Dungeon of the Endless : Aperçu
Dungeon of the Endless est une sorte d'enfant non désiré du studio français Amplitude : ce mélange de Rogue-Like et de Dungeon Defender n'est pas sans rappeler un peu l'excellent FTL sorti l'année dernière, croisé avec un Tower Defense. Sorti à petit prix le 11 décembre sur Steam en accès anticipé afin de procéder à sa phase d'alpha test, Dungeon of the Endless laisse déjà entrevoir un potentiel certain qui ne manquera probablement pas de séduire plus d'un joueur qui saura passer outre son style graphique très pixelisé.
Notez bien que le jeu n'étant qu'en Alpha, de nombreuses fonctionnalités sont encore manquantes, alors que d'autres sont probablement destinées à changer. Il faudra probablement attendre quelques mois avant de pouvoir goûter à la version définitive.
Dungeon of the Endless - Qu'il y a t-il derrière la porte?
Genre : Rogue-Like Dungeon-Defense, jeu indépendant
Date de sortie de l'alpha : 11 décembre 2013
Éditeur : Amplitude Studios
Développeur : Amplitude Studios
Support : PC
Prix: 11,99€
Pitch Black
Notre histoire se déroule dans le même univers (littéralement) que Endless Space, le très bon jeu de type 4X auquel Amplitude doit sa renommée récente. Suite à une bataille spatiale, une navette s'écrase à la surface de la planète Auriga. Son équipage, composé d'un mélange aléatoire de gardes, de prisonniers et d'autres personnages plus ou moins extravagants, se retrouve plongé dans un donjon souterrain infesté de hordes de monstres. Leur seul espoir de survie repose sur leur capacité à atteindre le bout de chaque niveau du donjon avec le réacteur de la navette qui leur fournit l'énergie et les matériaux requis pour se défendre contre les occupants peu amicaux de chaque salle.
Comme nous l'indique bien le trailer, le jeu centre son gameplay sur l'ouverture des lourdes portes séparant chaque salle. Cela donne lieu à chaque fois à un événement aléatoire, par exemple la découverte de ressources, d'un trésor, d'un marchand ou d'un de vos compagnons égarés. Cependant vous en verrez souvent émerger une vague de bestioles griffues ou fort bien pourvues en tentacules intrusifs qui ont bien l'intention de tuer vos héros improvisés... ou pire encore.
On peut être tenté d'explorer de façon téméraire et irréfléchie: alors, à droite ou à gauche?
Là où les choses se corsent, c'est qu'à chaque nouvelle porte ouverte, vous avez des chances de voir sortir une vague d'ennemis de chacune des salles précédemment ouvertes si elles ne sont pas éclairées. Dans la mesure où vous explorez salle par salle un énorme donjon labyrinthique, autant dire que vous pouvez potentiellement être submergé par la marée d'adversaires sortis des ténèbres. Votre rédemption reposera aussi sur la bonne utilisation des capacités de construction du générateur : celui-ci pourra éclairer un nombre limité de pièces, et y construire des modules qui produiront les ressources nécessaire à votre expansion, ainsi que des tourelles de défenses diverses et variées pour assister vos survivants. Comme il est totalement impossible d'éclairer toutes les pièces, il vous faudra planifier sagement la production et les points clés de votre défense. Il peut par exemple être plus sage de ne pas laisser de pièces non éclairées le long de votre ligne de progression, afin d'avoir un seul front sur lequel vous aurez à combattre, dans une pièce fortifiée. Du moins c'est la théorie ; quand les couloirs et les salles semblent s'enchaîner à l'infini des quatre cotés de votre générateur, et que vous n'avez toujours pas trouvé la sortie, la situation peut devenir assez tendue car fatalement il vous faudra défendre de plus en plus de points contre des ennemis de plus en plus nombreux. Choisir de couper l'alimentation d'une pièce pour s'étendre ailleurs sera un choix important.
Les niveaux et les événements étant générés aléatoirement, la difficulté peut dramatiquement varier d'une partie à l'autre. C'est aussi ce qui fait le charme de ce genre de titres, on ne peut pas vraiment prévoir la façon dont se déroulera la partie. La sortie peut donc être dans la pièce à coté du générateur, ou alors cachée à l'autre bout de la carte dans la toute dernière salle que vous ouvrirez. Dans tous les cas il vous faudra alors débrancher le générateur et courir vers la sortie en le transportant à bout de bras alors qu'une à une vos salles s’obscurcissent, et que vos adversaires profitent de l'occasion pour vous attaquer de toute part. Si votre évacuation est une réussite, vous conservez vos ressources et vos héros pour le niveau suivant, qui sera toujours plus vaste et plus hostile encore ; il vous faudra procéder ainsi jusqu'à la toute fin du donjon et son hypothétique sortie à l'air libre... il doit bien y en avoir une, non ?
4X
Comme vous avez probablement déjà du le remarquer, Dungeon of the Endless comprend de nombreux éléments des jeux 4X : eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination. Il vous faudra donc bien gérer vos ressources et votre personnel pour avoir une chance de vous en sortir (ou du moins de mourir dans le niveau suivant plutôt que dans celui-ci). Nous disposons donc exactement des même ressources que dans son digne ancêtre, Endless Space. Détail amusant, la production de toutes les ressources de base (nourriture, industrie et recherche) se fait en "fin de tour" donc uniquement lorsque vous ouvrez une nouvelle porte. Ce système de tour par tour original sur la production implique de fait que le seul moyen de progresser est d'avancer dans le donjon, donc de prendre des risques toujours plus grands. Il en résulte qu'une fois la dernière porte d'un niveau ouvert il vous est virtuellement impossible d'accumuler davantage de ressources, n'espérez pas rendre triviaux les niveaux suivants. À l'inverse une évacuation catastrophique peut vous condamner à mort dans le niveau suivant.
- Les héros : Droïde de maintenance, infirmière folle furieuse, Rambo, nabot frustré par sa taille, pseudo Han Solo. Vous commencez la partie avec deux héros choisis au hasard, et il vous sera possible d'en avoir jusque quatre en même temps. Pour le moment, le jeu ne doit pas en contenir plus d'une dizaine, mais on nous en promet plus de trente. Dans tous les cas ils sont tous uniques, avec leur propre visuel, leur propre background généralement loufoque et leurs propres capacités (dont une grande partie n'est pas encore implantée). On peut donc rapidement discerner différents profils parmi les héros, entre les bourrins qui sont les plus doués pour se charger d'éliminer les ennemis, les rapides/scouts qui serviront à ouvrir les salles et à voler au renfort de leurs petits camarades, et enfin les ingénieurs qui réparent vos installations et améliorent le rendement de vos modules. Leur rôle principal reste cependant de tuer les monstres hantant les lieux, ils peuvent heureusement gagner des niveaux, s'équiper de différents objets liés à leur profil, et surtout, ils peuvent mourir de façon définitive à la moindre inattention de votre part. Perdre tous vos héros mettra fin à la partie.
- La nourriture : Cette ressource fondamentale permet de soigner vos héros durant les combats, elle sert aussi à leur faire gagner des niveaux ou à recruter des petits nouveaux.
- L'industrie : Sert à fabriquer des modules, qui à leur tour produiront les autres ressources. Elle sert aussi à produire les tourelles.
- La recherche : Actuellement non disponible sur l'alpha, elle permettra fort probablement d'améliorer vos modules et vos héros. À l'heure actuelle les nouveaux modules et les nouvelles tourelles sont débloqués aléatoirement en découvrant des plans dans le donjon.
- La brume (dust) : Plus importante des ressources, c'est une sorte d'assemblage de nano-robots ultra avancés capables de n'importe quoi si vous en possédez suffisamment. Vous la récolterez en ouvrant de nouvelles salles et en tuant des monstres. Pour chaque dizaine d'unités en votre possession vous pourrez alimenter une nouvelle salle. Lorsqu'un monstre attaque votre générateur (et croyez moi cela arrivera souvent, certains foncent directement dessus en ignorant tout le reste) vous perdez des unités de brume. Subtilité intéressante, les marchands vous vendront de l'équipement, des plans et d'autres choses utiles contre de grandes quantités de brume. On peut donc être tenté de les garder sous le coude sans rien acheter jusqu'à avoir trouvé la sortie du donjon, vous pouvez prendre le risque de vous priver de l'alimentation dans de nombreuses salles afin de tout acheter, pour finalement prendre la poudre d'escampette lorsque des hordes bien plus importantes de monstres sortiront de toutes part.
Chaque type de monstre possède ses propres objectifs: tuer vos héros, casser vos modules, ou attaquer le cristal.
Le point sur l'alpha : Prometteur.
Bien que la quantité de contenu disponible avec l'accès anticipé soit relativement limitée pour le moment avec un seul mode de difficulté, une dizaine de héros, et un donjon limité à trois niveaux, les mécanismes de base du jeu semblent déjà bien fonctionner. De plus je n'ai pas relevé de bugs lors des quelques parties que j'ai mené à terme. L'interface est perfectible mais il n'y a rien de problématique à relever, certaines subtilités agréables sont même déjà intégrées, comme le fait que le héros le plus compétent dans une salle s'occupe du module pour augmenter sa production par exemple. J'ai hâte de voir comment s'étendra le gameplay avancé, que cela soit au niveau de la recherche, des compétences des héros, des types de salles ou des événements aléatoires. Car actuellement même si le jeu s'avère divertissant quelques heures, nous ne disposons pas encore d'un contenu qui nous tiendra en haleine des dizaines d'heures, ni de raisons de relancer une nouvelle partie après avoir terminé le jeu, choses qui sont des éléments centraux pour un Rogue-Like. J'ai cependant confiance en la capacité d'Amplitude à intégrer les éléments nécessaires pour palier à ces absences avant la sortie du jeu. Si c'est le cas il pourrait bien devenir un des jeux indépendants incontournables de l'année à venir.
Après avoir exploré la moitié du donjon, je découvre que la sortie était à coté.