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Qu'est-ce qui caractérise un bon MMO ?

Qu'est-ce qui caractérise un bon MMO ?
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Les MMO sont à l’heure actuelle les jeux qui font beaucoup parler d’eux. Et si nous tentions, tous ensemble, d’analyser ce que nous pouvons trouver comme éléments communs à la plupart des MMO afin de répondre à cette question : « Qu’est-ce qui peut faire marcher un MMO ? »

Qu'est-ce qui caractérise un bon MMO ?

Les MMO (jeux en ligne massivement multijoueurs) sont à l’heure actuelle les jeux qui font beaucoup parler d’eux, bien que ça ne soit pas toujours de façon positive. Il n’est pas rare de voir des annonces au sujet de titres payants qui adoptent un modèle « Free to Play » par exemple.

Et si nous tentions, tous ensemble, d’analyser ce que nous pouvons trouver comme éléments communs à la plupart des MMO afin de répondre à cette question : « Qu’est-ce qui peut faire marcher un MMO ? »

Avec cette première analyse, nous pourrons ainsi débattre et exprimer nos points de vue et avis personnels au sujet de titres qui nous auront marqués, en bien ou en mal, après les avoir eus entre les mains.

 

L’univers


L’univers dans lequel est inséré le joueur est un élément très, voire le plus, important pour un MMORPG. On en trouve du plus classique comme l’Heroic Fantasy tandis que d’autres tentent plutôt leur chance avec des univers moins exploités comme ceux de la science-fiction jusqu’aux post-apocalyptiques. Certains titres vont chercher encore plus loin dans la nouveauté et proposer un univers contemporain auquel on n’est que trop peu habitués, mêlant même plusieurs styles dans le même jeu. « The Secret World » tente par exemple l’expérience en mêlant l’Heroic Fantasy (loup-garou, par exemple) à ce que l’on peu presque qualifier d’apocalyptique avec des zombies ou même diverses créatures tout droit sorties des Enfers.

« The Secret World » vous emmène dans un monde où ce sont les sociétés secrètes qui agissent et contrôlent le cours des choses. Celles-ci représenteront les factions disponibles. Enquêtez pour elles en vous rendant dans des lieux plongés dans le chaos le plus total et survivez aussi bien à des hordes de zombies affamés, des monstres venus d’ailleurs, des démons sortis tout droit des Enfers ou encore des loups-garous. De nombreux mystères attendent d’être percés afin de tirer au clair ce qui provoque un tel chaos.

Il y a aussi les jeux à licences qu’on ne peut pas ranger dans les précédentes catégories. Quoi de mieux pour vendre son produit et attirer l’attention du plus grand nombre de joueurs possibles en offrant à ces derniers la possibilité d’incarner un Jedi et d’agiter son sabre laser au travers de l’univers et des planètes qui ont bercé nombre d’entre-nous dans leurs aventures et découvertes cinématographiques ?

Bien longtemps avant les films, la République Galactique se relève difficilement suite à un coup dur porté par l’Empire Sith ayant bombardé Coruscant et rasé le temple Jedi. Un traité fragile a été signé entre les deux camps, mais une nouvelle guerre menace d’éclater à tout moment. L’Ordre Jedi se prépare de son côté alors que de nombreux héros apparaissent dans les deux camps, chacun ayant leurs propres objectifs à atteindre et leur histoire à écrire, mais tous s’unissant pour faire face au conflit imminent.

 


Dans le même registre, pourquoi ne pas s’essayer à l’exploration de la Terre du Milieu dans la peau d’un Nain ou d’un Elfe et se voir parfois confier des tâches par Aragorn en personne ? Si ce sont les cavernes qui vous intéressent alors n’hésitez pas à explorer les mines de la Moria, peut-être trouverez-vous le tombeau de Balin, ou mieux encore…

Alors que la communauté fait route vers le Mordor pour détruire l’Anneau Unique, des batailles éclatent un peu partout en Terre du Milieu. C’est dans les régions du Nord que des héros se manifestent pour prendre part aux combats et facilité l’avancer de la communauté en s’opposant aux ténèbres qui voudraient leur barrer la route ou profiter des conflits pour gagner en puissance.

 

 

Ce type de MMORPG, basé sur une licence, attire et rassemble généralement bon nombre de fans de cette dernière (parfois en se reposant peut-être trop sur cet « avantage »).

L’univers d’un MMORPG est un point très important et souvent un critère majeur de recherche. Il contribue aussi à l’immersion du joueur dans le jeu et influe sur le plaisir qu’il aura, ou non, à incarner son personnage. Malgré de bonnes idées, parfois originales, beaucoup de titres ne parviennent pas à percer réellement ou connaissent un moment de gloire avant de « sombrer » peu à peu.

 

 

Personnalisation de l’avatar


Une des choses qui font que les jeux de rôles, online ou solo, attirent toujours plus de monde est sûrement en partie due au fait que l’immersion est renforcée par la possibilité de créer son propre avatar (personnage). Il est ainsi permis au joueur de s’identifier plus facilement au héros, créé de toutes pièces par ses soins avant de se lancer dans l’aventure.

 

 

Cette étape est, pour ainsi dire, incontournable dans les MMO actuels. Là où la différence se fait, c’est dans le système en lui-même. Cela était souvent dû à des contraintes techniques :

Certains titres, principalement les plus anciens, ne disposaient que d’un système de création de personnages très minime. Une palette d’apparence plus réduite demandait moins de données à transférer, ce qui diminuait les risques de lags et procurait un meilleur confort de jeu. En contrepartie on se trouvait rapidement face à de nombreux sosies de nous-mêmes une fois en jeu. Certains n’y accorderont pas beaucoup d’importance, mais d’autres, qui pourraient privilégier le RP (roleplay) plus que le reste, trouveraient cela dérangeant.

Quelques titres se sont au contraire démarqués des autres en offrant aux joueurs une interface de création de personnages très poussée permettant une personnalisation dans les moindres détails. Aion, par exemple, permet de personnaliser la taille des différents traits physiques du personnage dans les moindres détails. Pour certains cela ne s’arrête pas au physique, mais aussi à des éléments de background sélectionnables selon ses envies et pouvant influencer notre quête personnelle comme sur Guild Wars 2.

 

 

En ce qui concerne le skin de notre avatar une fois en jeu, nous sommes habitués à voir notre apparence dépendre de notre équipement, mais ce n’est pas le cas pour tous les MMO. Prenons « The secret World » en guise d’exemple. Dans ce titre, notre équipement n’a absolument rien à voir avec notre skin. Les pièces d’équipements qui influent sur nos statistiques de combat, en dehors des armes, seront acquises de manière totalement différente. En plus des récompenses de quêtes traditionnelles comme des pièces d’équipement, le joueur gagnera de l’argent qu’il pourra dépenser au magasin de vêtements et modifier le skin de son personnage selon ses envies du moment sans altérer son efficacité au combat.

 

 

Les quêtes


Élément indispensable dans tout MMO ou jeu de rôle, il est difficile d’en imaginer maintenant un qui n’en contiendrait aucune. L’on peut trouver tous types de quêtes allant d’objets à ramasser jusqu’à un nombre précis de monstres à tuer. Ces dernières se révèlent souvent rébarbatives dans certains titres, d’autres en revanche réussissent à varier, ou à donner le sentiment au joueur, de ne pas toujours faire la même chose.

 

 

Dans certains jeux, ces quêtes secondaires peuvent se retrouver aussi bien scénarisées que notre quête principale, leur donnant une sorte d’importance lorsqu’on s’y lance, donnant un gros plus à l’aspect Roleplay de ces dernières et du jeu en lui-même. Un détail qu’on peut voir également comme une question de confort aussi peut être le fait de débloquer les quêtes secondaires en même temps que sa quête principale, le must étant lorsque leur accomplissement peut se faire sur le chemin sans passer par des dizaines de chemins détournés, bien que cela peut plaire à certains, chacun ses goûts en la matière. Mais nombreux sont ceux ayant pu râler parce qu’ils sont retournés rendre leur quête pour ensuite se retrouver avec d’autres en attentes d’être accomplie à l’endroit même où était le joueur il y a tout juste quelques minutes.

 

 

Nous sommes déjà loin du temps où rien n’indique de façon flagrante via un symbole au-dessus des PNJ que ces derniers ont une quête à nous confier. Certains ont peut-être connu un certain « Everquest 1 » qui n’indiquait absolument pas au joueur qu’une quête était disponible via un indicateur bien en évidence. À l’époque, ce jeu utilisait un système qu’on ne voit plus de nos jours, mais qui ferait s’arracher les cheveux à nombres de nos joueurs actuels. Afin d’accéder à ladite quête, le joueur ne devait pas se contenter d’un simple clic droit pour la lancer, mais donner certains mots-clés directement dans le chat de discussion.

Un système original, mais abandonné depuis longtemps au profit d’un système orientant mieux le joueur. Quant à vous, seriez-vous prêt à jouer avec un tel système ou préférez-vous plutôt le système actuel et plus classique ?

 

 

Les transports


Presque devenu évident et incontournable, cela n’a pas toujours été le cas. Que ça soit une question de Time Sink (allonger artificiellement la durée de vie en faisant perdre du temps aux joueurs), de non-implémentation ou de nos jours, avec la croissance des Free to Play, d’incitation à s’en procurer au shop contre de l’argent réel, les transports ne sont devenus que petit à petit un must have pour tout MMORPG qui se respecte. Néanmoins il existe toujours des titres qui n’en comportent aucun.

Pour illustrer cela, nous parlerons à nouveau de The Secret World, MMO s’en passant totalement sans être le plus âgé sur le marché. Ce dernier ne dispose pas de point de taxi ni même de montures, faisant voyager le joueur avec le moyen de transport le plus ancien au monde : ses propres jambes.

 

 

En premier lieu cela pourrait être vu comme une chose négative, voire impensable même, mais il n’en est rien ! Bien qu’il faille beaucoup marcher, ce point est compensé par la taille des cartes qu’on pourrait trouver plus petites que dans d’autres titres. Heureusement l’on pourra dire, car si les cartes étaient aussi grandes que dans World of Warcraft ou dans Star Wars : The Old Republic, peu de gens auraient le courage de faire tout ça constamment à pied. Ne vous méprenez pas, les maps sont de tailles suffisantes pour être dites grandes quand on doit les faire exclusivement à pieds et leur taille ne vous empêchera pas de râler lorsqu’une quête s’amusera à vous faire faire un nombre incalculable d’allers-retours.

 

 

 

La « Casualisation »


Cette partie n’est en aucun cas faite pour dénigrer ou critiquer certains types de joueurs ou de jeux. Je conçois et accepte totalement que tout le monde ne puisse pas être un « hardcore gamer ».

En comparant les différents et nombreux titres jouables en ligne, force est de constater que certains ont un aspect ou semblent surtout faits pour les joueurs casuals. Rien de mal à cela, ces titres pouvant plaire aux joueurs qui disposent d’un temps de jeu limité ou n’ayant pas spécialement l’envie de s’investir pleinement dans un jeu.

L’on trouve ainsi des titres dont le résumé de la quête se retrouve bourré de liens et d’un simple clic de souris le personnage se rend tout seul jusqu’à son objectif de quête ou suffisamment près en tout cas. Cela ne rend-il pas le jeu bien trop facile, voir le transforme en « bash mob » pour le joueur ? Nombreux sont ceux qui ont connus les objectifs de quêtes à localiser soi-même, sans même un marqueur sur la carte. Est-ce qu’un jeu doit directement décider de cibler son type de joueur, où doit-il chercher un juste milieu pour contenter et attirer le plus grand nombre de joueurs ?

Il existe aussi le cas tout à fait contraire à ce qui est dit ci-dessus. Au contraire des jeux parfois trop simplifiés ou qui assistent abusivement le joueur, certains le lâche avec un minimum d’indications voir absolument aucune. Se sera alors à lui de trouver ses marques et de constater par lui-même quelles sont les spécificités du gameplay, par exemple ce qui définira un avatar fort ou non.

Une sorte de phénomène de casualisation semble aussi se mettre en place au fil des patchs sur certains gros titres qui jouissaient pourtant auparavant d’une réputation de « gros MMO », mais qui tend à suivre le mouvement actuel, probablement pour élargir son public.

 

 

Modèle économique


Critère qui attire ou repousse souvent les joueurs potentiels, tout MMO se voit doté de sa propre formule d’abonnement. Celle-ci peut, ou non, avoir un impact sur son expérience de jeu.

- La formule d’abonnement classique est la plus répandue au sein des MMO. Elle permet d’accéder à la totalité du titre sans devoir se procurer d’accès supplémentaires en cash shop. Attention, un titre avec abonnement n’est pas forcément meilleur qu’un F2P juste pour cette raison, comme on peut l’entendre dire dans certains cas.

- On retrouve aussi les « Free to Play » qui proposent un accès gratuit (souvent bridé) au titre. Un cash shop est alors mis à disposition du joueur pour lui fournir divers bonus (xp, or, équipements, fashion, etc.) ainsi que des accès à certains contenus du jeu qui nécessiteraient un déverrouillage. Ce point est le plus fréquent dans les titres d’abord payants puis devenus gratuits par la suite.

Un jeu, d’abord payant, devenu gratuit peut sembler alléchant, mais il n’est pas rare de voir le contenu F2P bridé au point qu’on atteint presque les limites de l’injouable. Swtor qui était payant à la base propose un contenu F2P avec lequel il semble presque impossible de jouer sans finir par céder et acquérir quelques bonus ou accès contre de l’argent réel.

Il est une chose de faire conserver aux abonnés un avantage comparé à ceux qui en profitent gratuitement, mais est-il nécessaire d’aller jusqu’à limiter des choses sans importance comme le fait de ne pas pouvoir afficher un titre en compte gratuit (cela n’influe pas l’expérience de jeu, mais touche l’aspect RP) ou ne pouvoir prendre qu’une seule compétence de craft sur trois (ce qui rend le choix useless en quelque sorte) ? Problème d’équilibrage ou façon détournée de forcer le joueur à devoir payer à un moment ou un autre ?

Bien que moins fréquenté depuis sa sortie, Lotro qui était aussi payant avant de passer F2P semble avoir trouvé une méthode qui marche plutôt bien. Ce dernier, bien qu’il puisse demander souvent un achat à la boutique, inclut la possibilité de gagner des PT (Point Turbine, argent de la boutique en ligne) en effectuant diverses choses en jeu telles que l’accomplissement de succès, par exemple. En gérant bien son coup, il est ainsi possible de débloquer le bon contenu pour sa progression dans la boutique sans devoir débourser un seul centime.

Même s’ils ne sont pas un modèle économique officiel, il existe des jeux communément appelés « Pay to Win ». Ce type de jeu est semblable au « Free to Play », ne demandant pas d’abonnement pour jouer, mais la différence se marque avec un cash shop qui ne se contente pas de proposer de simples skins ou montures, mais carrément des items (objets) ou boosts augmentant vos stats ou d’autres aspects de votre personnage. On se rend alors bien vite compte que le plus fort sera celui qui aura déboursé le plus d’argent dans le jeu, créant un grand déséquilibre entre les joueurs qui paieront et ceux qui joueront gratuitement.

 

 

Le PvE


Étape importante dans son leveling, le PvE est pour ainsi dire un incontournable du MMO. En dehors des quêtes annexes ou principales, le PvE est aussi présent dans les instances et Raids. Comme pour les quêtes, ces derniers peuvent être pris comme une corvée à faire (à cause de la recherche de groupe par exemple) et se révéler peu immersifs pour le joueur, mais le cas contraire existe aussi.

Cet exemple n’est pertinent qu’au sujet de ses premières instances, mais Swtor a pu relever le défi d’offrir au joueur une instance réellement immersive à effectuer. À travers les différentes étapes d’accomplissement de l’objectif, la progression sera ainsi nimbée de multiples scènes de discussion avant de mettre à jour ses objectifs comme il se doit en discutant avec les PNJ plutôt que simplement afficher un message lorsqu’on atteint la première zone clé, les choix d’alignements se montreront eux aussi très bien mis en scène. Facultatives la plupart du temps, ne pas faire d’instances ne pose pas réellement de soucis pour la suite du leveling mais certains valent vraiment le détour.

Malheureusement pour ce titre, ainsi que pour les joueurs qui auraient été plus qu’emballés en tâtant la première instance, la routine revient bien vite pour reprendre le schéma classique des instances auxquelles nous sommes habitués. Dans la plupart du cas, on se retrouve donc comme « partout » à aller du point A au point B en tuant tous les monstres sur notre route.

Il est assez triste de constater que c’est souvent comme cela que se déroule les instances dans les MMO, parfois parsemées de quelques éléments de background ou narratifs, mais jamais jusqu’à pousser l’immersion au maximum, cela pouvant être dû au faite qu’après la première fois, ces dernières sont rushées plusieurs fois afin d’en récolter tout l’équipement. Les discussions incessantes pouvant alors être vues comme des pertes de temps et je trouve cela bien dommage pour ma part !

 

 

Le contenu PvP


Il vient un moment où on peut en avoir marre de taper sur des PNJ et ressentir l’envie de se confronter aux autres joueurs. La plupart des MMO actuels disposent d’un système de PvP. Que ça soit en arènes variées avec des objectifs à atteindre ou simplement pour distribuer des pralines au premier qu’on croise, il y en a généralement pour tous les goûts, même si parfois il ne faut pas être trop difficile.

Si vous avez été attentif, vous verrez que j’ai précisé « MMO actuels » pour une bonne raison. Il existe, de nos jours, des MMO qui se passent totalement de PvP tel que « Final Fantasy XIV ». Choisir ne pas inclure ce genre de contenu dès le départ peut être vu comme une sorte de pari risqué, de ne pas attirer un maximum de joueurs, principalement les fans de PvP. Le tout est alors de savoir si une fois le reste du jeu exploré ce type de joueur saura prendre son mal en patience et attendre LE patch qui viendra les satisfaire en incorporant ce contenu.

Les amateurs de PvP peuvent aussi ressentir un manque sur le contenu présent dès le départ sur d’autres titres et se sentir délaissés malgré leurs demandes. D’autres peuvent aussi y trouver totalement leur compte. On peut aussi finir par avoir l’envie de se frayer une place dans le classement PvP de son MMO favori, mais la frustration de ne pas avoir de parties classées implantées est-elle vraiment moins grande que celle de voir qu’on ne pourra jouer à ce genre de parties qu’à condition de trouver un groupe de joueurs pour nous accompagner ?

 

 

« Négliger » totalement un aspect d’un jeu, voir ne pas s’en soucier avant un éventuel patch à venir ne doit pas être vu comme un défaut, mais plutôt comme un choix fait par les développeurs pour leur permettre de se concentrer sur d’autres points de leur jeu, assumé dès le départ.

Est-il vraiment possible de trouver un juste équilibre entre les deux pour essayer de satisfaire tout le monde ? Faut-il plutôt viser dès le départ quel type de public sera visé ? Il est bon de voir quand même certains titres tenter d’apporter leur lot de contenu tel que du Monde contre Monde, idée très plaisante sur papier, mais le devenant nettement moins face à des serveurs ne pouvant supporter la charge de joueurs. On en retrouve de plus en plus, ce qui laisse présager un bon avenir pour ce mode de PvP.

 

 

Le contenu HL


Même dans les MMO la phase de leveling à une fin et il faut bien trouver de quoi s’occuper lorsque le niveau maximum est atteint. Selon le titre concerné, il y en a pour tous les goûts ou presque…

Refaire, par exemple, les instances dans un mode de difficulté accrue afin d’obtenir un meilleur équipement. Se lancer dans les « Raids » ou « Opérations » devient également un point sur lequel on peut se concentrer bien qu’il arrive que certains titres aient trop peu de contenu de ce genre, lassant ainsi les joueurs HL qui, en ayant marre d’attendre du nouveau contenu à leur hauteur et du défi, finissent par lâcher le jeu dans certains cas.

Il semblerait qu’au final certains titres choisissent de mettre l’accent sur le côté scénaristique pour rendre la phase de leveling plus agréable, pour le bonheur des adeptes du PvE, mais se retrouvent parfois avec un manque de contenu pour les joueurs ayant atteint le niveau maximum à la recherche de défis à leur hauteur.

 

 

L’aspect social et RP


Point important d’un MMO, l’aspect social est un élément constamment présent dans ce genre de jeu même si la tangente actuelle est plutôt de proposer un jeu accessible en solo dans lequel il est possible de croiser d’autres joueurs. On s’éloigne donc malgré tout du type basique ou il faut jouer avec d’autres pour espérer progresser efficacement…

On pensera rapidement aux éléments tels que les groupes et guildes rassemblant de nombreuses personnes jusqu’à former une communauté, petite ou grande, avec ses objectifs propres à chacune, à part entière. Le nombre de membres possibles au sein du même groupe peut varier selon le jeu, certains allant de quatre jusqu’à huit pour d’autres, sans compter les groupes de raids bien souvent plus imposants.

 

 

Beaucoup de titres utilisent cela tel quel tandis que d’autres semblent tenter de donner un petit plus et inciter au regroupement en offrant par exemple un bonus d’expérience gagnée aux joueurs faisant partie d’une guilde ou jouant en groupe. Cela peut paraître anodin, mais il suffit parfois d’un simple petit détail pour motiver les joueurs à se regrouper, même pour un bref moment.

Même si on ne le voit pas toujours comme tel, le système de troc peut aussi être vu comme un aspect social d’un titre, principalement lorsqu’il se veut fait de façon à forcer les joueurs à communiquer et s’arranger entre eux pour mener un échange à bien. L’hôtel des ventes où il suffit de chercher ce qui nous intéresse dans une liste et de l’acheter en un clic est un système bien moins social.

Quant au côté Role Play, celui-ci n’est pas que dans la création du personnage ou dans le fait de sélectionner un serveur RP. On le retrouve sur certains canaux de chat ou dans la façon dont deux personnes peuvent troquer ensemble ainsi que dans des lieux qui finiront par devenir les points d’arrêt favoris pour tous ces fans ayant envie de se détendre de cette manière après une dure séance de pex.

Social et RP sont deux ingrédients qui donnent souvent de très bonnes recettes et pour les mener à bien il n’en faut pas toujours beaucoup, ce que semblent oublier moult développeurs. Cela se tient à de petites choses comme le fait de simplement pouvoir interagir avec les objets du décor comme un banc ou une chaise et pouvoir donc prendre place à une table dans une auberge, exemple parmi tant d’autres, ce qui est tellement plus confortable pour discuter avec d’autres joueurs qu’en restant debout comme des piquets.

 

 

Certains titres offrent aussi la possibilité d’obtenir de petits bonus pour leur leveling via des fonctions RP n’ayant rien à voir avec les groupes ou guildes. Flyff, MMO F2P, dispose d’une fonction qui permet aux joueurs de se marier entre eux et d’obtenir un léger bonus d’expérience. Ragnarok Online utilise également ce système. De quoi satisfaire les amateurs de ce genre de petites fonctions voire même jusqu’aux couples qui joueraient et voudraient se mettre ensemble IG également…

 

 

Le housing


Plus vieux qu’on puisse le croire, le Housing est un système qu’on peut trouver réellement (tel qu’on le conçoit actuellement) depuis 1999, apparut avec « Asheron’s Call » même si d’autres jeux en ont été les précurseurs avant lui.

Fonction sans importance pour certains, véritable bonheur pour le role play, l’on peut trouver du Housing sous de nombreuses formes différentes et en y réfléchissant, ce qui ne parait pas en être au premier regard répond pourtant à tous les critères. Il est bon de pouvoir se réunir tous ensemble chez l’un de ses compagnons d’armes pour passer un bon moment et en profiter pour montrer ses talents de décorateur d’intérieur, mais l’on peut trouver beaucoup plus poussé, et malheureusement disparu actuellement, comme système de Housing.

 

Lord of the Ring Online Housing

 

Star Wars Galaxies faisait du Housing une véritable branche de son gameplay, offrant même un métier de craft spécialisé pour les maisons ainsi qu’un choix d’emplacement totalement libre selon l’envie du joueur, sans zone précise prévue à cet effet. En plus de « meubler le décor », ce système apporta avec lui un autre, véritable système politique faisant le bonheur des rpistes qui peuvent même choisir leur propre maire. Véritable changement, il est regrettable de ne pas retrouver la même chose dans les titres actuels.

Ne m’étant moi-même jamais fort intéressé au Housing, je vous invite à consulter l’article très complet consacré à ce système afin d’en savoir plus et d’y trouver des informations plus détaillées.

 

 

Pour conclure


Pour qu’il puisse marcher, un MMO doit-il réunir un maximum d’éléments qu’on retrouve un peu partout afin de s’assurer la clientèle la plus large possible quitte à négliger certains de ces points ou rallonger considérablement son temps de développement ou bien faut-il qu’il fasse certains choix et sacrifices pour se concentrer sur des aspects, et indirectement un public, plus ciblé ? Quels sont pour vous les critères qui font le succès ou l’échec d’un MMO ainsi que les éléments les plus importants ?

 

Ðazeld

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MGG
Guilian il y a 11 ans

Ayant joué à Ragnarok Online premier du nom pendant 7 années, j'avoue qu'aujourd'hui je suis assez frustré des MMORPG qui sont à l'affiche.<br /> <br /> Un jeu comme Ragnarok offrait la possibilité de réellement possèder ses propres itembuilds, stats, skilltree avec vraiment ENORMEMENT de possibilité. Les classes étaient synergique pour de vrai, et ça fait vraiment la différence. Le système de War of Emperium permettait des affrontements de guilde bien conçu et dynamique où il y avaient un gros coté stratégique. <br /> <br /> Mais ce qu'il manque le plus dans les jeux récents et ce n'est même pas cité dans l'article, c'est des vrais gameplay, dynamique et précis. FF14 à l'air d'être une vaste blague à ce niveau là, on est finalement pas loin d'un FF tour par tour au vu de la lenteur du jeu... :/

Goregasm il y a 11 ans

Etant un joueur de MMO depuis 1999 et le premier everquest, et pour avoir testé 90% des MMO, au risque de paraître réactionnaire, je trouve vraiment pour le coup que "c'était mieux avant".Je peine à retrouver les mêmes moments de bonheur ludique connus sur Everquest, Anarchy online, DAOC, asheron's call...voir WoW période vanilla-BC.<br /> Je pense que pour ma part le plus grand problème est "la casualisation" des MMO, comme le dit l'article pour 'pour élargir son public'.<br /> Sur les dernier MMO on a quasi aucune possibilité de personnalisation de son perso (je parle pas de l apparence du perso bien sur), tout est plus ou moins figé, et les jeux pullules de clones des un et des autres.<br /> On fait la part belle à l'équipement plus qu au skill.<br /> Je lorgne chaque sortie de MMO a la recherche d'une pépite.<br /> J'en trouve parfois un qui m occupe quelques mois mais sans plus.<br /> Et c est pas FFIV qui va inverser la tendance !<br /> Wildstar m' a l'air sympa à voir.

BuKm0r il y a 11 ans

Quel dommage que vous ayez occulté le seul élément qui fait d'un jeu un bon jeu : le gameplay...

herderien il y a 11 ans

@Phlow : oui pour moi un gros oubli dans cet article, EvE est je crois le plus ancien MMO encore actif, et son model atypique en garantie le succés "on fini toujours par revenir sur EvE" :)

Daigoro il y a 11 ans

Petite précision , le pvp de ff 14 n'est pas a car Yoshida le fait test un max pour s'assuré que se ne sera pas de la merde .<br /> <br /> MAJ 2.1 fin novembre : Pvp en arene<br /> Plus tard le Ligne de front (Ceux qui ont connu DAOC seront tout comme moi ravis de ce mod)

cece2402 il y a 11 ans

Espérons que TESO puisse nous satisfaire ! :)

Dalziels il y a 11 ans

Article intéressant, bien que peut être un peu trop généraliste tellement le sujet est vaste.<br /> <br /> Une de mes meilleurs expériences : Ultima Online (oui pas jeune comme titre je sais mais tellement bien penser). <br /> <br /> @Orange_BuD : GW1 quel jeu ! Mais peut-on parler vraiment de MMORPG ? Il était plus accès sur les groupes restreints, on parlera plus de CORPG je pense.<br /> @PhloW et @Orange_BuD : Eve online est aussi l'un des meilleurs. Comme beaucoup de jeu de niche suivit par une forte communauté, il est innovant, unique et s'améliore à chaque patch avec de grandes ambitions sur le long terme. Un seul reproche (qui n'en ai pas vraiment un) : un jeu terriblement chronophage ! :) j'ai souvent du faire des pauses faute de temps pour y passer et faire quelque chose de constrcutif.

Zakrao il y a 11 ans

Le mauvais mmo c'est le mmo où y'a une phase d'xp, du PvE, du PvP, un système de récolte et de craft lié à l'économie et un Univers propre.<br /> Le bon mmo c'est le mmo où y'a une phase d'xp, du PvE, du PvP, un système de récolte et de craft lié à l'économie et un Univers propre, mais c'est un bon MMO quoi !<br /> De toute ça c'est des questions à la con.

Harcole il y a 11 ans

DAoC master race

Orange_BuD il y a 11 ans

GW1 voula ce qui caracterise un bon mmo: original/pve mythique/pvp mythique/communautée mythique , ranchement j'aime bien wow eve eve online et aion mais gw1 ya rien a dire meilleure experience videoludique en ligne perso

PhloW il y a 11 ans

ah les MMOs et leurs codes figés : contenu HL, leveling, transports... et puis il y a EVE Online.

Lamplight il y a 11 ans

WoW > all

Skipion il y a 11 ans

Like a Baws , pour le moment aucun MMO n'a reussi a arriver a la cheville de DAOC , donc :s

Noobyslayer il y a 11 ans

Articles très intéressant, merci! Revoir un peu de MMO sur le site de millenium sans focus sur WoW fait plaisir à voir... <br /> Je vais préciser 2 ou 3 choses sur mon jeu (SWTOR) même si rien de bien méchant n'a été dit contre lui pour une fois! :) <br /> SWTOR n'est pas du tout F2P mais comme indiqué une "Option" F2P est dispo et qui s adresse a 2 types de joueurs (selon moi) :<br /> 1: Les joueurs occasionels qui se connectent une semaine par ci par la dans l'année qui auront largement assez de prendre (à l'hv ou au marché du cartel) un acces hedbo pvp ou pve selon leur préférences. <br /> 2: Les joueurs qui souhaitent découvrir uniquement le leveling et les histoires de classes car il est absolument possible de faire ca sans payer jusqu'au lvl 50.<br /> Ensuite je t'accorde que quelqu un qui veut s investir dans le contenu HL du jeu et jouer régulièrement devra s'abonner, mais ca ne me choque pas du tout. <br /> <br /> Concernant le PvP de SWTOR j'aimerais reporter une petite erreur dans l'article en effet aujourd'hui il est possible de tag en arènes classés Solo et/ou en groupe . Nous avons donc un classement JcJ solo et Groupe. <br /> <br /> Bon jeu à tous!

LIKE A BAWS il y a 11 ans

Hem rassurez moi, ce mec ne vient pas de dire "bon MMO" et "DAOC" dans la même phrase ?<br /> <br /> /facepalm.<br /> <br /> PS: Balise italique !

Skipion il y a 11 ans

Un bon MMO est un MMO sans pvp-boy déja , pour évité tous les ouin-ouin pour l'équilibrage des classes , ou alors avec un PVP comme sur DAOC , pas comme celui de wow .

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