Alors que les annonces concernant la présaison et la Saison 4 s’enchaînent, Morello s’arrête quelques temps sur cette discussion pour aborder avec les joueurs les questions relatives aux gains de golds des supports et des junglers, la réflexion se tournant ensuite vers l’évolution de leur rôle, ainsi que sur le mode de jeu Dominion et le sort d’invocateur Châtiment.
Morello sur Gain de golds pour les junglers et les supports (Traduction - Source)
Je ne parlerai pas de l’équilibrage tactique de champions puisque tout cela va être en chantier pendant un certain temps.
Aucune précision pour le moment, bien que les junglers ne seront probablement pas dépassés par les supports en termes de gain de gold à moins que ces derniers réalisent une game exceptionnelle, ou les junglers une mauvaise. Une certaine variabilité, dépendante de la performance, est désirée (puisque les autres rôles sont aussi confrontés à cela).
Nous voulons éviter de faire dégager les supports (et certains changements sont spécifiquement réfléchis dans ce but - je pense que Xelnath va lancer une discussion à ce sujet) - puisque qu’avec l’équilibre actuel, cela est amené à se passer si nous n’y changeons rien.
Nous augmentons la quantité totale de PO dans la partie. Ce nouvel argent n’est pas destiné à être réparti parmi les autres personnages. En tant que support, vous devriez plutôt utiliser cet argent pour aider plus efficacement votre équipe (cela étant couplé à d’autres modifications pour améliorer l’ensemble).
Nous donnons davantage de PO aux supports et de nouvelles façons de les exploiter. Cela ne signifie pas qu’ils aient besoin de 20k PO en fin de partie pour ce faire, pas plus que le jungler de la même somme d’argent.
Une disparité au niveau des golds crée une stratégie pleine de sens en terme de positions et de rôles. Je pense que c’est le point essentiel du jeu.
Morello, que comptez-vous faire au sujet de l’expérience des supports ? Les supports se retrouvent généralement à la traîne en terme de niveaux.
Je pense que cela s’applique aux supports et aux junglers (ils sont fortement incités à snowball en prenant des kills ou en volant de l’expérience en lane), et c’est quelque chose que nous souhaitons modifier pour le lancement. Si ce n’est pas pour ce moment-là, cela se fera avant la fin de la présaison.
Pourquoi semblez-vous à ce point réticent à l’idée de donner aux supports un même apport en PO que les autres lanes ?
Le principal problème est que cela crée une expérience monotone au lieu d’une expérience bien rythmée, où vous pouvez rencontrer des moments plus intenses. La monotonie du jeu est l’une des principales causes d’impopularité globale du mode Dominion.
Je suis d’accord pour dire que le mode Dominion est plus monotone sur un plan stratégique, mais est-ce qu’une inégalité de gain de golds et d’expérience ajoute vraiment une certaine profondeur ?
Oui, à cause de ce que les personnages peuvent faire - la disponibilité des PO est un choix vis à vis de la sélection des champions, et savoir exploiter au mieux cette contrainte est un élément de League of Legends qui vaut le coup d’être maintenu.
Si pour la plupart des joueurs un élément clé de League of Legends est cette impression de développement/essor/expansion basée sur leurs actions, cela est complètement écrasé en Dominion. C’est un fait, puisque nous l’avons volontairement construit ainsi.
Le problème est que les bons points du mode Dominion sont peu parlants vis à vis des joueurs puisque ce système de fond de récompense est une méthode primaire de satisfaction que la League promet. Les joueurs de Dominion sont motivés par d’autres systèmes de récompenses cérébrales et d’autres actions.
Dans ce cas précis, je parle d’augmentation des PO.
Faisant partie intégrante du problème de régularité des gains de la jungle, pensez-vous vous éloigner du système actuel régissant la jungle, selon lequel les junglers sont dans l’obligation de dépenser au minimum 700 PO sur des objets comme la Pierre spirituelle ou le Rasoir de Madred, à la rentabilité faible pour les statistiques qu’ils offrent, afin d’être en capacité de jungle efficacement ?
Pas dans le cadre de cette update - même si je souhaiterais que l’Esprit de l’ancien lézard et de l’entité spectrale soient améliorés.
Je pense que le jungler devrait gagner plus d’expérience s’ils farm la jungle (nécessitant alors moins d’aller voler un peu d’expérience en lane pour pour atteindre un niveau moyen) tout en étant capable de farm intensément s’ils sont des junglers de type Maître Yi ou Tryndamere.
Il y aura une disparité en gain de PO entre les solo-lanes et les duo-lanes pour être certain que la notion de stratégie et de trade-off existe quant à la répartition des champions sur les lanes, mais cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas l’améliorer.
L’argent de la jungle connaît des légères modifications, mais pas une refonte complète. Le changement concernant l’argent des supports dépend d’un système complexe, qui aura davantage d’impact.
Avez-vous trouvé une solution pour apaiser les craintes que les autres rôles s’emparent de cette position puisque celle-ci apporte plus d’argent ?
Nous travaillons toujours sur cette mise au point là, mais nous sommes effectivement d’avis qu’il s’agit d’un problème à éviter à tout prix.
Nous souhaitons que le rôle de la duo-lane connaisse une certaine flexibilité, mais nous pensons aussi qu’il est impératif d’éviter de donner à des personnages fondamentalement supports (comme Sona, Janna, Soraka, Lulu, Nami et Taric) un rôle primaire dans League of Legends. Cependant, puisque le roster est un peu plus réduit, nous voulons occasionellement voir quelques mages et tanks en bas, mais pas au détriment de la présence de supports.
Bien que nous devions toujours juger de l’efficacité de nos réglages, cela reste notre priorité majeure en terme de modifications si cela se révélait insatisfaisant.
Nous allons ajouter quelques nouveaux objets (et ajuster ceux qui ne sont pas de type « Esprit de » ) pour essayer de faire des junglers carry une possibilité réaliste. Ils vont devoir farm de manière intensive et gank un peu moins, mais nous voulons leur offrir des outils pour cela.
Nous essayons de mettre au point une sorte de Wriggle 2 qui tirerait profit d’une évolution. Je ne suis pas certain de la présence de cet élément dans le patch initial.
Cela signifie un objet que l’on fait évoluer à partir d’une Lanterne de Wriggle, puis y ajouter de la puissance PvP une fois que le farm de la jungle prend fin.
Avez-vous prévu des mesures particulières pour éviter que les non-junglers abusent de ces objets ?
+X PO pour les monstres. Si vous l’achetez sur un laner, eh bien, tant mieux pour vous !
Pourquoi s’éloigner de la philosophie du « Nous ne pouvons pas augmenter la valeur des camps parce que les laners vont les prendre » pourtant effective durant toute la saison ?
Parce que si le laner achète cet objet, il ne pourra pas en tirer le meilleur profit à moins de ne rejoindre la jungle.
En quoi cela diffère-t-il de l’obligation pour un jungler d’acheter un objet dans le but de tirer profit de son rôle ?
Ce n’est pas différent. C’est ainsi que vous obtenez plus de PO dans la jungle et les chiffres sont personnalisés de façon à être optimaux sur eux.
Les AD carry sont obligés d’acheter des objets à dégâts d’attaque pour pouvoir être efficaces. Maintenant, vous pouvez dire que certains de ces objets imposés sont insatisfaisants, et la façon d’améliorer cela peut être le sujet d’une discussion.
Tout ce qui est imposé est insatisfaisant. Les junglers sont forcés de suivre une seule voie, la Machette. Ils n’ont pas d’options. Ils sont forcés de prendre Châtiment.
C’est un débat à sens unique, puisque vous ne mesurez pas les coûts d’une liberté extrême autorisant tout le monde à tout faire. Nous nous concentrons sur un jeu plus tactique, combiné à de la stratégie, ce qui engendre un ensemble différent de décisions.
Si vous voulez farm la jungle, il vous faut donc choisir un personnage qui veut farm la jungle et acheter un objet qui vous permet d’être bon à cela. Avec cet argent, choisissez de nouveaux objets à acheter. Le choix repose sur l’expression de ce gain, mais sur sa méthode d’accélération. Vous avez besoin du Châtiment parce que c’est quelque chose que nous avons ajouté au jeu que les joueurs jugent inestimable - doit-on retirer cela au profit d’une variété sans but ?
Tant que la question des objectifs reste la structure principale, Châtiment restera un « must pick » .
Je remarque que vous vous intéressez aux junglers carry, mais qu’en est-il des junglers tank ? Avez-vous prévu quelque chose pour les aider ?
Ils n’en ont pas tellement besoin - en réalité, ils étaient de très bons picks il y a encore peu. Au niveau compétitif, leur faiblesse est due à ces équipes dont l’attention constante permet d’amoindrir leur efforts de gank, et ils nécessitent donc un environnement approprié pour être efficaces.
Rammus, Nautilus, Amumu, etc, sont dépendants, en terme de méta, de leur nature de top pick ou non. C’est bien puisque la composition de votre équipe et celle de vos adversaires sont directement liées à leur offre globale de puissance. Les combattants sont globalement plus autonomes et font partie intégrante de ces équipes à la forte capacité de dive que nous rencontrons en ce moment.
En quoi la vigilance constante de l’équipe ennemie facilite les changements ?
Cela dépend de la vulnérabilité des compositions écrasantes/ d’escape/ populaires du moment. Quand les assassins sont à la mode, les junglers forts en dive sont fantastiques.
Y aura-t-il un trade-off au fait de ne pas pouvoir gank autant que des junglers support ?
Cela dépend de la façon dont vous allez scale et de votre pouvoir de gank. Certains personnages proposent de bons ganks, et ont besoin d’utiliser cette puissance-là pour remplir leur rôle. Si vous scalez faiblement, et que vous gankez intensément, c’est le style de jeu qui a du sens.