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Anciens posts - 2e trimestre 2014 - Possibles modifications d'équilibrage

Possibles modifications d'équilibrage
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Samedi 12 juillet 2014

 

Après avoir annoncé en début de semaines les futurs changements possibles qui seront appliqués au prochain patch, Blizzard vient de mettre en ligne une nouvelle carte de tests où les joueurs pourront essayer et donner leur avis sur ces modifications. Comme prévue, les seules unités concernées restent la Mine veuve, le Thor et le Noyau de Vaisseau Mère.

 

Blizzard sur Appel à l'action : test d'équilibrage du 11 juillet (Source)

 

Nous venons de publier une nouvelle version de la carte de test d'équilibrage dans la liste des parties personnalisées de StarCraft II, intitulée « Luxuriance EC (2.1.2 Équilibrage v1.0) ». Nous allons tester dans cette version les changements apportés aux dégâts de proximité de la mine veuve, la priorité donnée à l'armement antiaérien du Thor et la durée réduite de la capacité Distorsion temporelle du noyau de vaisseau mère. N'oubliez pas que ces changements sont en cours d'évaluation et ne sont pas définitifs. Notre objectif est avant tout d'observer leur impact sur le jeu, puis éventuellement d'en tester de nouveaux, après avoir analysé vos commentaires. Voici les modifications que nous vous proposons de tester :

 

Terran


Mine veuve

- Augmentation du champ des dégâts de proximité de 1,25/1,5/1,75 à 1,5/2/2,5


Thor

- Utilisation prioritaire de son armement antiaérien, plutôt que son armement contre les unités terrestres

 

Protoss


Noyau de vaisseau mère

- La durée de Distorsion temporelle est réduite de 30 à 15 secondes


 

 


Mardi 8 juillet 2014

 

Après de nombreux tests, l'équipe d'équilibrage du jeu se sent prête à mettre en ligne un nouveau patch qui comprendra peut être des changements du Thor, des Mines veuves et du Time Warp. Celui-ci devrait arriver le plus tôt possible.

 

Blizzard sur Balance test map soon - July 8 (Source)

 

Merci à tous pour vos retours à propos des changements que nous avons suggérés récemment. Après réflexion, nous avons décidé de tester sous peu les changements suivants.

Augmentation de la zone de dégâts de la Mine Veuve

- Cela renforcera les Terrans en mid et late game dans les deux match ups.

- Nous avons reçu des commentaires nous disant que ce changement n'affecte pas le late-game Terran. Cependant, nous pensons que ce type d'amélioration du mid-game a également un impact sur le late-game.

 

Changement de la priorité d'attaque du Thor, il attaque dorénavant les unités aériennes en priorité

- Les Thors sont essentiellement utilisés contre Zerg et leur attaque anti-aérienne est plus utile dans le match up, nous aimerions donc changer cela.

 

Durée du Time Warp diminuée de 30 secondes à 15 secondes

- Nous aimerions tester ce changement pour trois raisons : diminuer la force des divers all-ins qui se combinent avec l'usage du Time Warp offensif, réduire la puissance de l'armée principale Protoss et, espérons-le, augmenter les possibilités de micro contre ce sort.

 

Rappelez-vous que ces changements ne sont pas définitifs, ils font juste partie de la première fournée de changements qui seront testés dans la prochaine carte d'équilibrage. Merci encore pour vos retours et nous espérons que vous nous direz ce que vous pensez de ces nouveaux changements.

 

 


 

Blizzard sur Balance testing soon - July 1 (Source)

 

Nous avons écouté vos retours et nous souhaitons vous faire part de nos réflexions sur l'équilibrage de HotS depuis la dernière mise à jour.

 

1. Au plus haut niveau, Terran semble être un peu plus faible que les autres races, ce pourquoi nous souhaiterions tester quelques possibles changements.
2. En ce qui concerne les victoires en tournoi, les performances des trois races sont à peu près égales.
3. Les Protoss et les Zergs semblent tout de même obtenir de meilleurs résultats en terme de victoires en tournois et de performances globales.

 

Nous aimerions être préparés à améliorer la race Terran tout en continuant à observer attentivement les résultats des joueurs Terrans en TvP et TvZ. Nous avons quelques idées pour améliorer les Terrans et nous aimerions savoir ce que vous en pensez. De plus, nous aimerions entendre ce que vous avez à dire dans d'autres domaines qui pourraient aider les Terrans tout en rendant les parties plus intéressantes à jouer et à regarder.

 

Medivac

Les harcèlements au Médivac sont devenus de plus en plus faibles depuis le début de HotS car les joueurs ont appris à les défendre. En augmentant la force du Médivac, non seulement nous aiderions les Terrans dans les deux match-ups mais nous favoriserions aussi les parties très rythmées et donc intéressantes à regarder. Nous hésitons entre une diminution du temps de déchargement des unités du Médivac ou une augmentation de la durée du bonus de vitesse qui pourraient quelque peu aider les Terrans.

 

Mine Veuve

Les Mines Veuves sont essentielles en TvZ et en TvP. Elles sont aussi l'une des unités les plus intéressantes à regarder et créent un grand nombre de situations différentes en fonction de l'interaction des joueurs avec elles à chaque engagement. Pour l'instant nous pensons à augmenter légèrement la zone de dégâts de la Mine Veuve, nous estimons que ce serait une solution intéressante valant le coup d'être testée.

 

 


 

Vendredi 23 mai 2014

 

Après de nombreux test, l'équipe d'équilibrage du jeu se sent prête à mettre en ligne un nouveau patch qui comprendra le changement de la transformation Tourmenteur/Nettoyeur et des Seigneurs-vermines. Celui-ci devrait arriver le plus tôt possible.

 

Blizzard sur Un nouveau patch bientôt publié (Source)

 

En testant les changements sur les Seigneurs-vermines nous nous sommes rendu compte que nous étions quasiment près à sortir le nouveau patch.

 

Nous aimerions ajuster la race Terran aussi vite que possible, et nous somme satisfait des changement concernant la transformation tourmenteur/nettoyeur [NdT: disparition de l'upgrade cerveaux transformateurs]. Nous avons écouté avec attention ce que tous les joueurs consultés avaient à nous dire et nous considérons que cette proposition a reçu un excellent accueil de la part de la communauté. Ce changement vient dans l'optique du TvZ, où le Terran doit impérativement pouvoir ralentir l'économie du Zerg durant le mid-game pour rester compétitif pour le reste de la partie.

 

Au sujet du changement très rapide sur les Seigneurs-Vermines:

 

1. C'est un changement très stratégique qui ne vise que le ZvZ

 

2. Nous sommes d'accord pour dire que cela empêchera les seigneurs-vermines de mourir des attaques des défenses anti aérienne de base [NdT: les sporuleurs].

 

3. Seuls quelques joueurs dans le monde jouent à un niveau suffisant pour que ce changement se fasse ressentir, c'est la raison pour laquelle les tests-publics ont été très court.

 

Dans ce cas précis, nous pensons qu'il s'agit d'un moment dans lequel nous devons agir vite, et nous espérons pouvoir mettre le patch en ligne le plus tôt possible.

 


 

Mardi 20 mai 2014

 

 

Blizzard sur Appel à l'action du 20 mai 2014 (Source)

 

Bonjour à tous !

 

Merci pour vos commentaires et l’aide que vous continuez à nous apporter pour la carte de test d’équilibrage actuelle. Après une évaluation plus poussée et de plus amples discussions, nous envisageons de tester des changements ZcZ touchant uniquement les fins de partie.

 

Pour cette raison, nous aimerions tester les deux modifications suivantes, et non celles apportées au sporuleur et à l’hydralisk.

- Les Seigneurs-vermines gagnent la capacité Frénésie.

- La Frénésie immunise à présent contre les capacités qui nuisent aux déplacements.

 

Ces nouvelles modifications n’altèrent pas les configurations ZcZ et offrent une solution simple aux rares parties interminables avec essaimeur. Nous vous sommes reconnaissants de nous donner votre avis sur ces changements et nous vous tiendrons au courant de la suite des opérations !

Merci !

 

 

 


 

Mercredi 14 mai 2014

 

 

Blizzard sur Appel à l'action du 14 mai 2014 (Source)

 

Nous venons juste de publier une nouvelle version de la Carte Test d'Équilibrage "Carrousel EC (2.1.1 Équilibrage v1.1)". Cette nouvelle version possède des modifications à l'équilibrage Zerg dans Heart of the Swarm, que nous aimerions tester en parallèle des changements Terrans. Pendant cette phase de test, gardez à l'esprit qu'aucun des changements listés ci-dessous n'est définitif. Notre idée est d'abord d'explorer l'impact de chacune de ces modifications sur le jeu, et ce en fonction de vos retours. Regardons la liste complète des changements que nous testons dans cette version de la carte :

 

Terran

 

- L'amélioration Servotransformateurs est supprimée ;
- La transformation de Tourmenteur en Nettoyeur est maintenant débloquée par l'armurerie.

 

Zerg

 

- Les dégâts du Sporuler rampant passent de 15 + 30 vs biologique à 15 + 10 vs biologique ;
- Les dégâts de l'Hydralisk contre l'aérien passent de 12 à 12 + 4 vs biologique (NDLR : aérien biologique)

 


 

Extension du Module des Tests d'Équilibrage

 

Nous avons amélioré le module d'extension pour les tests d'équilibrage de sorte que vous pouvez procéder aux tests sur d'autres cartes que Carrousel. Ceux d'entre vous qui sont intéressés peuvent suivre la procédure suivante :

 

- Naviguez dans "Parcourir les cartes" dans le menu Parties Personnalisées,
- Sélectionnez une carte et cliquez sur "Créer avec Module" en bas à droite,
- Choisissez "Modules Blizzard" dans le menu déroulant en haut de l'écran,
- Sélectionnez "Module de test d'équilibrage" et créez la partie.

 

Si vous êtes intéressés par le raisonnement à l'origine de ces modifications potentielles, vous pouvez relire les posts de David Kim sur le sujet [NDLR : ci-dessous].

Nous voudrions rappeler que vos retours sur ces tests sont primordiaux pour nous. Nous vous demandons de bien vouloir prendre le temps nécessaire sur la carte test avant de nous envoyer vos pensées sur les changements listés ci-dessus.

Comme toujours, merci de vos retours et de votre soutien. Nous rappelons qu'aucun de ces changements n'est définitif. Quand vous estimerez avoir passé suffisamment de temps à tester les modifications, nous vous invitons à nous rejoindre dans ce post de discussion.


 

 


 

Jeudi 8 mai 2014

 

Alors que les réflexions sur l'Essaimeur sont toujours en cours (voir bas de page), Blizzard confirme la création d'une carte test d'équilibrage concernant le Nettoyeur. Pour rappel, vous pouvez relire le post datant du 30 avril ci-dessous.

 

 

Blizzard sur Appel à l'action du 5 mai 2014 (Source)

 

Nous venons de publier une nouvelle carte de test d'équilibrage dans la liste des parties personnalisées, Carrousel EC (2.1.1 Équilibrage v1.0), pour y tester quelques ajustements pour les Terrans en multijoueur de Heart of the Swarm. N'oubliez pas que ces changements sont en cours d'évaluation et ne sont pas définitifs. Notre objectif est d'abord de voir quel impact ils ont sur le jeu, puis éventuellement d'en tester de nouveaux après analyse de vos commentaires. Voici ce que nous proposons :

 

Terran

- L'amélioration Servotransformateurs est supprimée ;
- La transformation de Tourmenteur en Nettoyeur est maintenant débloquée par l'armurerie.

 

Module de carte de test d'équilibrage

 

Nous avons également mis à jour le module de carte pour les tests d'équilibrage, qui vous permettra de tester ces modifications sur d'autres cartes que Carrousel. Pour les intéressés, il suffit de procéder comme suit pour lancer une partie :

 

Allez dans Parcourir les cartes dans le menu des parties personnalisées ;
Choisissez une carte et cliquez sur le bouton Créer avec module en bas à droite ;
En haut de l'écran, choisissez le tri par modules de Blizzard dans le menu déroulant ;
Choisissez le module « Balance Test Mod » dans la liste et appuyez sur Créer une partie.

 

Pour mieux comprendre l'approche de l'équipe d'équilibrage du jeu pour ces changements, consultez le message récent de David Kim sur les forums.

 

Nous voudrions vous rappeler que les commentaires après tests en jeu sont les informations les plus utiles que vous puissiez nous apporter. C'est pourquoi nous demandons à ceux qui le souhaitent de prendre le temps de jouer quelques parties sur la carte d'équilibrage avant de nous donner leur avis sur ces changements.

 

Comme toujours, merci à tous pour votre soutien et vos commentaires. Nous tenons à préciser à nouveau que les changements de la liste ci-dessus ne sont pas définitifs. Lorsque vous pensez les avoir testés suffisamment longtemps, n'hésitez pas à nous rejoindre sur ce sujet du forum.

 

 

 


 

Mercredi 30 avril 2014

 

Après de nombreuses semaines de calme suivant les dernières modifications, David Kim et l'équipe du développement du jeu font le point sur l'équilibrage de StarCraft II : Heart of the Swarm. Le principal point concerne les Terrans. Si David Kim reconnaît que dans l'ensemble les match-up se sont équilibrés, surtout le TvP, il pense que les Terrans sont encore légèrement désavantagés aussi bien en TvZ qu'en TvP.

 

 

David Kim sur Balance Status Update (Source)

 

Nous voudrions vous faire part de notre point de vue sur l'état actuel de l'équilibrage de HotS et obtenir vos retours.

 

PvT

Après le dernier patch puis le changement de cartes pour la Saison 2, nous pensons que ce match-up va mieux. Nous croyons toutefois qu'il est encore légèrement en faveur de Protoss. Nous nous demandons si c'est vraiment le cas et si de nouvelles modifications sont requises.

 

ZvT

Ce match-up semble être devenu très légèrement favorable au Zerg récemment. Bien que nous pensions que les combats soient équilibrés lorsque les armées sont à 200 de population, les Zergs semblent plus souvent atteindre le late game avec un avantage que le contraire. Nous cherchons quelle modification nous pourrions apporter en début de partie pour empêcher l'économie du Zerg d'exploser trop vite.

 

ZvP

Nous pensons que le ZvP va bien et offre beaucoup de diversité.

 

Nous ne pensons pas que nous ayons besoin de prendre des mesures hâtives, mais nous aimerions tout de même continuer à discuter avec vous et préparer d'éventuels changements, si besoin. Il n'y a pas de problème clair et nous n'envisageons pas d'effectuer un patch. C'est plutôt que nous sommes constamment à l'affût de signes montrant qu'une carte test est nécessaire.

Cela étant dit, nous avons pensé à quelques modifications à tester. Gardez à l'esprit, comme toujours, que ceci est une discussion ouverte et que rien n'est ne serait-ce que proche de définitif. Nous n'avons pas de carte test encore.

 

Option 1:

- Le coût des améliorations d'infantrie Terran niveau 2 est réduit de 175/175 à 150/150.
- Le coût des améliorations d'infantrie Terran niveau 3 est réduit de 250/250 à 200/200.

 

L'idée principale derrière cette option est de permettre aux Terrans de mettre plus de pression sur Protoss et Zerg, de sorte que leur armée puisse demeurer aussi puissante tout au long de la partie. Économiser 25/25 par amélioration n'est pas énorme, mais comme cela affecte le coeur de l'armée Terran, nous pensons que ça peut avoir un gros impact en game.

 

Option 2:

- Enlever l'amélioration de transformation des Nettoyeurs.
- Autoriser la transformation des Tourmenteurs en Nettoyeurs dès lors que les Nettoyeurs sont débloqués, avec l'Armurerie.

 

Cette option répond au fait que le PvT s'améliore au-delà de nos attentes, tandis que le ZvT empire. À l'heure actuelle, nous sommes relativement sûrs que Protoss n'a pas de difficulté contre Terran (contrairement aux retours que nous avons eus de la part des joueurs professionnels), mais nous avons également des retours de pros sur le ZvT poussant à devoir préparer des changements.

Nous avons vu au début de la beta de HotS combien cela est puissant de retirer l'amélioration de transformation. Toutefois, depuis lors, les Nettoyeurs ont vu leurs dégâts réduits et requièrent la Flamme bleue pour être à leur pleine puissance. Le principal avantage de retirer cette amélioration est : être ou non capable de sauvegarder ses Tourmenteurs aura un énorme impact sur le reste de la partie. Cela signifie que les joueurs capables de bien micro leurs unités seront grandement récompensés.

 

Encore une fois, nous voudrions connaître votre opinion sur tout ceci. Merci de vos retours.

 

 


 

Mercredi 7 mai 2014

 

Stupeur et tremblement dans la communauté, David Kim communique enfin sur l'Essaimeur, unité tantôt haïe tantôt vénérée. L'instigateur de cette réflexion n'est autre que Stephano et plus précisément cette game de deux heures contre Petraeus lors du Lone Star Clash 3 le week-end dernier.

 

David Kim sur Réflexions sur l'Essaimeur - 6 mai (Source)

 

Nous voulions partager nos réflexions et engager une discussion à propos de l'Essaimeur. Comme beaucoup d'entre vous, nous avons regardé le Lone Star CLash 3 samedi dernier durant lequel une partie opposant deux Zerg s'est retrouvée bloquée et s'est éternisée du fait de l'usage d'Essaimeurs. Les parties bloquées par les Essaimeurs ont été un sujet de discussion récurrent au sein de la communauté et je vous assure que nous avons entendu ce que vous aviez à en dire.

 

Ces derniers mois nous avons effectué des tests internes afin d'étudier les divers changements que nous pourrions apporter à l'Essaimeur. Nous en sommes venus à penser que sur le long terme un changement majeur du design de l'Essaimeur serait une bonne chose. Cependant, sur le court terme nous préférons ne pas mettre un terme aux nombreuses parties intéressantes et non bloquées impliquant des Essaimeurs. L'unité jouant un rôle clé dans plusieurs match-up, nous ne pensons pas la supprimer ou refaire son design dans l'immédiat, des changements drastiques à la façon dont l'Essaimeur fonctionne pourraient affecter le jeu de façon négative.

 

Nous recevons également des retours venant de joueurs voulant moins de changements dans l'équilibrage et plus de temps afin que de nouvelles stratégies émergent. Nous respectons cette opinion mais sur des questions comme celle-ci, nous ne pouvons pas nous contenter d'écouter.

 

Voici la ligne de pensée que nous avons tracée :

1. Nous ne voulons pas que des parties durant plus d'une heure au cours desquelles seuls des Nuisibles s'affrontent aient lieu.

2. Ce genre de situation arrive rarement dans les parties à haut niveau.

3. En observant le système d'association nous ne voyons pas un pourcentage significatif de parties durant plus de 25 minutes et particulièrement dans les ligues en dessous de Master.

4. Il est clair que ce style de jeu n'est pas la seule option viable en ZvZ, ce qui soulève certaines questions :

1. Dans quelle mesure pouvons-nous prendre le risque d'effectuer des changements qui pourraient avoir un impact négatif sur les styles de jeu Zerg et leurs stratégies ?

2. Observe-t-on des changements (même mineurs) dans la façon dont les joueurs réagissent à ce style de jeu ?

3. Comment ces potentiels changements affectent-t-ils l'unité ?

5. Le ZvZ étant un match-up miroir, les parties jouées entre deux joueurs Zerg n'ont pas d'effet sur les statistiques d'équilibrage. Cela veut dire que nous pouvons faire des changements ciblés similaires à celui que nous avions fait pour le Sporuleur rampant contre les Mutalisks.

 

À ce stade nous rendons publique notre réflexion sur les changements qui pourraient résoudre le problème sans porter atteinte aux ZvP et ZvT.  

Voici ce que nous envisageons :

 

- Revenir sur l'amélioration faite au Sporuleur rampant et améliorer les dégâts infligés aux unités biologiques aériennes par les Hydralisks.

o Grâce à cela, même si les Vipères mettent le grappin sur les Seigneurs-vermines, ces derniers devraient encore être efficaces contres les bâtiments de défense statique mis en place.
o La force des Mutalisks en ZvZ pourrait être contrée de facon plus efficace par les Hydralisks.
o Ce changement aurait un effet sensible sur le ZvZ tout en ayant un effet très limité sur le ZvP et le ZvT.

 

- Modifier la capacité Enlèvement de la Vipère afin qu'elle n'affecte plus les unités massives.

o Ainsi immunisés aux enlèvements, les Seigneurs-vermines seraient en mesure de débloquer certaines situations. En ZvZ, le principal objectif des joueurs en late game serait alors d'avoir la domination aérienne.
o Le problème est que l’enlèvement est une capacité très drôle et elle est très utile aux Zergs contre les Colosses en ZvP.
o Pour contourner ce problème nous pourrions améliorer la capacité Nuage aveuglant afin que les Vipères restent utiles en ZvP.

 

Comme toujours, souvenez vous que nous ne faisons qu'en discuter, nous n'en sommes même pas au stade où le changement est testé publiquement sur un carte test d'équilibrage. Nous aimerions entendre votre avis sur ces changements avant de prendre de nouvelles mesures. N'oubliez pas que les Essaimeurs sont nécessaires dans d'autres situations de jeu notamment lorsqu'un Terran joue Méca ce qui fait que nous ne pouvons pas supprimer l'unité purement et simplement.

Encore une fois, nous voudrions connaître votre opinion sur tout ceci. Merci de vos retours.

 

 

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mol_oko il y a 9 ans

Comme quoi c'était bien une idée à la con de patcher le SH sur HOTS.

vlm il y a 9 ans

"Si le mec camp sur 3/4 bases, sachant que la distance est extremement faible, l'harass est juste impossible quelque soit l'unit,"<br /> Je pense qu'une combinason SH muta si elle est viable (donc en baissant le coût du SH) permet un gros harass vs campouze ; le seul problème c'est que c'est trop coûteux à mettre en place pour l'instant ; d'autant qu'il faut investir dans une tech différente genre hydra viper si on veut avoir une chance en frontal.

Beilla il y a 9 ans

Satsujin : Le problème c'est que personne ne va sur les serveurs de test, ils ont fait leur test et ont presque supplié les gens de le test également afin d'avoir plus de données, mais personne ne le fait et comme toute la communauté râle que le patch traine et qu'il faut virer les SH bah ils ont lancé le patch comme ça.<br /> <br /> <br /> Blizzard qui veut encore des units d'harass et qui ne comprend pas que le problème ne vient pas des units mais du jeu en lui même... Si le mec camp sur 3/4 bases, sachant que la distance est extremement faible, l'harass est juste impossible quelque soit l'unit, c'est pas un roach burrow ou 6 locust qui vont ralentir un mecha qui camp en attendant ses raven...<br /> <br /> M'enfin de toutes façon j'pense qu'il y a des méthodes pour que le zerg s'en sorte. C'est sûr que si on arrive sur du late game d'une demi heure le zerg a aucune chance si il n'a pas prit un gros avantage, a part peu être un trade base miraculeux, mais ils trouveront des moyens de gagner les game sans laisser leurs adversaire en arrivé la.

stilt il y a 9 ans

Il faut alors des espaces extrêmement ouverts afin d'éviter tout turtle (et même dans ce cas, le skytoss rend les choses compliquées mais peut-être bien équilibrées...) Parce que quelque soit la carte, la deathball toss, le mass thors, corbacs agrémenté de quelques hellbats sont ingérables pour le zerg.<br /> Cette race n'a pas besoin d'une unité d'harass, du moins, ce n'est pas une priorité, ce qui leur faut, c'est d'être un minimum cost efficient pour le late game. N'importe joueur ayant ne serait-ce fait qu'une partie sur le moindre rts le comprendrait mais DK est un gars très spécial, à ce niveau là, il n'y a pas grand chose à espérer, ça fait bien un an et demi que je n'ai pas touché au jeu tellement c'est frustrant à jouer. Enfin, il a beau n'être pas terrible, son héritage de BW et des joueurs comme Life/Taeja le rende sympas à regarder à haut lvl.

Satsujin il y a 9 ans

C'est quand même incroyable ce genre de tâtonnements... si ils n'avaient pas assez de recul sur leur patch, il fallait pas le sortir et continuer les tests. Mais bon, je pense qu'il vaut mieux régler la question avec des cartes plutôt qu'avec un autre patch, ça fera quand même plus pro...

Nepou il y a 9 ans

L'auteur du post n'étant nul autre que David Kim

malex il y a 9 ans

même avec ces changement les sh me semble encor inutil

Dyoss il y a 9 ans

"La première chose que nous voulons voir est si les match-ups fonctionnent correctement et sont équilibrés." <br /> <br /> Blizzard --'

Kramerr27 il y a 9 ans

Enfin, c'est pas trop tot...

Beilla il y a 9 ans

Dyoss : Bah j'suis d'accord mais ce que je voulais dire c'est que l'utilité du raven ne justifie que très rarement d'en produire en faible quantité (histoire d'addon etc). Et les caster sont justement censé être design pour être des units que tu produit plutôt en soutient de l'armée principale.

Dyoss il y a 9 ans

Le nerf du raven est tellement violent <br /> <br /> @Beilla ses 3 sorts sont vraiment péter quand ils sont bien utilisé mais c'est surtout qu'ils sont anti beau micro et que l'unit est pas stylé à regarder.

Beilla il y a 9 ans

Faudrait carrément un rework du raven, ça doit être le caster le moins intéressant du jeu, spell inutile dans 95% des cas et unit utile uniquement quand produit en mass, tout le contraire de ce que doit être un caster.

TrueFail il y a 9 ans

Ce nerf du corbeau XD

Oops il y a 9 ans

Le SH qui pourrait devenir une bonne unité d'harass avec sa vitesse augmenté et le fait qu'il peut pop les locustes sans être enfouis et les locustes qui passent à travers les SH. Fini la grosse campouze avec un temps de génération deux fois plus long que la durée de survie des locustes !<br /> <br /> A test !

Beilla il y a 9 ans

Faut pas prendre mol_oko trop au sérieux il parle sans vraiment réfléchir. Parfois j'ai même l'impression qu'il troll 100% du temps.

imData il y a 9 ans

euh trop cher en gaz... en passant le dps à 0.6 sec un SH (qui pop 2 locusts) et qui coûte 100/200 fait plus de dégâts qu'un colo (qui coûte 300/200) en 2 sec...

mol_oko il y a 9 ans

Trop cher en gaz, adieu Swarmhost t'as été un brave combattant du Swarm ♥<br /> <br /> Bon on peut passer au Lurker maintenant? Il y a les hydras qui s'ennuient depuis 5ans au fond de leur tanière.

imData il y a 9 ans

En clair, SH plus cher sur le plan éco (le gaz étant généralement utilisé pour autre chose) ainsi que sur le plan population et ayant une repop moins rapide, mais, des Locusts qui survivront bcp plus longtemps et qui feront plus de dégâts que des hydras avec des SH bcp plus rapide presque irrattrapable sans le blink ou le stim...

BarnY il y a 9 ans

Ca va apprendre aux Terran à gerer leur Mana :P D'autant que les drone à 180sec n'ont plus de raison d'être vu les changements des SH.

titichat il y a 9 ans

Passer de 180s a 20s sa fais un sacré nerf quand méme... 100s c étais mieux peu étre.<br /> Avec se nerf je pense que le raven va suivre la voie de l infestateur : la voie de la poubelle ^^.

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