Les maîtrises offensives
Premier palier
Epée à double tranchant :
- Mêlée : Inflige 2% de dégâts supplémentaires et subit 1% de dégâts supplémentaires
- Distance : Inflige et subit 1,5% de dégâts supplémentaires
Une maîtrise qui est plus profitable pour les personnages de mêlée, comme les bruisers tels que Shyvana ou Olaf, qui disposent de beaucoup de régénérations et de statistiques défensives dans leur stuff pour contrer le 1% supplémentaire de dégâts subis. À associer avec un arbre défensif développé.
Fureur :
+ 1,25 / 2,5 / 3,75 / 5% vitesse d'attaque.
Une maîtrise qui vaut 41,25 / 82,5 / 123,75 / 165 PO par rang. Intéressante sur les personnages qui ont besoin de vitesse d'attaque, comme les AD Carry et certains junglers nécessitant de la vitesse d'attaque pour clean les camps de la jungle.
Sorcellerie :
1,25 / 2,5 / 3,75 / 5% de réduction des délais de récupération.
Une maîtrise qui vaut 40 / 80 / 120 / 160 PO par rang. Pratique pour les personnages qui se basent sur leurs sorts, comme les AP Carry ou les bruisers comme Renekton ou Olaf.
Boucher :
Les attaques de base et les sorts à cible unique infligent 2 points de dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres. Ne se déclenche pas avec les dégâts de zone ou les dégâts sur la durée.
Maîtrise extrêmement utile pour last hit efficacement. Important sur les AD Carry et les sololaners. Déconseillé pour les junglers et les supports.
Deuxième palier
Faiblesse exposée :
Infliger des dégâts à un ennemi avec un sort augmente les dégâts que les champions alliés lui infligent de 1% pendant les 3 prochaines secondes.
Cette maîtrise fonctionne sur vos propres dégâts ! Une maîtrise très forte pour tout les casters, AD ou AP.
Force brute :
+4 / 7 / 10 dégâts d'attaque au niveau 18 (+0,22 / 0,39 / 0,55 dégâts d'attaque par niveau).
Une maîtrise qui vaut 144 / 252 / 360 PO au niveau 18. Une maîtrise qui est donc axée sur le late game. AD carry et bruiser AD trouveront le bonheur avec cette maîtrise.
Force mentale :
+6 / 11 / 16 puissance au niveau 18 (+0,33 / 0,61 / 0,89 puissance par niveau).
Branche AP de l'arbre offensif, maîtrise qui vaut 130,5 / 239,5 / 348 PO. Encore une fois une maîtrise axée mid/late game, très efficace pour un sololaner AP qui prend des niveaux rapidement.
Festin :
Tuer une unité restaure 2 PV et 1 mana.
Une maîtrise intéressante pour sustain en phase de lane, même si le montant de PV et de mana rendu n'est pas affolant : 2 PV par 5 secondes et 1 mana par 5 secondes en phase de lane si vous ne ratez aucun last hit.
Troisième palier
Lien magique :
Infliger des dégâts à un champion ennemi avec une attaque de base augmente les dégâts des sorts de 1%. Cet effet est cumulable 3 fois pour une augmentation max de 3%.
Maîtrise utile pour les casters AD mais aussi pour les carry AP, qui voient les dégâts de leurs sorts augmentés par cette maîtrise. Des champions comme Shyvana ou Graves profitent bien de cette maîtrise.
Maîtrise martiale :
+4 AD
Une maîtrise qui correspond à 144PO, utile pour last hit en début de partie, ou pour poke plus efficacement via vos attaques de base en tant que support.
Maîtrise des arcanes :
+6 AP
130,5 PO de statistiques offensives au niveau 1.
Bourreau :
Augmente de 5% les dégâts infligés aux champions qui ont moins de 20 / 35 / 50% de leurs PV.
Maîtrise essentielle sur les AP/AD carry et les assassins disposant de sorts d'exécution, comme le A d'Elise ou le A de Lee Sin.
Quatrième palier
Lien physique :
Infliger des dégâts à un champion ennemi avec un sort augmente les dégâts de l'attaque de base de 1%. Cet effet est cumulable 3 fois pour une augmentation max de 3%. Ne peut pas être déclenché plus d'une fois par seconde.
Maîtrise qui est intéressante sur les champions hybrides comme Jax, Kayle ou encore Elise. Une bonne rotation de vos sorts permet de maximiser les dégâts de vos attaques de base. Pour les carry AP comme Kayle, l'association de cette maîtrise avec Lame des arcanes procure un gros bonus de dégâts.
Maître de Guerre :
Augmente les dégâts d'attaque supplémentaires de 2 / 3,5 / 5%.
Pas besoin de vous faire un dessin, cette maîtrise est très forte pour tous les personnages qui vont accumuler les objets AD.
Archimage :
Augmente la puissance de 2 / 3,5 / 5%.
Maîtrise obligatoire pour tout carry AP qui se respecte. Une maîtrise qui devient réellement intéressante quand vous avez votre stuff complété.
Jeu dangereux :
Tuer un champion rend jusqu'à 5% des PV et du mana manquants.
Maîtrise assez controversée. Pas de réel potentiel offensif, et utile dans de très rares occasions. Cependant, c'est une maîtrise qui peut changer le cours d'un combat.
Cinquième palier
Frénésie :
Les coups critiques augmentent la vitesse d'attaque de 5% pendant 3 secondes. Effet cumulable 3 fois.
Des champions comme Yasuo ou Tryndamere profitent énormément de cette maîtrise, comme la majeure partie des AD carry tels que Ashe ou Jinx. Cela correspond à 165PO par stack.
Coups dévastateurs :
+2 / 4 / 6% pénétration d'armure et +2 / 4 / 6% pénétration magique.
Maîtrise très intéressante pour ignorer l'armure ou la résistance magique des ennemis. Elle prend tout son sens lorsque vous jouez des personnages hybrides comme Tristana ou Kog'Maw. Avec un objet de pénétration, Dernier Souffle ou Bâton du vide, vous obtenez 40,2% de pénétration d'armure/magique.
Lame des arcanes :
Les attaques de base infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 5% de la puissance.
Maîtrise obligatoire sur la plupart des carry AP, car cela vous permet d'avoir des dégâts constants grâce à vos attaques de base boostées. Maîtrise qui peut se révéler complètement OP sur des champions comme Kayle, ou Orianna.
Dernier palier
Chaos :
+3% de dégâts.
Maîtrise qui termine cet arbre offensif. C'est une maîtrise qui n'est pas OP, mais qui est loin d'être inutile. Par exemple, en fin de partie, sur 40k de dégâts infligés, environ 1500 dégâts proviennent de cette maîtrise. Nécessaire sur tous les champions damage dealer (AD/AP Carry).