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Effet de snowball en présaison

Effet de snowball en présaison
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Alors que la présaison se met doucement en place, les critiques de certains joueurs se multiplient au sujet de l'allongement de la durée moyenne des games. Zileas explique donc le lien causalité entre la volonté de Riot à mettre en avant le skill individuel, notamment en réduisant le snowball d'une équipe, et cet accroissement temporel.

Effet de snowball en présaison

Alors que la présaison se met doucement en place, les critiques de certains joueurs se multiplient au sujet de l'allongement de la durée moyenne des games, conséquence prévue voire voulue par ces changements. Zileas explique donc le lien causalité entre la volonté de Riot à mettre en avant le skill individuel, notamment en réduisant le snowball d'une équipe, et cet accroissement temporel.

 

Riot GamesZileas sur Les changements anti-snowball (Traduction - Source)


Il n'y a rien de mal à avoir une composition de late game comme stratégie, comme on peut parfois le voir. Nous ne voulons simplement pas que les parties longues deviennent un standard.


Nous pouvons évaluer cela très facilement - est-ce que les parties sont plus courtes, plus longues, ou de même durée, et est-ce que les individus sont tout aussi capables, moins ou davantage capables de carry ? Je pense que ce sont de bonnes questions. Je suis certain que l'équipe au cœur du gameplay évalue déjà cela, mais je vais m'assurer qu'ils gardent bien cela à l'esprit, puisque ce sont les bonnes questions à se poser.


Le TL;DR serait :

1) Nous aimons que les games durent entre 30 à 40 minutes. Nous ne voulons pas qu'elles durent plus longtemps qu'avant. Si elles devenaient significativement plus longues, nous ajusterions cela.

2) Dans l'idéal, nous souhaitons que les équipes snowball moins... et que les individus snowball autant voire plus - ce qui signifie récompenser le skill individuel de manière spécifique. Snowball de façon individuelle est fun, le snowball d'équipe ne l'est pas. Si nous voyions des schémas contraires à cela, nous ferions des ajustements.

3) C'est une critique justifiée, et nous allons voir si c'est généralement vrai, et faire des ajustements si des parties plus longues semblent en être le résultat.

C'est un argument plutôt théorique au sujet du concept du jeu, mais soyez indulgents.


L'issue d'une game, victoire ou défaite, résulte d'un ensemble de choses. Elles ont besoin de s'associer pour un contrôle total, à 100%, de l'aboutissement de la partie. Cela comprend beaucoup de choses - une alchimie d'équipe, du counter-pick lors de la sélection des champions, les choix de runes et maîtrises, le fait que le champion soit actuellement fort ou non, les skills individuels, les bons calls au sujet des objectifs d'équipe, et ainsi de suite.


Nous avons estimé que durant le saison 3, les kills de début de partie avaient un effet « boule de neige » trop important sur le reste de la partie, mais qu'ils n'étaient pas vraiment signe d'habilité comparés aux autres facteurs du jeu. Nous avons par ailleurs jugé que quelques bons plays sur les tours pouvaient parfois garantir la partie - et que quelques actions isolées seraient plus fortuites que le fruit d'un play cohérent. Nous avons donc décidé de réduire l'importance de certaines actions de début de partie qui auraient tendance à faire snowball les équipes (destruction de tours, dragons et premiers sangs dans la jungle menaient à une lane qui snowball, ce qui en toute honnêteté était quelque peu aléatoire, et pas particulièrement la conséquence d'un skill). À partir de cela, nous nous attendons à ce que tout le reste prenne plus d'importance... parce qu'il faut que cela s'additionne pour atteindre les 100%, et que nous avons simplement soustrait quelque chose.


Donc, en réduisant le snowball d'une équipe en early game, vous devez accroître l'importance du skill individuel (ainsi que d'autres choses).


De plus, les changements que nous avons effectués sur les golds devraient permettre au support ou au jungler d'être la star de leur équipe.


Une analogie que je pourrais faire serait - est-ce que la game aurait plus ou moins de skill si nous tirions à pile ou face au début de la partie et que nous donnions 500 golds à l'équipe victorieuse ? Évidemment, cela serait toujours équilibré, mais la partie présenterait moins de skills. En évinçant les choses qui récompensaient un peu trop par rapport à la difficulté de l'action, nous améliorons les récompenses relatives attribuées aux choses que nous jugeons tous importantes. Par ailleurs, en proposant du jeu qui récompense des actions cohérentes sur une certaine période de temps, nous allons avoir tendance à favoriser les joueurs les plus habiles.


L'invade est un play adroit. Ce n'est pas un coup de chance. Cependant, il était trop fortement récompensé par rapport à d'autres plays habiles qui pouvaient avoir lieu au cours des games. C'est comme si vous faisiez valoir le premier lancer au basket dix points au lieu de deux - c'est toujours basé sur l'habilité, mais cela va avoir tendance à provoquer des conséquences plus aléatoires et récompenser la meilleure équipe d'une victoire à une fréquence plus faible. Cela a le même effet (tout aussi net) sur la fréquence à laquelle la meilleure équipe gagne que l'ajout du test du lancer de pièce.


Est-ce que cela paraît logique ? En réduisant légèrement cette puissance, nous préservons la possibilité pour les joueurs d'utiliser le skill qui existe déjà sans dénaturer les autres actions habiles. Les équilibrer de nouveau, fondamentalement.


Faire que le jeu récompense le skill individuel était l'objectif visé par ces changements. Quand ils seront achevés et au point, je pense que cela deviendra clair pour tout le monde. Nos joueurs deviennent au fil du temps de plus en plus sérieux au sujet de la compétition du jeu, et notre but avec ce jeu n'est pas de le précariser mais de continuer à en améliorer la qualité générale du play compétitif.

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MGG
ydart il y a 10 ans

Aymesan: oupitain les support nuls que t'as ! (mais bon c'est vrai que maintenant personne ne ward plus)<br /> la seule chose qu'a vraiment changé c'est la force des supports (et me dite pas que les junglers eux ont beaucoup de gold en plus parce que les 1gold/sec en plus en full farmant c'est pas pas aussi bien que les ganks)

Aymesan il y a 10 ans

Il y en a aussi qui ne posent pas leurs ward de relique même en phase de lane... La dernière fois, j'étais jungle, et j'étais le seul à warder, même le support ne wardais pas. C'est pas non plus compliqué que chacun achète une pink, 100po, c'est pas la mer à boire, on la pose à un endroit un peu safe mais utile, et on s'en occupe plus, elle se fait depop, tant pis, mais un gank a avorté. la seule pink que j'ai vu posé en solo Q depuis la maj (hormis les mienne) c'est un Jax bot : une noubelle manie en solo Q les gens prennent des top et se mette au bot pour servir de tir au pigeon... Insupportable! (aussi dans le sens où on ne peut pas les supporter, même Janna ne fais pas de miracle), donc sa pink, il l'a foutu en plein milieu de la lane... J'ai cru réver... <br /> Pour le duo Yi/Morgana, ça viens surtout de Morgana, elle a vraiment été buff. Une cage, un kill, n'a jamais été aussi vrai. Super synergie avec une Jinx qui monte le crit, aussi. Parce que Yi au bot, ben c'est pas le mieux; il touche pas un creep.

Asheriith il y a 10 ans

Comme l'a dit un ami, pour les supports c'est la mise à jour crésus.<br /> Du coup ça à l'avantage que tout perso peut devenir support (je jouais pas mal lb support avant, c'était une horreur en lane, mais en contrepartie c'était nul en lategame. Maintenant elle garde un lategame que je qualifierai de normal. Et je parle pas de léona qui devient juste increvable)<br /> Pour quelqu'un habitué à jouer support, c'est vraiment bien cette maj. Mais l'inconvénient est qu'on voit venir des "support saisons 3" qui n'ont aucune notion de warding et de protection. Bref, le support est devenu un pick viable en soloQ "je fais ma vie tout seul, et les autres, démerdez vous".<br /> <br /> Par contre ce qui me déçoit, c'est la vison. Je m'attendais à une bien meilleur visions sur la map (potentiellement 2-3 ward gratuites (en ya toujours au moins 2 ou 3 joueurs qui prennent la relique à war, possibilité d'en poser plusieurs simultanément), plus le support avec ses 3 free ward, plus 1 ou 2 pink).<br /> Tu parles. Avant, si personne ne voulait warder, le support pouvait encore s'en charger (difficilement, mais il pouvait). Maintenant le support est limité à 3, et les autres joueurs on gardé leurs mauvaises habitudes "c'est le supp qui ward". Il y en a même qui ne pense même pas à utiliser leur relique une fois la phase de lane terminée. Je me suis fait "insulter" par des gens comme quoi je ne wardais pas assez. Bah ouai, le support il ne met que 3 ward, si t'en veux plus tu te démerde >.<<br /> Faudra le temps que les gens changent leurs habitude, mais en support pu, la vision ça devient pitoyable.

DaSeagull il y a 10 ans

Exact spinoo<br /> <br /> Avant les scumbag support qui rushaient de l'AP (tant bien que mal vu le pauvre income) en oubliant tout objet support (et le warding evidemment), n'offrant aucune protection, étant greedy as fuck, t'obligeant a toi aussi te commit ou regarder avec desespoir la team en face tuer ton support et t'empecher de cs par la suite, ces supports m'horripilaient.<br /> <br /> Aujourd'hui, on leur a donné non seulement le droit de le faire, mais les moyens ^^. Je plaçais de gros espoirs sur le nouveau supporting, et je dois avouer que quand je me retrouve support, c'est beaucoup plus agréable on se sent vraiment impactant. Mais un scumbag support, reste un scumbag support. Le mec prend son petit trinket qu'il n'améliorera jamais, la sightstone osef, tout le monde peut warder free, et les objets à auro, ou défensif...à d'autre, go full AP (avec l'objet a income quand même)...Bientôt ils vont annoncer "AP bot" dans le lobby.<br /> <br /> Et comme tu dis leur comportement n'ayant pas changé, principalement le : "je reste dans le bush, j'attends de pouvoir attaquer, débrouille toi pour farmer sans te faire aggro". Sauf que maintenant passé quelques minutes, bah ils font autant de dégat voir plus que toi qui a ramé à farmer 1v2. Donc potentiellement... dans leur tête ils ont raison..:-/

Spinoo il y a 10 ans

Avant, quand une botlane snowball fallait gérer l'ADC... maintenant faut gérer le support (like annie) qui va t'instakill parce qu'elle aura rush un DFG... xD

DaSeagull il y a 10 ans

ydart, le draven je le classe pas dans la même catégorie.<br /> <br /> Effectivement si tu le laisse farmer même un peu et bien ramasser ses haches, à la première aggro, c'est fini pour toi et derrière il va revenir déjà bien stuff. <br /> <br /> Mais il roulera pas sur la team, même si ta botlane ne réussi pas à le contrer, en team fight si il est focus il va au mieux depop un joueur, mais c'est tout. <br /> <br /> Un fizz, un kassadin, un master yi, va depop, 1 (voir 2 de tes mates pour le fizz suivant votre placement), faire des dégats monstrueux à presque tout le monde et s'écarter comme un prince le temps de ses cd pour revenir finir le reste de ta team. Un draven surtout si tu le CC va pas avoir le temps de faire des masses d'auto attaques. Un champion a spell par contre...<br /> <br /> Le pire, c'est un duo YI-morgana, avec le shield sur lui y'a plus rien pour l'arrêter, a moins d'avoir une team full armor et cotte épineuse, si il se retire quand il faut pour tempo et regen, puis revenir et finir tout le monde avec les remises à zero des cd, il peut presque 1v5 une team.

Hypnozee il y a 10 ans

Sinon, quand est-ce qu'il vont rajouter des bans en ranked ?<br /> Parce qu'ils sont bien mignions, ça rajoute des perso des perso mais au finale quand y'a toujours les même ban qu'a la saison 2 (Kassa,Ahri,Shen,Riven,Jax,Nasus,Nida...) et qu'en plus ils rajoutent des Kha'zix, Zed, Jinx, Elise, Aatrox, Syndra, Yasuo(OP inc.) et autre joie, au bout d'un moment faudrai peut etre voir à monter les ban à 4 par équipe..

ydart il y a 10 ans

DaSeagull : totalement d'accord<br /> d'ailleurs sa se voit en one for all tout le monde veut darius/fizz/kha'zix/nidalee (kill she !)/ou un troll tank comme rené ou aatrololol ....toujours les mêmes pik et du troll ,mes deux meilleures parties était 5 swain (dont moi) contre 5 gragas et 5 shyvana (ma team ma écoutée \o/)contre 5 yorick qu'ont a défonç easy ! les seuls snobal embétants c'est ceux des kills ! quand un top laner ou mid laner se feed et tue tout le monde ! (voir un draven qui tue tout le monde parce qu'a 1 kill il back avec la BT !!!!!!imaginez !juste impossible !et pourtant...j'était leona support avec caitlyn et il nous 4shot/1kill !)<br /> bref trop de perso a nerf a cause de leur gameplay trop facile pls riot !

DaSeagull il y a 10 ans

Le problème c'est pas le snowball par objectif, c'est pas le snowball de team. Mais les champions qui snowball trop facilement. Votre mid joue contre un fizz, un kassa ou une katarina. Et votre mid et exclusivement votre mid est une quiche et le laisse freefarm et lui donne 2 ou 3 kills dès que votre jungler tourne le dos...Bah voila vous avez un monstre en face de vous (un peu moins grave pour kata si vous avez du CC je l'accorde). Quand bien même votre team est bonne, un champion un seul va vous démonter. Et ca peut être pareil toplane, si vous avez jamais trouvé un volibear fed, ou un nasus qu'on connait tous, intuable et buveuse stackée easy contre votre top qui l'a regardé faire....Bon courage...<br /> <br /> L'équilibrage est un peu trop axé pro-pick. Il a fallu que les Gambit sortent un yi AP jungle pour que riot s'interesse à son cas. C'est a croire qu'aucun des dev ne joue jamais à Lol, j'ai du mal à y croire. <br /> <br /> Je reprends le cas de yi qui n'a pas de juste milieu, c'est juste complètement un game breaker, si t'es de son côté et que les mecs en face jouent bien, il aura beau être un très bon yi il pourra etre complètement useless si il a pas eu les bonnes situations et que vous avez du cc. <br /> <br /> Et à l'inverse, le pire des noobs si il se trouve aux bon endroits aux bons moments (plus qu'a courir un peu, et alpha strike pour faire un double kill botlane voir triple), alors que cet idiot n'a même pas pu aller aider se mates pendant qu'il faisait ses golems parce qu'il se fout de sa minimap (oui c'est du vecu). Un R, un Q (Juste le Q a cibler, hard) un click droit, double kill....2 bonnes situations comme ca, un afk farm jungle. Et une fois fed et bien stuff, même le yi actuel fait des trous dans l'équipe. Celui-ci visiblement suivait un guide qui lui disait de faire une QSS une fois bien fed histoire d'être inarrettable (il a pas pu y penser lui-même)...Bah voilà il nous a carry la game alors que c'était un idiot de première. Aucune vision de jeu, aucun focus des objectifs, toujours à courir partout pour aller faire des kills, un vrai petit bronze qui se fout des stratégies de jeu ou du teamplay, il joue full master yi, il est platine 1, c'est écoeurant. Je l'ai même report pour non communication tellement ca m'a gonflé de voir ca...

Teka23 il y a 10 ans

Par contre là où il a complétement raison, c'est que la jungle et le support sont devenus primordiaux dans la game, la jungle par l'apport de gold présent qui je trouve est assez monstrueux (surtout avec un champ à grande mobilité et clean) et le support qui peut devenir vraiment bien stuff si les choses se passent bien pour lui, à l'exemple d'une leona qui peut devenir intuable en devenant full tank

tolsimir il y a 10 ans

Parler ainsi de skill individuel quand on voie l'équilibrage désastreux de la s3...

Nifelheim il y a 10 ans

C'est vrai.<br /> Le fait que certains persos ne soient jamais joués n'est tant le fait de Riot que la tendance qu'ont les gens à être dépendant de la méta.<br /> Je sais que c'est -en général- la façon la plus efficace de jouer, et donc qu'en ranked on suit la méta; c'est normal de tryhard en ranked. Mais en normal, c'est fatiguant des fois de pas pouvoir tester des trucs sans se faire flame (y'a deux jours, je testais un stuff différent sur Nidalee, ben j'me suis fait flame... alors que j'ai carry..)<br /> <br /> Concernant les nerfs, c'est vrai qu'ils sont nécessaires, mais parfois j'ai l'impression qu'ils sont trop violents, qu'ils n'ont pas vraiment pour but de rendre le perso équilibré mais plutôt de forcer les pros à jouer autre chose pour pas qu'on ait tout le temps la même chose.<br /> Ensuite, je suis pas des masses les jeux pros, donc j'me plante peut être (sûrement).

Mimsism il y a 10 ans

J'ai écris un long pavé puis je me suis rendu compte qu'en fait je suis d'accord avec toi. Toutefois, je pense que les "nerfs" qui enflamment tant la communauté sont de toutes façon immuable et qu'ils faut faire avec. Riot a quand même "tués" peu de persos, aujourd'hui aucun n'est injouable a mon avis. Et ce a n'importe quel niveau de compétitivité.

Nifelheim il y a 10 ans

Je parlais de la phrase "(...)continuer à en améliorer la qualité générale du play compétitif."<br /> <br /> Plus ça va, plus il est clair que Riot s'intéresse infiniment plus au gameplay compétitif qu'au gameplay casu. Notamment avec l'équilibrage des champions, ou on voit presque systématiquement un nerf des champions les plus présents dans les tournois, parfois au mépris du fait que certains de ces champions ont un gros skillcap et que la majorité des joueurs ne sont pas capables de faire les trucs de fous que les pros sortent avec.

Mimsism il y a 10 ans

Accroître la présence individuelle et réduire l'impact des combats en équipes dans un jeu 5 contre 5... Ha... d'accord... En gros vous voulez qu'un seul mec qui joue bien et se feed comble a lui seul 4 joueurs de niveau inférieur... certains perso étaient déjà difficile a arrêter mais maintenant... Le PL de ligue a de beaux jours devant lui... <br /> @Nifelheim: Ajout de la hitbox de ton personnage, ajout d'un cercle représentant la portée de l'auto attaque, Diminution de la difficulté d'avoir des golds, augmentation de l'impact personnel, je dirais plutôt, casus, Riot vous a compris..

Nifelheim il y a 10 ans

TL;DR : Les casus, Riot vous hais.

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