Première place - Maraudon
Maraudon par Fahrenheit
Après avoir passé en revue tout ce qu'Azeroth et Draenor comptent d'instance reloues, il fallait bien donner la palme à un donjon, et Maraudon la mérite, amplement, et de loin, même devant le Temple englouti. Ce donjon cumule quasiment tous les désagréments possibles et imaginables, qui ont fait de cet endroit un lieu de sinistre mémoire pour beaucoup de joueurs.
Tout d'abord il était situé au fin fond de nulle part, dans la bien-nommée Désolace, accessible en dix minutes de fly, pour un niveau de jeu où l'on n’avait pas obligatoirement sa première monture terrestre. Une fois arrivé aux alentours de l'instance, il fallait passer une armée de centaures pour pouvoir accéder à l'une des deux entrées. Le fait qu'il y ait deux entrées (élément typique de Vanilla), s'explique par le fait que le donjon se divise en plusieurs ailes, puisque l'instance, en plus d'être immense, était tentaculaire. Bref, à une époque où les sites d'infos sur WoW n'existaient pas et où les cartes de donjons où l'on se voyait avancer n'étaient qu'un doux rêve, aller à Maraudon relevait plus du masochisme que d'autre chose.
Maraudon était gigantesque, et ce sentiment était renforcé par le fait que vous ne puissiez vous déplacer qu'à pied, et que le relief de l'endroit, tout en pentes, montées, canyons, bassins, salles et autres grottes, était parsemé de mobs qui ralentissaient votre progression. Les mobs étaient d'ailleurs de vrais poisons, et je ne dis pas cela au sens figuré du terme, puisqu'à peu près tout dans Maraudon faisait des dégâts de nature. La chose était à un point tel, qu'avoir de la RN et/ou un chasseur dans son groupe n'était pas forcément une mauvaise chose à un niveau de jeu pourtant relativement bas.
Les huit boss du donjon, quant à eux, ne présentaient pas une difficulté particulière, c'était surtout, tout ce contexte qui était gênant, d'autant que si vous mouriez, il fallait refaire presque tout le trajet depuis le début. Bien évidemment il y a une exception à cette règle, avec le KB de la Princesse Theradras qui vous expulsait de sa plate-forme et vous condamnait à un long chemin retour pour rejoindre le combat.
Bref, Maraudon est l'exemple type du donjon de Vanilla poussé à son paroxysme, avec ce côté RP et cette difficulté que l'on pouvait trouver, même sans être de niveau 60. Maraudon reste aujourd'hui encore pour beaucoup de vieux joueurs le synonyme d'une instance longue et horrible. Deathwing aurait dû la détruire pendant le Cataclysme plutôt que le parc de Stormwind, finalement, le sort en aura décidé autrement.