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Faille de l'invocateur - Patchnote 3.14

Patchnote 3.14
Faille de l'invocateur
  • Maîtrises et vidéo
  • Champions
  • Objets
  • Vision
  • Général
  • Analyse Nerf/Buff et conséquences
50


Découvrez dès à présent les changements apportés au serveur live avec le patch 3.14. Vous pourrez retrouver l'analyse du patch en VOD, les pages de maîtrises à créer et tout le patch en détails. Riot a ajouté des correctifs sur Gragas, Syndra et Olaf, ainsi que sur plusieurs objets dont le Bouclier relique.


Riot GamesRiot sur Notes de patch 3.14 (Source)

 

Les modifications suivantes concernent la Faille de l'invocateur uniquement.

 

Changements apportés aux hautes herbes

 

Contexte : nous avons réduit la taille et changé la forme de la plupart des hautes herbes pour favoriser le balisage et le combat.

La configuration des zones d'herbes qui nécessitaient deux ou trois balises pour être couvertes a été globalement simplifiée.

Taille et ondulation des hautes herbes globalement réduites.

Les hautes herbes de la voie du haut ont été divisées en trois parcelles plus réduites.

Les hautes herbes menant dans la rivière ont été un peu reculées.


Jungle


Pour plus de renseignements sur les modifications apportées à la jungle, consultez le site de la Présaison.

Ajout d'un nouveau camp (Revenant), près du golem bleu et des loups.


Châtiment

Délai de récupération réduit à 40 secondes (au lieu de 60).

Dégâts réduits à 390-1000 en fonction du niveau du champion (au lieu de 460 + (niveau x30)).


Contexte : les gains en PO des junglers n'augmentaient pas suffisamment au fil de la partie et nous estimions que la difficulté de la jungle n'était pas ce qu'elle devait être. Nous avons donc mis en place des niveaux pour les monstres, qui déterminent la difficulté de la jungle et les récompenses associées.

Les monstres de la jungle ont maintenant un niveau.

Le niveau des monstres est basé sur le niveau moyen des champions dans la partie quand ils apparaissent (égal au niveau moyen de tous les champions, arrondi à l'unité supérieure).

Le niveau des monstres de la jungle détermine leurs PV/dégâts et récompenses en XP/PO.


Contexte : les junglers qui prenaient du retard n'avaient aucun moyen de le rattraper, et nous avons donc décidé que les monstres de la jungle allaient conférer plus d'XP aux champions dont le niveau est inférieur à celui du monstre éliminé.

Les monstres de la jungle rapportent 50% d'XP bonus par niveau aux champions de niveau inférieur, jusqu'à une certaine limite.


Contexte : avec autant d'options pour réduire les délais de récupération, l'effet du Cimier de l'ancien golem avait trop d'impact sur le contrôle des voies.

Cimier de l'ancien golem (« buff bleu »)

Réduction des délais de récupération réduite à 10% (au lieu de 20%).


Stats des monstres de la jungle

Résumé : les monstres de la jungle ont été modifiés pour mieux correspondre aux objets mis à jour et au nouveau déroulement de la partie.

Ancien golem

PV augmentés de 1400 à 1500.

Prime en PO réduite de 66 à 60.


Ancien lézard

PV augmentés de 1400 à 1500.

Prime en PO réduite de 66 à 60.


Lézard

Dégâts d'attaque augmentés de 11 à 12.

Expérience offerte réduite de 50 à 20.

Prime en PO augmentée de 5 à 7.


Loup géant

Dégâts d'attaque augmentés de 35 à 40.

Expérience offerte réduite de 170 à 110.

Prime en PO réduite de 55 à 40.

Ne peut plus donner de coup critique.


Loup

Dégâts d'attaque augmentés de 8 à 14.

Expérience offerte augmentée de 10 à 25.

Prime en PO augmentée de 4 à 8.

Ne peut plus donner de coup critique.


Golem

Dégâts d'attaque augmentés de 59 à 60.

Expérience offerte réduite de 160 à 140.


Petit golem

PV augmentés de 300 à 450.

Expérience offerte augmentée de 38 à 40.


Spectre

Expérience offerte réduite de 103 à 90.

Prime en PO augmentée de 30 à 35.


Spectre mineur

PV augmentés de 150 à 250.

Dégâts d'attaque augmentés de 10 à 12.

Expérience offerte augmentée de 4 à 20.

Prime en PO augmentée de 3 à 4.


Revenant (nouveau camp)

1400 PV

75 dégâts d'attaque

15 armure

60 PO

150 XP


Objectifs de la carte


Pour plus de renseignements sur les changements apportés aux objectifs de la carte, consultez le site de la Présaison.


Dragon

Contexte : pour réduire l'effet boule de neige que peut provoquer le dragon en début de partie et pour le rendre intéressant à tuer en milieu de partie, le dragon offre désormais une prime globale en PO et une récompense locale en XP en fonction de son niveau, en plus de conférer une prime d'XP aux champions qui ont des niveaux de retard. Le niveau du dragon augmente constamment, à la différence du niveau des autres monstres de la jungle, dont le niveau augmente lors de leur réapparition.

Niveau minimum du dragon : 6, maximum : 15

XP gagnée en éliminant le dragon : 150 à 510 XP en fonction du niveau du dragon, répartis entre tous les champions alliés proches.

Prime globale du dragon : 125 à 260 PO selon le niveau du dragon par rapport au niveau moyen des champions alliés.

Si l'équipe qui élimine le dragon est d'un niveau moyen inférieur à celui de l'équipe adverse, le dragon confère +25% d'XP bonus par niveau moyen d'écart.

Les XP bonus sont largement augmentés pour les champions dont le niveau est le moins élevé, +15% par niveau de retard sur le niveau au carré du dragon (bonus max +200%).


Tourelles

Contexte : les tourelles rapportaient la même somme d'or à tous les joueurs, alors que les tourelles extérieures sont des objectifs liés à chaque voie individuelle. Si cela a des effets positifs, nous pensons qu'une voie ne devrait pas être perdue seulement parce qu'une autre voie a perdu trop tôt sa tourelle extérieure.

Les tourelles extérieures rapportent maintenant 100 PO à chaque joueur et une prime supplémentaire de 150 PO est répartie entre les joueurs qui ont participé à leur destruction.

Les tourelles intérieures rapportent maintenant 125 PO à chaque joueur et une prime supplémentaire de 100 PO est répartie entre les joueurs qui ont participé à leur destruction.

Les tourelles d'inhibiteur rapportent maintenant 175 PO à chaque joueur.


Contexte : l'expérience du joueur qui tente de tuer des sbires sous sa tourelle était déséquilibrée entre les champions aux dégâts d'attaque élevés, les supports et les mages. Nous avons modifié les dégâts de base des tourelles et les dégâts infligés aux sbires pour que porter le coup fatal sous les tourelles soit plus cohérent pour tous les rôles.

Dégâts de base modifiés pour correspondre aux gains de PV des sbires.

Dégâts de base infligés aux sbires augmentés pour que porter le coup fatal sous les tourelles soit plus cohérent.


Contexte : les points d'expérience gagnés par tous les champions sur la carte lorsqu'une tourelle extérieure était détruite pouvaient provoquer des situations absurdes, comme faire monter en niveau d'autres voies par accident. Nous déplaçons le gain d'expérience global vers une autre phase de la partie, où cela semble plus approprié et lors de laquelle cela risquera moins de provoquer des montées en niveau ou des effets boule de neige inopportuns.

Les tourelles extérieures ne rapportent plus 30 XP à tous les champions quand elles sont détruites.

Les tourelles d'inhibiteur rapportent 100 XP à tous les champions quand elles sont détruites (au lieu de 70).


Contexte : contrer un champion qui effectue un « split push » réclame beaucoup de ressources et n'est pas très rentable. Nous avons apporté cette modification pour aider les équipes à se défendre plus efficacement contre ce type d'attaque lorsqu'il est prolongé. Pour qu'un split push soit efficace, il devra infliger plus de dégâts en un laps de temps plus court.

Les tourelles d'inhibiteur regagnent 15 PV toutes les 5 secondes.


Inhibiteurs

Contexte : perdre un inhibiteur forçait souvent une équipe à rester en retrait pendant très longtemps sans lui laisser l'occasion de riposter. La principale raison, c'est qu'un inhibiteur perdu conférait un buffs aux sbires sur toutes les voies. Nous voulions offrir plus de chances de revenir dans la partie aux équipes qui savent capitaliser sur des combats d'équipes, même avec un inhibiteur perdu.

Délai de réapparition des inhibiteurs réduit à 4 minutes (au lieu de 5 minutes).

Les inhibiteurs ne confèrent plus de buff à tous les sbires quand ils sont détruits.

Les sbires d'une voie dont l'inhibiteur est détruit infligent plus de dégâts et résistent plus longtemps.


Déroulement de la partie


Contexte : nous avons procédé à quelques modifications qui influent sur le déroulement de la partie dans la Faille de l'invocateur, pour corriger certains risques d'effet boule de neige en début et en fin de partie. Pour plus de renseignements sur les modifications apportées au déroulement de la partie, consultez le site de la Présaison.

 

Durée des morts

Contexte : la durée des morts en début de partie était trop punitive, notamment en raison de l'importance du début de partie. Nous avons réduit la durée des morts en début de partie de quelques secondes pour réduire les risques d'effet boule de neige.

La durée des morts en début de partie est désormais de 7,5 secondes (au lieu de 12 secondes) et augmente progressivement jusqu'aux valeurs standard au fil de la partie.


Expérience gagnée en éliminant des sbires

Contexte : le fait que les sbires rapportent de plus en plus d'expérience au fil de la partie pouvait provoquer une importante différence entre les champions capables de farmer/split pusher en fin de partie et les champions qui devaient rester en retrait ou participer à des contrôles d'objectif. Cela pouvait permettre aux champions capables de farmer de monter plus rapidement en niveau et de profiter d'un avantage injuste, que nous avons décidé de supprimer. Comme cela pourrait provoquer d'autres effets boule de neige, nous allons surveiller les choses de près et nous apporterons d'autres modifications si nécessaire.

L'expérience gagnée en éliminant des sbires n'augmente plus au fil de la partie.

Les sbires voient toujours leurs caractéristiques et leur valeur en PO augmenter au fil de la partie.

Les sbires ont maintenant un niveau correspondant au niveau moyen des champions dans la partie.

Cela n'a pour l'instant aucun effet sur la partie, mais en aura à l'avenir.


Courbe d'expérience

L'expérience nécessaire pour monter en niveau a été réduite d'environ 10% par niveau pour compenser la modification apportée aux sbires.


Réévaluation des primes

Contexte : pour faire écho à la modification de la durée des morts en début de partie, nous avons modifié le montant des primes touchées pour mieux refléter la façon dont les parties se déroulent.

Les éliminations ne rapportent que 60% de la prime de base à 2 minutes de jeu, et leur valeur augmente progressivement jusqu'à 100% à 4 minutes de jeu.

Les assistances rapportent 50% de la prime d'élimination jusqu'à 20 minutes de jeu, puis augmentent progressivement jusqu'à 80% de la prime d'élimination à 35 minutes de jeu.


Bonus pour assistance

Contexte : nous ajoutons une récompense pour les joueurs qui effectuent beaucoup d'assistances. Nous voulons que ces joueurs ne se sentent pas lésés alors qu'ils participent activement aux combats, mais n'ont que peu d'opportunités de porter le coup fatal.

Si un joueur a au moins 2 assistances de plus que d'éliminations, il gagne 30 PO supplémentaires par assistance.

Les assistances supplémentaires augmentent ce bonus de 15 PO, jusqu'à 60 PO bonus maximum par assistance.

La récompense touchée pour assistance ne peut pas être supérieure à la récompense touchée pour l'élimination de la cible.


Réduction de la série de morts en tuant des sbires

Contexte : pousser constamment en solo et le « proxy farming » avaient un effet déstabilisant sur la partie, notamment parce que les champions qui utilisaient ces méthodes de jeu n'étaient pas valorisés correctement pour leur impact sur la partie.

Toutes les 1000 PO gagnées en tuant des sbires/monstres, votre série de morts est réduite de 1.

 

  • Maîtrises et vidéo
  • Champions
  • Objets
  • Vision
  • Faille de l'invocateur
  • Général
  • Analyse Nerf/Buff et conséquences
50
MGG
jenclaud il y a 10 ans

@varen,<br /> C'est bien pour ça qu'ils viennent de nerf cet objet completement fumé.

Inferna96 il y a 10 ans

Voici le lien pour ma vidéo explicative de la misse a jour 3.14 http://youtu.be/flsl1HNwB2s<br /> allez voir et dite moi ce que vous en pensez ;)

Canard Wc il y a 10 ans

Ce patch note n'est pas un fiasco, c'est une réussite. La seule différence est que ça va plus vite, BEAUCOUP PLUS VITE! A 23 minute de jeux (je joue jungle généralement) j'obtient 3 items a très fort cout (trinité, pistolame et hydre) (je jouait poppy, d'ailleurs elle est mieux maintenant).

Varen il y a 11 ans

Ce patchnote est un fiasco.<br /> <br /> riot:"nous allons up (encore) les supports et la jungle en nerfant la vision de la map et en augmentant les golds sur les monstre de la jungle et en rajoutant un camp".<br /> <br /> conclusion:l'arriver du double solotop avec l'op item (dont je me rappelle plus le nom).çi ta team jou bien,la map est full ward.conclusion disparition des junglers.bottom adc + ap carry,fini les supports cya.<br /> <br /> Bravo riot,full test sur pbe et ils ont même pas tilter la brokentitude de cette item.

LyS il y a 11 ans

LOL, la vidéo de Millenium qui commence par "Eclypsia c'est fini"...<br /> L'article de Thunderbot est bien plus complet et pour les maitrises je vous conseil l'article du Roi Bisou sur Eclypsia qui est vraiment complet.

Guiguize il y a 11 ans

ouais je suis aussi d'accord, j'ai l'impression de revenir a la saison 1 ou il était beaucoup plus rentable de farmer la jungle que d'essayer de gank.

Utakata Namikaze il y a 11 ans

Depuis le patch d'hier, les junglers qui possèdent un gros potentiel de farm puis peuvent rouler sur l'équipe adverse sont juste devenus extrêmement fort, voir broken. Les Yi jungle, Shyvana jungle, Irelia jungle, Nasus jungle, possèdent tellement de gold et pour Nasus de stack que c'est effarant... 111 stacks à 9 minutes en nasus jungle? Complètement stupide... Mais bon, tant mieux pour ceux qui ont l'habitude de jouer comme ça, seulement les ganks vont se faire de plus en plus rare...

Aymesan il y a 11 ans

Pour les "nombreux objets destinés aux supports [qui] voient leur AP augmenter (ou reçoivent de l'AP)" J'avoue, je sèche : Bonne Pioche de Kage qui pouvait évoluer en pas mal d'objets utiles deviens Croc de givre, qui s'upgrade uniquement en Prise de la reine de givre (+30 AP) <br /> Volonté des anciens (-30 AP), Ombres Jumelles (+10 AP), Bannière de commandement (80 AP). <br /> Vous êtes bien sure que ça justifie un nerf des ratios?

Vunak il y a 11 ans

d'ailleurs si vous avez modifié les fichiers du jeu pour changer les couleurs il faut supprimer les fichiers ajoutés sinon ça cause des bug pour l'affichage des nouvelles barre de vie

Nifelheim il y a 11 ans

@Etoza : Je critique pas le jaune des barres de vie (le bleu si, il est trop clair et fait mal aux yeux :x), mais le fait que leur nouvelles barres de vie enlèvent complètement la possibilité de modifier la couleur via les fichiers du jeu. Et ça, c'est nul.

Etoza il y a 11 ans

Je suppose que par exemple un Singed qui proxy tower et meurt 10 fois, c'est ça qu'ils appellent une serie de mort.<br /> <br /> C'est fait pour restreindre le proxy, 1000 gold c'est environ 50 sbires. Alors tous les 50 sbires il revaudra plus de gold.

Fizzilliard il y a 11 ans

"Réduction de la série de morts en tuant des sbires<br /> <br /> Contexte : pousser constamment en solo et le « proxy farming » avaient un effet déstabilisant sur la partie, notamment parce que les champions qui utilisaient ces méthodes de jeu n'étaient pas valorisés correctement pour leur impact sur la partie.<br /> <br /> Toutes les 1000 PO gagnées en tuant des sbires/monstres, votre série de morts est réduite de 1."<br /> J'ai pas compris ; ils parlent de quoi quand ils parlent de "série de morts" ?

Etoza il y a 11 ans

Je comprend pas les gens qui critique le jaune ou le bleu des barres de vie. Faut vraiment avoir rien d'autre à critiquer pour se plaindre de ça. C'est plutôt bon signe je trouve. :)<br /> <br /> Moi personnellement je le trouve super cool ce jaune en colorblind qui permet énormément mieux se repérer.<br /> <br /> Pour ce qui est des maitrises, je conseil vraiment de les faire vous même, c'est des cas vraiment généraux et avec un parti pris qui sont affichés ici même, chacun joue de manière différente alors chacun mettra des points à des endroits différents avec cet arbre. Prenez le temps de tout consulter, de reflechir aux bonnes combinaison, faites quelques essais. Et en plus comme ça vous saurez faire rapidement des pages de maitrises situationnelles en urgence avant le lancement de la game. :)

Giiba il y a 11 ans

Meta S3 excusez-moi, auto correcteur x)

Giiba il y a 11 ans

Merci pour cet article, très très utile pour les gens comme moi qui débarquent un peu, concentrés sur la me ta S3 pour accrocher le Diamond. <br /> Pour le coup je pompe vos Maîtrises, et vous remercie une fois encore pour ce boulot propre :). <br /> <br /> Bonne soirée à tous, et bonne chance sur les Champs de Justice :)

PartiAl il y a 11 ans

Je suis surpris qu'ils conseillent 0 pts en vitesse d'attaque pour les ADC.

Shingèn il y a 11 ans

hum la video je cite : "ya pas grand chose a dire sur les champions hors supports" <br /> <br /> Non il ont juste completement modifié le fonctionnement de certains spells de Corki, gragas et Nidalee... mais bon c'est pas "grand chose" LOL<br /> <br /> Bon ok c'est pas l'essentiel du patch note mais quand meme , de la a dire que ça se resume "au rework du skin de nasus" faut pas pousser ^^

Nifelheim il y a 11 ans

Bon, ben après test, j'ai eu le plaisir de constater que les magnifiques nouvelles barres de vie de Riot foutaient en l'air la méthode du GeneralCharacterData_Legacy.ini pour en changer les couleurs.<br /> C'est absolument génial, maintenant on a plus qu'à jouer avec une barre verte moche ou jaune moche, avec une barre cyan qui arrache les yeux pour les alliés et une barre rouge normale pour les ennemis :D<br /> <br /> Sérieusement, pas cool. Ce cyan est beaucoup trop clair, et j'aimais pouvoir faire joujou avec les couleurs moi :/

Aymesan il y a 11 ans

En effet, les supports gagent plus de gold, mais... <br /> *La piece antique fait doublon avec le graal, en moins bien si ce n'est les PO. Parce que regen et cdr, c'est bien, mais vue que tous les supports communs se retrouvent à pleurer pour un peu d'AP... <br /> *La lame voleuse de sort, qui a de meilleurs stat a un passif pourri, car les supports qui ont de l'AP ont bien souvent des sort en AOE (ulti, orbe d'Oriana, terre maudite de Morgana, rebond de fiddle, etc...) et donc, on desactive le passif un peu trop facilement et son se retrouve à perdre des PO en utilisant ses sorts. <br /> * le bouclier relique, probablement bon sur un support AD (Garen, GP) mais j'avoue que son concepte me dépasse... Peut-être pour des compos double top? <br /> Ben on va voir des Tresh et des Blitz partout, maintenant, vu qu'ils n'ont pas été nerf.

Nifelheim il y a 11 ans

@Etoza : ... Ouep. Désolé, brainlag x)

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