Meddler nous apporte davantage de détails sur les futurs changements qui seront faits sur Urgot. Il expose des problèmes venant principalement du gameplay du champion.
Meddler sur Parlons de Urgot (Traduction - Source)
Merci beaucoup à tous pour les retours et les idées. Je m'excuse pour le manque de réponses aux messages individuels, entre ce sujet et ses miroirs sur les autres forums, il y a beaucoup de réponses à lire, donc j'ai dû toutes les lire !
Basé sur cette discussion, et notre évaluation interne d'Urgot, nous avons un plan initial pour les changements apportés au gameplay d'Urgot, que vous trouverez ci-dessous. Notez que le travail effectué sur Urgot prendra du temps. Nous avons d'autres projets qui sont prioritaires (les changements de la Présaison et l'équilibrage qui lui est lié). Par conséquent, il se passera du temps avant que n'importe quel changement soit mis dans un patch (je vous tiendrai bien entendu au courant de l'évolution de ce travail, notamment au sujet des résultats que nous obtenons - ou non).
Le thème d'Urgot / Rêve :- Un char de combat (avec des chenilles/un canon, pas le rôle de tank). Une plateforme d'armes lourdes qui peut à la fois prendre un coup et riposter, à distance.
- Monstrueux et rempli de haine. Plus du tout humanoïde.
Les éléments définissant le plus le gameplay d'Urgot :- Le combo E + A autoguidé.
- Style de jeu et itémisation tanky, combinés à la capacité de faire des dégâts à distance. Ne joue pas comme un Carry AD.
- Alternance de A et d'auto-attaques.
Les plus gros problèmes de gameplay :- Counter-play insuffisant sur le combo E + A.
- Une grande partie de la puissance non perceptible ( qui sera transformée en puissance perceptible et/ou à laquelle on donnera un meilleur retour pour en améliorer la perception).
- Une place particulière, causant la création de moments de jeu maladroits par certains aspects de son kit.
Direction initiale à explorer :- Faire d'Urgot un buiser à portée ou un solide caster AD en première ligne (plus adéquat au thème, plus intéressant que de faire de lui un Carry AD classique à auto-attaque).
- Trouver un meilleur moyen d'offrir l'autoguidage à Flèche Acide (A) qui donne à la fois de meilleures options de counter-play pour un ennemi et plus d'opportunités pour une utilisation plus poussée par le joueur d'Urgot, en contraste avec le système binaire actuel (E+A A A ou rien, avec d'insuffisantes options pour chaque joueur après le tir initial du E).
- Enquêter fondamentalement sur différentes options pour le passif et l'ultime. Les deux offrent des avantages, mais génèrent aussi de nombreux problèmes, puissance contre satisfaction (passif) et incompatibilité avec le reste du kit (ultime) en particulier. Nous avons potentiellement manqué des opportunités à propos des compétences qui offrent plus de gameplay et tirent profit du thème d'Urgot.
Retours et idées sur les éléments ci-dessus, et bien sûr, Urgot en général sont toujours très appréciés !
Urgot est un champion dont nous n'avons pas beaucoup parlé et qui n'est plus vraiment sur la scène depuis certains changements, et ce depuis un moment maintenant. Nous allons donc nous pencher sur ce champion à qui nous n'avons pas vraiment fait honneur (c'est quand même une monstruosité mort vivante avec des gros flingues, il ne faut pas l'oublier). Nous allons revoir son kit dès l'année prochaine et voir ce que nous pouvons faire pour préserver (ou améliorer) les aspects propres à ce champion, tout en réglant les problèmes qui avaient conduit à son nerf. Cela prendra du temps et je pense qu'il est temps de commencer à rassembler les idées sur Urgot, le stade auquel il en est à présent et son potentiel.
Si vous jouez Urgot, quelles sont les caractéristiques (en thème et en gameplay) qui vous attirent chez lui ? Laquelle de ses capacités le définit vraiment ? Si vous ne jouez pas Urgot, quelle en est la raison principale ?En jouant Urgot, quelles sont les choses qui semblent les plus difficiles à réaliser ou inefficaces ? Quand vous jouez contre Urgot, certaines choses vous semblent-elles injustes ?
Tous vos commentaires et remarques sont les bienvenus. Cependant, centrez-les sur le gameplay uniquement pour l'instant. Nous travaillerons probablement sur un rework visuel, mais ce sera un projet séparé et ultérieur.