Alors que la présaison se met doucement en place, les critiques de certains joueurs se multiplient au sujet de l'allongement de la durée moyenne des games, conséquence prévue voire voulue par ces changements. Zileas explique donc le lien causalité entre la volonté de Riot à mettre en avant le skill individuel, notamment en réduisant le snowball d'une équipe, et cet accroissement temporel.
Zileas sur Les changements anti-snowball (Traduction - Source)
Il n'y a rien de mal à avoir une composition de late game comme stratégie, comme on peut parfois le voir. Nous ne voulons simplement pas que les parties longues deviennent un standard.
Nous pouvons évaluer cela très facilement - est-ce que les parties sont plus courtes, plus longues, ou de même durée, et est-ce que les individus sont tout aussi capables, moins ou davantage capables de carry ? Je pense que ce sont de bonnes questions. Je suis certain que l'équipe au cœur du gameplay évalue déjà cela, mais je vais m'assurer qu'ils gardent bien cela à l'esprit, puisque ce sont les bonnes questions à se poser.
Le TL;DR serait :
1) Nous aimons que les games durent entre 30 à 40 minutes. Nous ne voulons pas qu'elles durent plus longtemps qu'avant. Si elles devenaient significativement plus longues, nous ajusterions cela.
2) Dans l'idéal, nous souhaitons que les équipes snowball moins... et que les individus snowball autant voire plus - ce qui signifie récompenser le skill individuel de manière spécifique. Snowball de façon individuelle est fun, le snowball d'équipe ne l'est pas. Si nous voyions des schémas contraires à cela, nous ferions des ajustements.
3) C'est une critique justifiée, et nous allons voir si c'est généralement vrai, et faire des ajustements si des parties plus longues semblent en être le résultat.
C'est un argument plutôt théorique au sujet du concept du jeu, mais soyez indulgents.
L'issue d'une game, victoire ou défaite, résulte d'un ensemble de choses. Elles ont besoin de s'associer pour un contrôle total, à 100%, de l'aboutissement de la partie. Cela comprend beaucoup de choses - une alchimie d'équipe, du counter-pick lors de la sélection des champions, les choix de runes et maîtrises, le fait que le champion soit actuellement fort ou non, les skills individuels, les bons calls au sujet des objectifs d'équipe, et ainsi de suite.
Nous avons estimé que durant le saison 3, les kills de début de partie avaient un effet « boule de neige » trop important sur le reste de la partie, mais qu'ils n'étaient pas vraiment signe d'habilité comparés aux autres facteurs du jeu. Nous avons par ailleurs jugé que quelques bons plays sur les tours pouvaient parfois garantir la partie - et que quelques actions isolées seraient plus fortuites que le fruit d'un play cohérent. Nous avons donc décidé de réduire l'importance de certaines actions de début de partie qui auraient tendance à faire snowball les équipes (destruction de tours, dragons et premiers sangs dans la jungle menaient à une lane qui snowball, ce qui en toute honnêteté était quelque peu aléatoire, et pas particulièrement la conséquence d'un skill). À partir de cela, nous nous attendons à ce que tout le reste prenne plus d'importance... parce qu'il faut que cela s'additionne pour atteindre les 100%, et que nous avons simplement soustrait quelque chose.
Donc, en réduisant le snowball d'une équipe en early game, vous devez accroître l'importance du skill individuel (ainsi que d'autres choses).
De plus, les changements que nous avons effectués sur les golds devraient permettre au support ou au jungler d'être la star de leur équipe.
Une analogie que je pourrais faire serait - est-ce que la game aurait plus ou moins de skill si nous tirions à pile ou face au début de la partie et que nous donnions 500 golds à l'équipe victorieuse ? Évidemment, cela serait toujours équilibré, mais la partie présenterait moins de skills. En évinçant les choses qui récompensaient un peu trop par rapport à la difficulté de l'action, nous améliorons les récompenses relatives attribuées aux choses que nous jugeons tous importantes. Par ailleurs, en proposant du jeu qui récompense des actions cohérentes sur une certaine période de temps, nous allons avoir tendance à favoriser les joueurs les plus habiles.
L'invade est un play adroit. Ce n'est pas un coup de chance. Cependant, il était trop fortement récompensé par rapport à d'autres plays habiles qui pouvaient avoir lieu au cours des games. C'est comme si vous faisiez valoir le premier lancer au basket dix points au lieu de deux - c'est toujours basé sur l'habilité, mais cela va avoir tendance à provoquer des conséquences plus aléatoires et récompenser la meilleure équipe d'une victoire à une fréquence plus faible. Cela a le même effet (tout aussi net) sur la fréquence à laquelle la meilleure équipe gagne que l'ajout du test du lancer de pièce.
Est-ce que cela paraît logique ? En réduisant légèrement cette puissance, nous préservons la possibilité pour les joueurs d'utiliser le skill qui existe déjà sans dénaturer les autres actions habiles. Les équilibrer de nouveau, fondamentalement.
Faire que le jeu récompense le skill individuel était l'objectif visé par ces changements. Quand ils seront achevés et au point, je pense que cela deviendra clair pour tout le monde. Nos joueurs deviennent au fil du temps de plus en plus sérieux au sujet de la compétition du jeu, et notre but avec ce jeu n'est pas de le précariser mais de continuer à en améliorer la qualité générale du play compétitif.