Un mois après la sortie de Yasuo, son principal développeur, CertainlyT, dresse le bilan de ses forces et faiblesses. À cette occasion, nous apprenons qu'il devrait recevoir quelques changements pour arriver à un combo qui réponde mieux. Le but est que sa puissance et son évolution dans une partie restent intactes, tout en lui apportant quelques changements de Quality of Life. Il semble encore trop tôt pour dire si Yasuo est trop puissant à certains niveaux.
CertainlyT sur Yasuo a un taux de winrate de 50% (Traduction - Source)
Salut,Nous sommes relativement contents du niveau de puissance actuel de Yasuo, pour plusieurs raisons :
Il remporte autant de parties que ce qu'il en perd ;
Il est terrifiant lorsqu'il a de l'avance mais a toujours des faiblesses permettant à des ennemis coordonnés de le vaincre ;
Il est sujet à la prise de retard pendant la phase de lane mais a toujours les outils pour contribuer significativement en jouant prudemment ;
Il excelle dans des compositions d'équipe synergiques, notamment lorsqu'on apprend à le jouer mais il fonctionne bien en indépendant, dans les mains d'un joueur expérimenté.
Nous apprécions également la majeure partie de son gameplay :Il récompense un large panel de skills – devenir meilleur avec lui implique d'améliorer vos mécaniques, vos jugements et votre réactivité situationnelle (à la fois dans le positionnement et le build) ;
Il a de nombreuses variantes selon la situation – il fait rarement un fight deux fois de la même façon dans une même game ;
Sa réussite a des taux similaires à tous niveaux de jeu, ce qui suggère qu'il progresse à peu près pareil par rapport au skill de ceux qui le jouent comme au skill de ses adversaires.
Ainsi, nous ne prévoyons pas de buff Yasuo en lui-même. Évidemment, il y a quelques hics sur lesquels travailler en réponse aux retours des joueurs, il y aura donc des changements mais l'effet devrait être assez neutre en ce qui concerne son niveau de puissance.
Plus précisément, en plus d'un tas de fix de bugs, nous examinons les changements suivants :1) Booster la puissance de Dernier soupir (R) en lui procurant un apport maximum d'Impulsion à l'activation. Actuellement, la compétence est fade au niveau 6, provoquant une prise de retard de Yasuo en lane, en comparaison avec l'ultime tout juste débloqué de son adversaire. Ce changement lui donnera de meilleurs moyens pour retourner un combat ou pour réengager en ayant peu de PV, mais en gardant intacte sa puissance en cas de gank.
2) Réduire la puissance du Poignard de Statikk sur Yasuo de deux manières :
Premièrement, le proc du Poignard ne reçoit pas les -10% de dégâts critiques que Voie du vagabond (passif) applique à tous les autres crit de Yasuo. Cela passera les critiques du Poignard de 200 à 180 points de dégâts avant la Lame d'infini.
Deuxièmement, le Poignard calcule actuellement ses chances de coup critique deux fois – si l'attaque qui proc est un critique, le Poignard critique automatiquement ; si l'attaque qui proc n'est pas un critique, le Poignard a une chance de crit. Avec 50% de chances de coup critique, vous avez un taux de critique de 75% sur le proc du Poignard. C'est vrai sur tous les champions. Nous allons fix les deux dans des patchs à venir.Le résultat devrait aborder certains problèmes de snowball que les joueurs ont correctement exprimé à propos de Yasuo – un Statikk rapidement acquis ne procurera pas autant de dégâts magiques aux tout premiers niveaux – et cela nous laissera dans une meilleure situation pour évaluer son niveau de puissance global. Nous comptons faire en sorte que le Statikk soit toujours un core item sur Yasuo mais il n'offrira pas exactement le même pic de puissance qu'à l'heure actuelle.
Ce changement sur le Poignard n'a pas été motivé directement par Yasuo. C'est simplement que cela le concerne très nettement, je me suis donc senti obligé de mettre cela en avant. La modification a été provoquée par une volonté de mieux différencier le Poignard et le Danseur fantôme, les deux devraient bientôt recevoir quelques ajustements sur leur statistiques.
Nous n'avons pas été logiques en ce qui concerne la position exacte à partir de laquelle nos projectiles partent des champions. Certain partent de la main, d'autre du centre du modèle graphique, etc. Le Mur de vent de Yasuo a déjà une unité « d'épaisseur » donc de plus amples améliorations arriveront dans les prochains patchs, puisque JHa et moi nous assurons de faire en sorte que les projectiles partent du bon « côté » ou de la bonne position depuis le modèle graphique.
Les bugs de son ultime devraient être largement réglés dans le prochain patch avec une solution technique qui résout tout les cas résiduels possibles dans le patch d'après.Le changement lié au bouclier sur son ultime est une inquiétude pertinente. Toutefois, le R n'est pas un déplacement sur commande. Si un joueur peut l'appliquer, il mérite d'en être récompensé. Comme le counterplay essentiel de Yasuo (garder une distance correcte en présence de knockups en AoE, appliquer du contrôle, concentrer ses attaques sur la même cible) l'empêche de retrouver son bouclier, je ne suis pas particulièrement nerveux. Je noterais aussi que nous, l'équipe de design, ne devons pas être intimidés par des changements risqués. Les choix de design les plus précautionneux sont rarement les meilleurs. L'avantage qu'il y a à faire fonctionner un jeu ayant des mises à jour, c'est que les changements qui finissent par ne pas engendrer un bon gameplay peuvent toujours être annulés.
Ce qui nous a motivé à modifier l'Impulsion de son passif en tous les cas, c'était le poke, l'attente, la stratégie d'engage contre le bouclier est censée devenir moins fiable au cours de la partie. En lane, se faire ult est généralement le résultat d'une mauvaise prise de décision de l'ennemi et donc, avec une bonne gestion de Yasuo, cela ne devrait pas être un gros problème.
Comme Yasuo a beaucoup de mini-jeux, je serai d'accord pour dire que le counterplay se manifeste de nombreuses façons. C'est intentionnel puisque je pense que cela fait que Yasuo est moins binaire selon ses matchups. Des champions (et joueurs) différents peuvent faire une meilleure performance dans différents mini-jeux, ce qui signifie que même si votre champion n'est pas bon sur l'un d'entre eux, vous pouvez vous concentrer sur un autre. En exemple, les champions sans attaque à distance sont moins efficaces pour poke le bouclier de Yasuo (Riven, par exemple) mais ils peuvent aussi prendre plus de libertés avec leur positionnement par rapport à leurs propres sbires puisqu'ils veulent que Yasuo se rapproche d'eux.
Personnellement, je trouve que jouer en lane contre Yasuo est plus agréable que contre Garen (un champion avec deux principaux axes de counterplay – maintenir une distance lorsque ses compétences ne sont pas en récupération ; lui faire des dégâts de temps en temps afin d'empêcher son passif de s'activer) ou LeBlanc (bien push la lane ou elle prendra du kill sur les lanes d'à côté) parce qu'il y a plein de façons de s'améliorer contre lui, et aussi parce que ma stratégie change souvent énormément selon les forces de mon champion mais les avis peuvent varier.Il est possible que Yasuo soit trop fort mais ait l'air équilibré parce qu'il est nouveau et qu'on ne le connaît pas bien. Certainement, c'est un champion très puissant mais, encore une fois, les champions doivent être puissants.
Ces changements le placeront dans une situation où nous pourrons mieux évaluer son vrai niveau de puissance. Je noterais que de nombreux joueurs ont déjà joué plus de 100 parties avec Yasuo, ils commencent donc à apporter des retours significatifs qui suggèrent qu'il n'est pas radicalement disproportionné.
Son combo devrait mieux répondre après le prochain patch bien que, évidemment, votre A attendra toujours la fin du dash. Généralement, le combo EA n'est pas censé être franchement mieux que le A en lui-même mais il devrait proposer au joueur un choix lui permettant d'arriver à la meilleure utilisation de son A. Dans le même temps, avoir votre A en smartcast devrait vous permettre d'accroître la fiabilité du combo (notamment le E allié à au A chargé), grâce à la manière dont le client traite l'envoi et la réception d'information envoyées à nos serveurs et à partir de ces serveurs.Le combo EA a de nombreux avantages :
1) Il n'a pas de temps de cast, il ne nuit donc pas à votre mobilité. Pour parler sérieusement : en dashant sur les sbires pour attraper un ennemi, il vaut vraiment mieux EA les sbires pour arriver à charger votre troisième A plutôt que de mettre un E... et d'enchaîner sur un A. Donc, affirmer que ce combo n'est « jamais mieux » est simplement une exagération.
2) Il peut toucher plusieurs ennemis non alignés et offre ainsi une flexibilité vis à vis du choix des cibles.
3) Il est moins évitable dans de nombreuses situations. Par exemple, si un ennemi est proche de ma portée maximale de dash, il pourra plus facilement éviter un A normal qu'un EA à cause de l'étroitesse du A. Lorsque je parle des changements sur le temps de réponse du combo EA, je fais référence au fait de ne pas avoir à écraser le A dès le début de votre dash. Avec un decision making raisonnablement rapide, vous devriez pouvoir décider au milieu de votre dash de lancer votre A ou de la garder pour le moment où il sera terminé.
4) Cela force l'ennemi à ajuster son counterplay, ce qui le place souvent dans la position que vous voulez.
La plupart des désavantages du combo impliquent simplement le fait que l'ennemi joue bien, ce qui est une chose qui devrait être récompensée, et non punie.
Yasuo est conçu de façon à avoir une courbe de puissance à la Tristana – de forts niveaux 1-3, un pic important au niveau 6, avec un passage distinct lorsqu'il a ses objets essentiels. J'aime vraiment ce genre de courbe de puissance sur la durée parce que cela signifie qu'un joueur est parfois l'agresseur et que parfois il ne l'est pas. Chercher à comprendre comment « calmer la bête » selon un nombre de variables est l'un des aspects les plus cools de la phase de lane.Ceci dit, il est tout à fait possible que les niveau 1 et 2 de Yasuo soient trop forts. Il est toutefois trop tôt pour l'affirmer pour le moment. À l'heure actuelle, je pense que si l'on joue prudemment avec Yasuo, c'est maîtrisable à ces niveaux. Je crois également que Yasuo a lui-même besoin de jouer très prudemment le reste du temps.
Le mana est seulement un moyen de bloquer un champion. Dans le cas de Yasuo, le bloquage des spells est en fait inversé. Yasuo est bloqué par la NÉCESSITÉ d'agir. Si le joueur de Yasuo ne réussit pas à lancer ses A et E, il se retrouve derrière -– le A charge son knockup. Le E son passif. Chacun d'eux laisse également Yasuo dans une certaine vulnérabilité. En lane, le A commence à 0,42 seconde de temps de cast et le E prévient l'ennemi de sa position exacte dans les 0,6 secondes (le temps du dash). Utilisez ces pertes de contrôle momentanées à votre avantage pour que l'adversaire puisse vous aider à placer vos skillshot ou à vous repositionner face à lui. En teamfight, la nécessité de charger le A exige que Yasuo trouve des cibles (comme les spectres, les sbires ou des champions ennemis qui se déplacent dans la lignée de son équipe) avant qu'il ne puisse lancer son troisième et puissant A. Le E exige de lui qu'il bouge tout autour du combat afin de faire en sorte que son passif continue de fonctionner, l'obligeant à prendre des cibles plutôt qu'à les choisir.
Aussi, il n'a pas de sustain inné, ce qui est rare pour un mêlée, à courte portée la plupart du temps, ce qui permet de le harass. Nous pourrions donner du mana à Yasuo, réhausser énormément sa solidité/regen et lui donner des outils pour clear les waves à distance mais au lieu de cela, nous l'avons conçu sans mana, fragile et à courte portée. Personnellement, je pense que c'était le bon choix puisque les PV en tant que ressource sont une chose sur laquelle l'ennemi peut en fait avoir un contrôle. La régénération de mana est très souvent une question d'itemisation. Il doit être plus satisfaisant de garder une distance correcte lorsque l'on harass Yasuo que de build assez d'armure pour que Pantheon ne puisse pas vous tuer avec ses lances avant d'être oom.
Ce n'est pas pour dire qu'il est moins stressant de jouer contre des designs de champions sans ressource que contre des personnages dirigés par le mana. Les champions basés sur le mana peuvent être coincés en évitant leurs dégâts. Les champions sans ressource doivent être vaincus via des actions offensives. Créer la quantité adéquate de stress est une part importante du design et j'espère vraiment que Yasuo a des créneaux de vulnérabilité permettant aux joueurs de sentir qu'ils peuvent trouver des occasions de le vaincre en utilisant leurs compétences avec habileté, ce qui doit rendre intéressant le problème du stress.