Un pour tous, détails
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Riot continue à dévoiler les dessous et secrets du mode Un pour tous. La réflexion mênée par Riot concernant les différents aspects de ce mode - champions disponibles, mode de sélection, disponibilité - nous est ici explicitée en détails.

Un pour tous, détails

Riot continue à dévoiler les dessous et secrets du mode Un pour tous, dont l'officialisation avait été précipitée par la démultiplication des parties qui exploitaient l'erreur à l'origine du choix d'un seul et même champion. La réflexion mênée par Riot concernant les différents aspects de ce mode - champions disponibles, mode de sélection, disponibilité - nous est ici explicitée en détails.

 

Riot GamesBrackhar sur Coulisses des modes de jeu à durée limitée (Traduction - Source)


Salut tout le monde !

Cela fait environ un mois maintenant que nous avons parlé du Un pour tous pour la première fois, notre premier mode de jeu et, durant ce laps de temps, notre équipe a travaillé dur pour résoudre les derniers petits problèmes. Ce week-end, nous commençons à tester ce mode de jeu sur le PBE. Cela étant, je voulais prendre un peu de temps et vous donner une petite idée des défis que nous avons rencontrés lorsque nous avons mis en route cette fonctionnalité. Comme nous l'avions promis dans la première discussion, nous voulons vraiment faire tout ce que nous pouvons pour qu'un dialogue ouvert s'installe à propos de chacun de ces modes de jeu et les discussions comme celle-ci seront le premier pas d'un long chemin vers cette façon de penser.


Le Un pour tous, au premier abord, semble être un mode assez clair à développer mais nous avons rencontrés plusieurs défis uniques tout au long de ce développement. Comme certains d'entre vous ont pu le voir lorsque le Un pour tous a été temporairement « disponible » il y a quelques semaines, lorsque de multiples copies du même champion étaient dans la même équipe, leurs compétences avaient tendance à entrer en conflit (comme le fait qu'il n'y ait que deux tourelles de Heimerdinger par équipe, sans que le nombre de Heimerdingers ne compte). Ceci était dû à la façon dont ces compétences étaient codées, donc notre premier heurt a consisté à régler cela – ce n'était pas une grosse affaire. Les vrais défis auxquels nous avons fait face venaient d'interactions plus nuancées.


Un principe fondamental du concept auquel nous attachons beaucoup d'importance est celui de « l'Intuitivité » - en pratique, quand vous observez un sort ou une compétence, pouvez-vous facilement en déduire les effets lors de son utilisation ? Un gros bout de glace qui explose ? Cela doit sans doute faire quelques dégâts et ralentir. Un sort nommé « Transfusion » qui aspire le sang de la cible ? C'est sans doute un sort qui fait des dégâts et qui soigne. Rendre les compétences de champions intuitives, même lorsque de multiples copies se retrouvent empilées les unes sur les autres, était un projet important auquel nous souhaitions nous attaquer. On pourrait citer en exemple le Linceul nébuleux d'Akali : devrait-il rendre furtive toute Akali y pénétrant ? Bien sûr ! Et pourquoi pas leur octroyer de la résistance magique et de l'armure bonus par Linceul supplémentaire ? Peut-être pas.


Nous avons donc décidé de séparer chaque compétence pour identifier leur fantaisie fondamentale. Comme dans le cas du Linceul d'Akali, où la furtivité était importante quand les statistiques défensives n'étaient que secondaires, nous avons étudié chaque compétence du jeu pour créer une expérience globalement équilibrée. Dans deux cas, cependant, avec Teemo et Karthus, nous n'avons finalement pas su trouver une solution équilibrée les concernant en mode aveugle, et nous avons dû avoir recours à des mesures plus drastiques. Pour ce lancement précis, nous les avons en fait retirés des champions sélectionnables dans la file de matchmaking, même s'ils resteront sélectionnables en parties personnalisées pour ceux qui souhaiterons essayer. Se battre contre cinq Teemos revenait à rejouer la Première Guerre Mondiale avec des mines partout, et se battre contre cinq Karthus (Karthi ?) revenait à se faire ace toutes les 160 secondes. Donc ne dites pas que l'on ne vous a pas prévenu !


Une autre question ouverte était de déterminer comment les gens sélectionneraient leur champion. Dans une file de matchmaking, nous avions besoin d'une solution pour aider un groupe d'inconnus à s'entendre sur une décision apparemment équitable. Nous savions que nous souhaitions une phase de ban, et puisque le capitaine en serait ici le responsable, nous avons commencé par attribuer au capitaine le choix du champion pour son équipe. Cependant, après quelques tests en jeu, nous avons remarqué que le capitaine choisissait simplement le champion qu'il souhaitait, en dépit des remarques de son équipe.


Nous avons ensuite exploré des solutions mettant en place un système de vote, en espérant que cela aide à conduire vers un consensus de l'équipe. Cela n'a pas beaucoup mieux fonctionné. Dans les jeux de société, il existe un style de jeu nommé « Kingmaking », où un joueur ne joue plus pour gagner mais pour favoriser un autre joueur - nous avons ici vu l'utilisation de ce même genre d'approches. Nous avons régulièrement vu quatre joueurs ne pas s'entendre sur un choix, chacun votant pour un champion différent, laissant au dernier joueur un choix. Soit il pouvait voter pour son propre champion, et peut-être l'obtenir grâce à un choix aléatoire dans un vote décisif, ou il pouvait voter pour l'un des autres champions qui, bien que n'étant pas son premier choix, restait acceptable. La valeur du dernier vote a rapidement été comprise, et les gens ont tôt fait d'attendre la dernière seconde, espérant ainsi obtenir l'opportunité de kingmaking. En fin de compte, la solution finale que nous ayons trouvée s'est révélée être plutôt simple, bien que nous ayons mis du temps à la mettre en place : un champion ne serait sélectionné que s'il finissait avec la stricte majorité des votes au lieu de simplement être « le plus ».


La dernière question à laquelle nous avons dû faire face a davantage attrait aux modes de jeu en général que le Un pour tous en particulier : la disponibilité. Après de nombreuses discussions, nous avons réalisé que si nous souhaitions offrir du divertissement, des modes de jeu uniques avec beaucoup d'engagements de la part des joueurs, lancer ces modes comme des options permanentes dès que nous étions suffisamment confiants pour le faire n'était pas la meilleure approche. Avoir un mode de jeu disponible de façon permanente a un certain nombre de coûts, le premier étant une stabilité plus importante et de coûts de support tout au long de la partie. Puisqu'ajouter un seul mode de jeu à un impact connu, l'effet démultiplié de plusieurs modes de jeu coexistant ensemble signifie que nous serions rapidement enlisés par le simple maintien de ces modes de jeu, ce qui nous empêcherait de travailler sur la chose unique suivante.


La seconde considération à évoquer, c'est qu'avoir un mode de jeu disponible de façon permanente va restreindre le type d'expérience que nous pouvons créer. Si nous voulons que le mode ait une base de joueurs saine dans un ou deux ans de cela, chaque mode de jeu doit être conçu pour rester intéressant après des milliers d'heures de jeu. À cause de la difficulté de cette tâche, cela signifie que chaque mode de jeu nécessiterait un temps de développement particulièrement long, et nous souhaitons vous offrir un contenu bien plus rapidement que cela. En nous lançant volontairement dans cette aventure dans la prévision que ce mode de jeu sera temporaire, cela nous a radicalement libérés, et cela nous permet d'avoir une approche plus expérimentale des modes de jeu que nous testons.


Une fois qu'un mode de jeu atteindra la fin de son cycle, nous retournerons à l'atelier pour bricoler dessus à partir des retours des joueurs et, en attendant, nous allons déployer d'autres modes de jeu auxquels nous avons pensé ces derniers temps. Cela nous permet de faire tourner de multiples modes de jeu tandis que nous les affinons, et cela nous laisse même la liberté de faire un vote communautaire pour le « choix des joueurs » du mois !


Pour la sortie de Un pour tous, toutes les files de matchmaking seront pour la Faille de l'Invocateur, mais vous pourrez jouer ce mode de jeu sur toutes les cartes grâce aux parties personnalisées. S'il vous plaît, laissez-nous savoir ce que vous pensez de ce mode et les changements que vous souhaiteriez voir quand ou s'il revient. Amusez-vous avec ce mode quand il sortira, et je suis impatient de vous parler de nouveau au sujet de vos retours et de ce qui arrive en décembre.

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MGG
DaSeagull il y a 11 ans

Au niveau de la disponibilité des champions ca se passe comment?<br /> <br /> On ne peut que sélectionner les champions de la rotation ou ceux que toute l'équipe possède?

Alexandretta il y a 11 ans

pour jouer sur Howling Abyss obligé de se retaper les 2376576 leaves de l'époque pré ARAM ... Dommage

Furau² il y a 11 ans

En fait, riot sort temporairement de nouveaux modes. Et le mode qui sort du lot sera les mode choisi par les joueurs et qui sera totalement intégré au jeux.

aug125 il y a 11 ans

Hum... Ce ne sera que temporaire ? <br /> <br /> En tout cas, vivement que l'on puisse essayer !

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