remplacer avec une amplification plus notable et satisfaisante des dégâts. Cela offrirait par ailleurs davantage de flexibilité, puisque la vitesse d'attaque n'est, de manière particulièrement frustrante, pas linéaire quand elle est octroyée à des pets à la durée de vie limitée. Zyra utilise aussi nos scripts pour contrôler l'IA de ses plantes, et cela nous limite donc à des intervalles de 0,25 seconde, donc faire des changements aussi faibles soient-ils sur la vitesse d'attaque des plantes n'est pas envisageable sans que l'on en tire des effets secondaires indésirables (comme envoyer à votre client des tonnes de paquets réseau supplémentaires).


Son ultime est un outil pour contre-engager. Zyra et ses plantes vous poke jusqu'à la mort, avec la menace d'un root et d'un knock up pour les ennemis suffisamment insouciants pour tenter de la rattraper en passant au travers des plantes.

J'aime vraiment la façon dont les plantes de Zyra appliquent des effets tels que celui du Liandry lorsque le sort touche. Cela les différencie de nos autres pets, et cela donne le sentiment qu'elles sont une extension de Zyra elle-même. Nous avons été capables de faire cela parce que ses plantes ont une résistance faible et une durée de vie limitée. En répétition, quand elles ne répondaient pas aux deux critères, les effets appliqués lorsque les sorts touchaient étaient frustrants, et ridiculement forts.

Les sorts ont leurs limites, et je pense que les plantes de Zyra offrent déjà de nombreuses interactions avec certains objets. Vous n'êtes donc pas prêts de voir les plantes proc le Red buff !


Je ne suis pas du tout d'accord concernant l'approche d'Heimerdinger (en termes d'Intelligence Artificielle). Que les plantes attaquent automatiquement vos adversaires en réponse à leurs attaques à votre encontre n'est pas quelque chose que l'on verra tant que je jouerai un rôle dans le développement de Zyra. Les joueurs devraient réussir grâce à leurs actions, et pas parce que le jeu lance des sorts ou fait les actions à leur place. Apprendre à contrôler ses plantes devrait être une partie importante du processus de maîtrise de Zyra. Pour le moment, je pense qu'il manque d'une visualisation adéquate pour que le joueur puisse s'améliorer dans ce domaine. C'est sans aucun doute quelque chose que je souhaite améliorer sur la durée (on commence doucement pour le moment).

Je préférerais juger de notre itemisation de réduction des délais de récupération avant de m'intéresser à un champion spécifique. Je voudrais aussi voir davantage de lancements du sort n'utilisant qu'une seule plante, dans la mesure où il s'agit d'une stratégie de poke bien plus efficace (puisque la deuxième plante n'inflige que la moitié des dégâts). Personnellement, une fois ce point ajusté, j'ai trouvé son flux de graines parfait.


Il y avait assurément un certain nombre de buffs au sein du patch qui ne semblaient pas prometteurs sur le papier, mais qui l'ont rendue plus forte pour compenser les nerfs de sa puissance pure. Ils étaient aussi justifiés par un désir de la nerf à un niveau professionnel, où planter deux graines était par exemple insignifiant dû notamment à l'absence de latence, bien plus qu'au niveau online.


La fonctionnalité actuelle du passif (N.B. : La direction du tir ne peut être changée une fois que vous avez ciblé une première fois et tant que le projectile n'est pas parti.) n'est pas optimale. Il faudrait que je m'y intéresse et que j'aille fix cela, maintenant que je suis un peu moins un noob en script. Nous avons aussi une nouvelle méthode que Xelnath a mise au point pour le rework de Xerath qui pourrait s'avérer utile dans ce cas précis.

 

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MGG
wolfghart il y a 10 ans

Ouais ok m'enfin bon si tu t'en fou du pavé , ça sert a rien de commenter , c'est inutile. En aucun cas ça fera avancer la chose ou donnera ton point de vue sur le sujet.

Ark_Thompson il y a 10 ans

Je vois qu'avoir un poil de culture et d'humour est difficile...<br /> <br /> Perso, ça m'a fait rire ^^

wolfghart il y a 10 ans

Tu ne l'as pas lu c'est bien , mais en fait on s'en fout un peu de ta vie ?

Helvetios il y a 10 ans

Ceux qui ne t'ont pas lu, te salut.

Sam2763 il y a 10 ans

Pavé César

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