Lee "Choya" Hyung Seo, capitaine de FXOpen e-Sports annoncait hier le retrait de Starcraft 2 de FXOpen et donc l'arrêt du sponsoring de son équipe. Il a dans la foulée vivement critiqué la politique esport de Blizzard avec ses WCS. Cet événement a inspiré Joshua Dentrinos, ex-directeur de FXOpen e-Sports et directeur des investissements pour FXOpen, un billet sur son blog. Pour rappel, FXOpen est une grosse société de courtage spécialisée dans le marché des changes.
Il aborde la situation de Starcraft 2 en Corée (et uniquement en Corée), son évolution ses dernières années et l'impact des WCS. A contrario des certains détracteurs accablants Blizzard de tuer son jeu, il a une vision toute différente de l'éditeur américain, presque salvatrice. Joshua nous offre le point de vue de l'un des anciens gros financeurs de cet eSport si tourmenté ces derniers mois. Il évoque la responsabilité des autres acteurs (joueurs, sociétés et fédérations) coréens dans la méforme de Starcraft 2, de son incapacité à croître et à garder l'intérêt des grosses sociétés telles que FXOpen, face aux nouveaux géants de l'eSport comme League of Legend.
Nous vous avons traduit ce billet intéressant d'un l'homme d'affaire australien passionné d'eSport mais qui refuse de faire la charité.
Extrait du blog de Joshua Dentrinos, directeur de FXOpen (Traduction - source)
Starcraft - La Charité (Corée)
La question de la charité dans Starcraft 2 (ou de l'e-sports mais restons sur Sc2) est revenue régulièrement depuis la spirale négative dans laquelle il semble être. Il y a beaucoup de choses à blâmer pour cela mais nous y reviendrons plus tard. Aujourd'hui, je vais aborder un problème spécifique à la Corée qui compte sur cette charité en partant de ce principe : "aussi longtemps que nous serons pro-gamers, nous serons payés".
Afin d'essayer de vous faire comprendre mon mode de pensée, je vais vous ramener dans le passé, lorsque les choses allaient bien. Personnellement, mon plus beau souvenir de Stacraft 2 en Corée est la GSL Saison 3. Quand MoonGlade et moi avons fait le voyage en Corée, lui pour jouer et moi pour voir comment ca se passait sur place. Il y avait un monde fou pour les qualifications pour le Code A et 6-8 foreigners (ndlr : joueurs non-coréens) venus tenter leur chance. Ca faisait le buzz. La GSL organisait des shows les jours de non-matchs (comme le font la plupart des sports) et l'audience à l'époque était à son apogée.
Nous nous souvenons d'avoir regardés les matchs de Nestea, sC, MVP, MC, etc.... s'affrontant pour le titre de champion. C'était la bonne époque et l'afflux d'argent était presque à son summum. La Corée avait réussie. Starcraft 2 était sous les feux de la rampe dans le monde entier.
Et puis ...
Il apparu que le tournoi ne réussissait pas à multiplier ses sponsors. Je ne blâme pas du tout GomTV pour cela. L'influence de la KeSPA, ne serait-ce qu'en raison des grosses sociétés liées à son noyau (Ndlr : Samsung, STX, CJ, SK Telecom, etc..) la favorisait énormément et compliquait les choses pour GomTV face à une configuration économique difficile (Faites quelques recherches sur des sociétés telles que CJ, vous comprendrez ce que je veux dire). Ils aurait eu besoin d'une équipe commerciale non-coréenne pour vendre ce superbe produit (ndlr : la GSL) à l'étranger.
Dans le même temps, les équipes furent incapables d'obtenir de bons sponsors. GomTV ne communiquait pas les chiffres de leurs audiences qui auraient pu être utilisés par les équipes afin d'obtenir des sponsors. Ils auraient pu être l'argument manquant dans l'obtention de contrats, mais nous ne le saurons jamais.
Les demandes des joueurs ont considérablement augmenté avec l'inflation des joueurs étrangers. Personnellement, je pense que c'est un des gros grains de sable ayant enrayé la machine coréenne. De fausses rumeurs de gros salaires pour des joueurs "moyens" ont amené les meilleurs joueurs à réclamer plus d'argent tout en refusant de faire ce qu'il fallait pour le mériter car ils étaient "champions". Je me souviens qu'un joueur un joueur de Code B m'avait demandé 6.000$ mensuel + transports en disant que le joueur foreigner XYZ les gagnaient. Je lui ai répondu que si, comme lui, il pouvait faire X, Y et Z et avoir sa fanbase, qu'il pourrait aussi les gagner. Il m'a demandé pourquoi devait-il faire ça alors qu'il est meilleur que lui.
Finalement, lorsque la KeSPA a interdit la Proleague aux équipes de l'ESF, ce fut l'une des gouttes qui fit déborder le vase. Il était pourtant évident que l'audimat aurait explosé durant toute cette saison avec un tel coup médiatique : Toutes les stars coréennes réunies pour la première fois dans une même grosse compétition. Au lieu de cela, nous avons vu l'arrogance et l'absence de perspective de la KeSPA qui divisa tout simplement une communauté déjà petite.
"Quel rapport avec Starcraft 2 et la charité" - demandez-vous ?
Eh bien, mon cher ami Choya a récemment déclaré que les WCS tuaient ou avait déjà tué Starcraft 2 en Corée. A mon avis, c'est faux. Sans les WCS, la Corée n'aurait que très peu d'argent et presque rien autour de Starcraft 2. Ils (ndlr : la KeSPA) disent que c'est la dernière saison de la Proleague mais les audiences de l'OSL (ndlr : la teamleague de la KeSPA) étaient plus basses que celle de Destiny (j'exagère un peu) et il aurait été stupide de continuer de la sorte. Les WCS ont injecté de l'argent propre dans la scène coréenne quand elle en a eu le plus besoin. Malheureusement, les joueurs coréens ne sont pas habitués à voir l'argent déserter leur jeu (comme avec BroodWar) et s'attendent à ce que quelqu'un paye la facture. L'époque de BroodWar était différente. Il n'y avait presque rien pour rivaliser avec lui et un groupe de sociétés asiatiques ont décidé de mettre sur pied une ligue qu'ils contrôleraient entièrement (ndlr : la KeSPA). A cette époque, l'argent n'est pas parti car il n'y avait rien d'autre où l'investir. De nos jours, il y a pleins d'alternatives sur la façon de dépenser l'argent de ses sociétés et Starcraft 2, actuellement en Corée, est en bas de la liste. Pourtant, les joueurs s'attendent toujours à être payés juste parce qu'ils jouent 8 à 10 heures par jour et viennent jouer leurs matchs. Cela ... est de la charité.
Pourquoi Starcraft est en bas de la liste Josh ? C'est le jeu le plus difficile avec le seuil de compétence le plus élevé !!!
Aucune société ne s'intéresse à ce qu'est Starcraft 2. Tout ce qu'elles veulent savoir est ce qu'il peut faire pour elles. Et en ce moment, très peu. Les joueurs coréens ont fait très peu d'efforts pour faire d'eux-même un bon produit et n'essaient pas d'intéragir avec leur fanbase. Bien sur, il y a quelques exceptions comme MC par exemple. Mais il est très bien payé pour son travail. Ce qui prouve mon point.
League of Legends en Corée a au moins une chose pour lui : un nombre de spectateurs stable et consistant. Il a le soutien de la KeSPA (et donc accès à la majorité des sociétés majeures en Corée et tous les avantages allant avec) et aussi de RIOT, son éditeur. Sa stabilité est une bonne chose et est bien utilisée. Ces chiffres seuls sont suffisants à un bon vendeur pour rentrer dans une salle de réunion et obtenir l'attention des responsables commerciaux. Il n'aura plus qu'à utiliser ses talent pour conclure l'accord.
Comment peut-on résoudre ce problème ?
Certains diront que nous avons dépassé le point de non retour, mais je n'y crois pas. Les WCS supportent les fondations pour le moment mais c'est le rôle des équipes et des organisations de travailler autour. GomTV a besoin de revenir à ses émissions de variétés et à son système d'abonnement. Les équipes doivent faire des efforts pour élargir leur fanbase (oui, c'est toujours possible) et alors GomTV pourra utiliser l'argent des abonnements (généré par cette nouvelle fanbase) pour rémunérer les joueurs les plus populaires lors de leurs apparitions dans ces émissions de variétés. En définitive, ils ont aussi besoin de répondre aux attentes du public étranger en premier lieu puis coréen. Après quoi, ils auront besoin de trouver une agence publicitaire décente à l'étranger qui leur rapportera des écrans de pub et des sponsors, tandis qu'ils garderont leur "produit frais".
Ils devraient aussi probablement geler tous les salaires pendant un an ou deux et donc ne plus accorder d'augmentation durant cette période car c'est généralement une erreur courante dans l'industrie de l'e-sport. Bien sûr, si quelqu'un travaille gratuitement, il doit être payé en cas de bons résultats. Mais ceux ayant actuellement de bons salaires ne devraient pas être augmentés pendant les 12 à 24 prochains mois.
En tant que spectateurs, nous ne devrions pas nous attendre à payer les factures d'une organisation ou équipe (C'est à dire leur donner de l'argent sans acheter de produit). Ils doivent nous fournir un spectacle professionnel, attirer notre attention et nous le vendre du mieux qu'ils peuvent. Il faut en avoir pour notre argent. Si ils ne sont pas capable de respecter ces bases, ils devraient simplement prendre du recul sur ce qu'ils font et ne pas dépenser de l'argent qu'ils n'auront pas.
Enfin, c'est à la communauté de comprendre que rien ne sera ou ne devrait être gratuit éternellement mais que le produit doit mérité qu'on paye pour lui un prix adéquat.