Riot regroupe les questions les plus fréquentes au sujet des changements imminents pour la présaison. Ainsi, les réponses aux interrogations sur le déroulement des parties, la jungle et la stratégie hors des champs de justice trouvent des réponses.
Pwyff sur Questions sur la Présaison - déroulement/jungle/stratégie (Source)
Deuxième épisode du récapitulatif de la Présaison ! Nous avons rassemblé vos questions et nous allons essayer de vous donner quelques réponses sur les changements qu'occasionnera la Présaison à venir. N'oubliez toutefois pas que, pour l'heure, les changements auxquels nous travaillons ne sont pas encore définitifs, mais l'idée générale de la Présaison ne devrait pas trop évoluer.Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de lire nos messages concernant la Présaison, ce récapitulatif général couvre les questions les plus importantes soulevées sur les sujets suivants :
Déroulement de la partie
Jungle
Stratégie hors des champs de batailleNous avons raccourci certaines questions pour qu'elles soient plus concises, mais merci à tous les joueurs qui ont posé des questions. Allez, c'est parti !
Déroulement de la partie
Récompense pour la destruction des tourelles
Q : Comment fonctionne le système de participation à la destruction des tourelles ? Est-ce qu'il est basé sur les dégâts infligés aux tourelles ?
R : Non ! Les récompenses que vous gagnez en participant à l'élimination d'une tourelle sont basées sur tout ce que vous faites à proximité de la tourelle détruite : endommager la tourelle ou même soigner/soutenir un coéquipier qui détruit la tourelle. Si vous effectuez l'une de ces actions dans une fenêtre de temps assez longue, vous serez crédité pour avoir participé à la destruction de la tourelle locale et vous aurez droit à une partie de la récompense associée (150 PO).
Comment la récompense locale est-elle répartie ? C'est 150 PO par champion qui a participé ou 150 PO réparties entre tous les participants ?
La récompense offerte pour la destruction d'une tourelle est répartie uniformément entre tous les participants (et pas à chaque champion individuellement selon l'importance de sa participation). En d'autres termes, un champion qui détruit la tourelle sans aide touche les 150 PO de récompense locale, s'ils sont deux, ils touchent 75 PO chacun, 50 PO s'ils sont trois, etc.
Et pour les équipes qui essaient de profiter du système en laissant un seul joueur collecter toutes les récompenses pour la destruction des tourelles ? Cela vous inquiète-t-il ?
Pas vraiment. Si vous voulez vraiment tirer avantage du système et faire en sorte que votre tireur ou mage soit toujours en solo pour détruire une tourelle et gagner 75 PO de plus (et c'est l'avantage maximum qu'il pourrait en tirer en détruisant la tourelle en solo), il faut prendre des risques supplémentaires. Non seulement le champion en soutien doit quitter la voie bien assez tôt pour ne plus être crédité, mais dans la plupart des cas, cela signifie que la tourelle survit aussi plus longtemps et que l'équipe adverse a le temps de réagir et de la défendre.
Que se passe-t-il si des sbires détruisent la tourelle et s'il n'y a aucun champion dans les environs (ou s'il n'a pas infligé de dégâts à la tourelle) ? [makun]
Si une tourelle est détruite dans une forêt et s'il n'y a personne dans les environs, l'entendez-vous tomber ? Plus sérieusement, si personne n'est dans les environs, personne ne touche la récompense locale (qui représente environ 20% de la récompense totale). Cela dit, la fenêtre de temps pendant laquelle vous restez crédité pour une participation est assez longue.
Buff de Nashor
N'avez-vous pas peur que le nouveau buff de Nashor soit trop puissant et permette à une équipe d'en finir rapidement, si elle lance un assaut sur la base adverse juste après avoir remporté un combat d'équipes ? [Luzac]
Pour commencer, nous avons annulé les modifications apportées au buff de Nashor, parce que cela n'avait pas les résultats escomptés. Nous le retravaillerons plus tard, mais c'était juste pour vous avertir.
Ensuite, nous avons remarqué que sans le bonus massif aux caractéristiques conféré par le buff de Nashor, les équipes en défense avaient bien plus de chances de remporter le combat ou d'éliminer plusieurs des joueurs clés de l'opposition.
Réduction du délai de démarrage de la partie
Si vous réduisez le délai entre le début de la partie et l'apparition des sbires, cela ne réduit-il pas le nombre de stratégies de départ que les équipes peuvent choisir ?
Pas vraiment ! Avec ces modifications, toutes les stratégies de départ restent efficaces : l'objectif de ce changement, c'était de réduire la durée d'inactivité pour les joueurs, même après qu'ils se soient mis en position. Nous voulons que les équipes disposent de plusieurs stratégies de départ efficaces, mais pas leur laisser tellement de temps qu'elles vont en changer plusieurs fois avant que la partie ne commence pour de vrai.
Comment le démarrage plus rapide de la partie va-t-il influer sur les junglers comme Shaco ou Maokai, qui ont besoin d'un peu de temps pour se préparer au combat dans la jungle ? [WildVariety]
Vous aurez largement le temps de rejoindre les camps et de vous préparer. Le timing actuel est de 1:35 pour les camps conférant un buff, vous avez donc largement le temps d'y aller et de placer des pièges.
Jungle
Si la jungle rapporte plus d'expérience et d'or que les voies solo, cela ne va-t-il pas rendre les junglers « hyper-carry » très orientés sur le farming, comme Jax, encore plus dominants ? [倪、藐视]
Ce qu'il faut considérer dans un tel cas, c'est savoir si l'équipe acceptera que le jungler passe son temps dans la jungle à farmer, ou même parviendra à contenir l'adversaire sans lui. Un jungler qui vient soutenir une voie en début de partie peut souvent faire la différence sur cette voie, et les adversaires vont rapidement apprendre à repérer les junglers qui préfèrent rester dans la jungle et les autres. Nous surveillerons cela de près, mais les équipes vont aussi devoir apprendre à s'adapter à différents types de junglers.
Est-ce que cela va devenir plus dur pour le jungler en début de partie ? Ses coéquipiers ne pourront pas l'aider et son Châtiment sera obligatoirement utilisé sur le premier camp. [耒綄戌の歌]
Notre idée, c'était de garder une jungle du même niveau de difficulté, mais avec quelques changements, notamment un Châtiment avec un délai de récupération plus court pour permettre aux junglers qui farment les camps de l'utiliser plus souvent, sans qu'ils pensent devoir le conserver pour un objectif plus important (Nashor/dragon).
Avec le nouveau bonus à l'expérience pour les joueurs qui ont pris du retard, est-ce intéressant pour les équipes de laisser le champion d'une voie prendre la place du jungler afin qu'il rattrape son retard ? [IndridCipher]
De telles stratégies sont de bons exemples de travail d'équipe créatif. Il ne faudra pas hésiter à y recourir !
Que pensez-vous des équipes à deux junglers ? Ils peuvent envahir les camps adverses et menacer la voie solo. [右手函心 + Jaco]
Une autre stratégie intéressante ! Nous sommes très impatients de voir ce que les équipes vont nous préparer pour cette saison, mais nous avons déjà vu quelques tentatives d'équipes à deux junglers.
Comment évolue le niveau moyen des monstres de la jungle si un joueur est AFK ? [CaliforniaRoll]
Les AFK ne comptent pas pour la moyenne.
Runes
Si vous changez une rune ou si vous la supprimez, que devient la rune ? [FireStorm921]
Vous ne perdez rien ! Si nous supprimons des runes, nous vous les rembourserons d'abord. Si nous changeons une rune (par exemple, si un sceau devient un glyphe), la version précédente sera probablement remboursée/effacée et une nouvelle version sera proposée au même prix. Nous ne savons pas encore exactement ce que nous allons faire, mais nous en reparlerons quand nous aurons défini les choses un peu plus clairement.
Les quintessences ne seront pas spécifiquement attaque/défense/utilitaire ? [TinoLP]
C'est exact ! Elles peuvent être de n'importe quel type et, dans l'idéal, elles auront autant d'utilité dans tous les cas, pour que vous puissiez vraiment développer votre champion, vos maîtrises et votre style de jeu selon vos choix.
Quelle sera la différence entre les quintessences et les runes normales ? [vantharion]
À moins d'avoir une bonne raison de faire autrement, nous voudrions que les quintessences soient à peu près sur la base de « 3 quintessences = 9 runes normales », pour que les joueurs n'aient pas à se lancer dans de savants calculs pour savoir s'il vaut mieux telle composition de marques et quintessences plutôt que telle autre.
N'avez-vous pas peur qu'en changeant les runes d'armure/résistance magique fixe (les principales coupables), vous n'ouvriez la voie à des assauts massifs en début de partie pour tirer avantage des faiblesses de la défense ? [Gogglor]
L'idée actuelle, c'est d'ajuster l'armure et la résistance magique de base des champions pour compenser. L'une des raisons pour lesquelles les sceaux d'armure sont pratiquement indispensables pour l'instant, c'est que les champions sont vraiment trop fragiles au niveau 1 (tout particulièrement en jeu compétitif). Nous sommes parfaitement conscients de ce problème !
Les changements apportés aux runes vont-ils également influer sur les runes saisonnières (Halloween, etc.) ? [Kuri001]
Si la version standard de la rune change, la version saisonnière de la rune changera également.