Riot revient sur la situation du Xerath du PBE. C'est ZenonTheStoic qui nous explique où en sont les ajustements. Il éclaire les changements apportés au champion avec les buts et réflexions derrière chaque compétence. Il précise que rien n'est encore gravé dans le marbre et donne des indications sur ce qui pourrait encore être légèrement modifié.
ZenonTheStoic sur Xerath du PBE (Traduction - Source)
Salut ! Xerath V4, qui arrivera sur le PBE bientôt, ressemble approximativement à ceci :Passif :
Xerath gagne 3 à 20% de pénétration magique sur ses sorts (sauf ultime). Toutes les 10 secondes, sa prochaine auto attaque restaure 45 à 130 points de mana, ou 3 fois ce montant lorsqu'il attaque un champion.
BUTS ET RÉFLEXIONS :
Le plus gros problème avec le gain de pénétration magique à un personnage, c'est que l'ennemi n'a que peu d'option pour jouer contre. Ce qui revient à de l'anti-jeu, vraiment. Si votre tank s'est équipé de MR et ne s'en sort pas face aux attaques de Xerath, il se sentira ridicule. Nous pensons qu'avec 20% de pénétration magique ce ne sera pas le cas. De plus, nous ne donnons pas le bonus sur l'ultime car si Xerath prend de l'avance et utilise son ultime sur l'AD Carry à chaque teamfight, alors faire de la MR sera, au mieux, d'un intérêt notable.
La restauration du mana est destinée à éviter un excès de sort à longue distance sur la lane. Or, dans des termes que tout le monde peut comprendre : si Xerath veut reculer et farmer/harasser à 1000 de portée avec son A/Z en lane, il va courir au manque de mana. S'il est à portée des sbires (ou s'il est culotté, et qu'il a ward les spectres, il peut les utiliser pour faire fonctionner son passif de manière sécurisée) il aura une mana regen décente. S'il veut tout envoyer et combattre son ennemi, il aura besoin de beaucoup de mana pour le faire.
A :Rien n'a changé depuis ce que vous avez vu. Il se charge et s'envoie comme le A de Varus. J'ai légèrement touché le montant du slow (c'était 25%, c'est maintenant 35%) juste pour le rendre moins sûr de toucher un ennemi en fuite et pour donner à Xerath une éventuelle période de faiblesse en lane. La portée de son sort lorsqu'il est chargé semble punir les ennemis de Xerath mais il est important que l'identité de Xerath soit celle d'un mage à grande portée. Il va jusqu'à 1400 de portée, ce qui vaut 100 de plus que le R de Corki. Si vous avez votre caméra centrée sur Xerath, il sortira carrément de l'écran.
BUTS ET RÉFLEXIONS :
Je considère que ce sort est stable, à ce niveau-là, je suis plutôt confiant dans le fait que cela procure de l'amusement au joueur de Xerath et à ses ennemis. La seule chose que je vois sujette au changement : le délai entre la particule de prévention et l'application des dommages peut changer. Hormis ceci je suis extrêmement heureux de cette compétence.
Z :Une AoE circulaire grande qui ralentit peu sur les bords extérieurs (10%) et plus vers le centre (40 à 60%). Le plus grand ralentissement réduira jusqu'à 10% durant sa durée. Le centre infligera 60% de dommage de plus que les bords.
BUTS ET RÉFLEXIONS :
Je considère également cette compétence comme stable, je veux dire que j'aime sa structure et la façon de jouer que cela crée. Les dommages et leur amplification au centre du cercle ont besoin d'être ajustés. J'aime également le ralentissement qui réduit. Le but ici est de faire comprendre à Xerath et à son adversaire que Xerath tire sur une cible ; pas de meilleur moyen que de faire cela autrement qu'avec un « oh ***** » ralentissement. De plus, la plus grande partie de la puissance de Xerath repose dans sa portée et ses dommages, comme cela devait l'être, donc je ne peux pas m'enfuir avec 60% de ralentissement sur 2 secondes ; d'où la réduction progressive de celui-ci. J'aime également beaucoup ce à qui cette compétence vous fait penser en termes de combo. Ouvrir le feu avec votre E pour garantir le centre du Z ou tenter le Z pour garantir le E ?
E :Après avoir chargé sa capacité pendant 0.5 seconde, Xerath envoie une explosion extrêmement rapide d'énergie arcanique, étourdissant la première unité touchée. Nous avons récemment enlevé pas mal de dommages à ce sort, mais plus important : nous l'avons passé d'un sort avec 0.25 seconde de chargement et 800 en vitesse de projectile à un sort disposant de 0.5 seconde de chargement pour une vitesse de 2200, ce qui projette son missile à la même vitesse que le Z de Jinx.
BUTS ET RÉFLEXIONS :
Cette capacité est encore fluctuante. Je suis plutôt heureux de voir ce sort avec un skillshot assez dur à envoyer mais un CC significatif sur la première unité touchée. C'est une capacité très simple, qui est intéressante dans un kit qui est par ailleurs très compliqué. Je suis ouvert à beaucoup de discussions pour savoir exactement comment cela se traduira.
Les changements les plus récents ont pour but d'accomplir deux choses : rendre Xerath plus facilement divable tout en normalisant sa capacité à vous toucher à longue distance. La force de Xerath est sa longue portée, et sa faiblesse attendue est qu'un mêlée l'atteigne, le personnage en mêlée devrait avoir un avantage. Dans les dernières versions de cette capacité, cela n'était pas le cas. 0.25 seconde pour charger le sort le rendait inévitable et une fois que Xerath mettait quelques points dans le sort, la durée du stun à bout portant (augmenté à 1.8 seconde !) faisait du dive de Xerath une mauvaise idée. Il plaçait un E plus un Z sur vous alors que cela le ralentissait à pleine. Le nouveau temps de préparation du sort ainsi que l'indicateur au sol devrait le rendre plus évitable pour un mêlée et ainsi lui permettre d'attraper Xerath. À portée totale le projectile arrivera, par contre, plus vite qu'avant.
R :Xerath s'immobilise et tire 4 ronds arcaniques sur une très longue distance. Récemment, nous avons changé cette capacité pour ne plus donner la vision sur toute la zone affectée, car c'était un pouvoir trop excessif. Nous espérons que cela encouragera le teamplay où la team de Xerath montrera la zone pour lui ou préparera la zone avec des wards. Nous allons peut-être essayer de remettre les signaux (c'était utilisé pour savoir où était l'ennemi dans le brouillard de guerre et sur la minimap) mais je veux d'abord voir si l'on peut faire sans.
BUTS ET RÉFLEXIONS :
Tout ce qui concerne la durée, la visibilité, les dommages, le nombre de tirs, est encore fluctuant, malgré tout je suis plus heureux avec ses dernière implémentations.
Xerath est prévu pour être l'archétype du mage à longue portée. Normalement, une Lux qui ne vous tue pas instantanément en envoyant son A, peut être battue par n'importe qui. Pour le joueur de Xerath, la fantaisie de la puissance est d'avoir ce pouvoir incontrôlable. Qui d'autre a accès à cette artillerie de dommages à si longue distance ? Pour l'ennemi, a contrario, ce n'est pas le ressenti qu'il aura en jouant contre Xerath, s'il fonce sur vous, vous stun et vous instakill vous ne pourrez pas réagir dans n'importe quel type de situation. Pour en finir là-dessus, nous avons espacé les dommages et donné des conseils sur la position et sa distance pour ses tirs.
Maintenant, avant de parler du ressenti de cette capacité, s'il vous plaît gardez à l'esprit que les visuels que vous voyez à l'heure actuelle vont être encore beaucoup travaillés. Notre incroyable Artiste VFX Brian va dédier toute sa semaine prochaine pour rendre ces tirs suffisamment épiques et marquants. La version actuelle a été créée pour une autre orientation du sort, où c'était un envoi constant de tirs qui devaient être atténués car ils arrivaient trop vite.
Nous sommes actuellement en train de chercher le bon nombre de dommage et d'espacement pour l'ultime. A 0.65 secondes nous trouvons le sort impossible à éviter sur les tests internes. Même une Ashe avec des bottes rang 2 n'a aucun moyen d'éviter les dommages d'un rang 2 ou 3 de l'ultime (l'AoE augmente au fil des rangs). J'aimerais pouvoir l'implémenter au PBE un de ces jours et voir quelques games avec. Peut-être êtes-vous bien meilleur en esquive que nous ?Il y a un bon nombre de raison pour que Xerath n'ait que ce sort durant son ultime, plutôt qu'obtenir une portée plus grande de tous ses sorts. D'abord, et plus que tout c'est un problème d'intensité. C'est déjà très stressant de jouer contre cette version. Deuxièmement, je ne veux pas que Xerath ait l'impression qu'il doit garder des sorts pour le moment où il devra utiliser l'ultime. S'il voit une cible opportune, il doit avoir les compétences pour y aller. Ensuite, l'équilibrage aurait été très différent si tous les sorts avaient pu avoir une portée folle avec l'ultime.
Je veux que chaque tir de l'ultime ait un impact et je suis sûr que nous aurons le bon nombre de tirs après différents essais et erreurs.
La seule raison qui fait que j'aime énormément le E est simple, c'est qu'elle oblige Xerath à y faire plus attention qu'au reste de ses sorts mais je vous écoute : se préparer à éviter ce stun à longue portée pour éviter une chaîne d'événements inattendus pour l'ennemi semble incroyable. Je me demande si un mage à super longue portée doit avoir ce sort ? Deuxièmement, même ce sort est utilisé pour préparer quelques pièges et préparer de bon teamfights.Il y a différentes possibilités pour le E, incluant « passer à travers les sbires et seulement les endommager, s'arrêter aux champions et les stuns », mais nous trouvons cela très dur à enseigner aux ennemis de Xerath. J'aimerais que vous testiez ce nouveau E et me rapportiez ce que vous en pensez. À pleine portée, l'étourdissement sera, là, plus rapide qu'avant.
Les retours que nous avons eu ont été globalement positifs. Nous allons peut-être avoir besoin de trouver le bon réglage pour la valeur du ralentissement et la durée totale de la charge du sort, mais je doute que nous irons jusqu'à une immobilisation totale pour un chargement rapide.
Je ne suis pas sûr de vouloir faire des dommages progressifs/dégressifs sur l'ultime. Aucun des deux ne semble améliorer les choses. Je pense que nous avons juste besoin de trouver les bonnes valeurs. Peut-être allons-nous réduire l'AoE et lui donner plus de dommages.
Voici le changelog que j'ai envoyé à notre équipe chargée des modifications :Passif :
Il utilisera désormais le buff et restaurera le mana sur un coup donné à un champion même si cela donne un excédent de mana (l'excédent serait perdu).
A :Le ralentissement de soi-même passe de 30 à 35%.
Z :Rien ne change.
E:La taille du projectile est réduite, passant de 70 à 60.
La vitesse du projectile augmente, passant de 2000 à 2300.
La durée du stun change, passant de 1-2s à 0.5/2s.
R:Réduction de la taille de l'AoE, passant de 200/225/250 à 175/200/225.
Temps de parcours des tirs fixé à 0.5s (avant : 0.65s).
Suppression de la vision supplémentaire.