Après l'implémentation du nouveau patch, sensé corriger certains défauts du jeu Hearthstone, et surtout, équilibrer les classes, l’un des bêtas-testeur de Millenium s’est penché sur les améliorations et les nerfs des cartes. Il vous propose sa propre analyse, tirée de son expérience sur le jeu, ainsi que ce qu’il pense de ces changements.
Les serviteurs |
Robot réparateur de Gelbin Mekkanivelle passe à 0/3 et a un nouveau pouvoir : à la fin de votre tour, rend 6 PV à un personnage blessé. Carte rarement rencontrée en ranked, car c'est une des 7 possibilités d'invocation de Gelbin Mekkatorque. Le nerf de ses points de vie va réduire grandement sa viabilité par contre soigner 6 points de vie par tour sur une cible peut vous faire survivre un bon moment et retourner une partie.
Il ne me semble pas que cette carte puisse être piochée en arène, car c'est une carte promotionnelle.
Protectrice solfurie confère désormais Provocation aux serviteurs adjacents.
Petit nerf, mais en même temps vous aurez rarement plus de 3 créatures sans provocation sur la table
et dans certains cas vous souhaiterez ne pas donner provocation à une de vos cartes pour la protéger. Donc au final juste un léger changement de rôle.
Âme en peine de mana passe à 2/2 (au lieu de 1/3).
L'esprit de la carte ne change pas (ralentir la sortie de grosses bêtes) un point de dommage en plus dans un deck rapide est toujours un bonus.
Minuscule invocatrice : la réduction de coût passe de 2 à 1.
Un gros nerf pour cette carte déjà difficile à jouer, en général elle ne survivait pas après avoir été posée en début de partie, car elle était une clé des jeux basés sur de gros serviteurs. Ne réduisant plus les coûts que de 1 elle risque d'être un peu plus tranquille, mais aussi moins utile.
Aventurier en pleine quête est maintenant rare.
Goule mangeuse de chair est désormais commune.
Ces changements n'affecteront que les parties en mode arène où il y a moins de cartes rares que de communes (impressionnant comme réflexion non ?), car dans les jeux construits les joueurs utiliseront l'artisanat pour avoir deux aventuriers.
Cobra empereur à un nouveau visuel pour mieux refléter son pouvoir venimeux.
RAS
Maître-lame blessé dispose de 1 point d’Attaque supplémentaire.
Un buff intéressant pour cette carte que je n'ai pas vu dans des jeux performants, tout du moins, lors de parties classées. Peut-être sera-t-elle plus jouée en arène maintenant, car son rapport coût/puissance devient correct bien qu'elle n'ait pas de pouvoir particulier.
Chroniqueur Cho dispose de 1 point d’Attaque en moins.
Petit nerf, mais l'utilité de la carte ne vient pas de sa capacité à infliger des dommages donc….
« Quand un joueur lance un sort, en place une copie dans la main de son adversaire. »
La Bête passe à 9/7 (au lieu de 10/6).
Plus dure à tuer et fait toujours très mal juste un rééquilibrage que je trouve bon pour la carte, après je n'ai pas assez de vécu sur ces types de cartes pour voir s’il y avait des combinaisons intéressantes en profitant de son 10 d'attaque.
Gardelumière gagne maintenant +2 points d’Attaque par soin.
Je ne suis pas sur du changement d'effet à la lecture du patchnote, à tester en jeu.
Drake du crépuscule passe à 4/1 et dispose du Cri de guerre : gagne +1 PV pour chaque carte dans votre main.
Pour moi c'est un nerf qui fait perdre tout l'intérêt de cette carte en jeu construit, mais en même temps elle devient plus polyvalente et donc plus adaptée en mode arène.
Capitaine Vertepeau passe à 5/4 et dispose du Cri de guerre : confère +1/+1 à votre arme.
Mage de Dalaran dispose de 1 point d’Attaque en moins.
Un petit nerf, une bonne carte pour tout jeu contrôle/blast pour 3 manas elle était 2/4 elle passe à ¼, petite perte de dommage pour éliminer les bêtes adverses, mais sa principale utilité est de conférer +1 aux dommages magiques, elle restera dans les jeux qui l'utilisaient jusqu'à présent.
Perroquet du capitaine dispose de 1 PV en moins.
Chef de guerre loup-de-givre dispose désormais d’un Cri de guerre au lieu d’avoir un effet constant.
Change la façon d'utiliser la carte la rendant plus difficile à jouer de façon optimale.
Nozdormu dispose d’un nouvel effet visuel.
Les Classes |
Mage
Éclair de givre coûte désormais 2 cristaux de mana (au lieu de 3).
Jouant beaucoup mage, je trouvais déjà la carte très forte, réduire son coût à 2 en fait juste un « Must have ».
Image miroir crée maintenant des serviteurs 0/2.
Je ne trouvais pas le sort ultime pour un mage, j'ai vu un deck murloc tourner, mais je ne suis pas sûr que la carte soit adaptée le léger buff des serviteurs ne me fera pas changer d'opinion.
Apprentie du sorcier dispose de 1 point d’Attaque supplémentaire.
Équilibrage coût/attaque de cette carte qui en fait est surtout mise dans un jeu pour sa capacité de réduction de 1 du coût des sorts. Elle restera toujours aussi facile à tuer et restera une des cibles privilégiées de votre adversaire, mais pourra causer plus de dommages dans certaines situations. Un petit buff qui ne changera pas grand-chose au final.
D'une manière globale ces changements sont une petite amélioration du jeu Mage qui a mon goût était déjà très agréable à jouer.
Prêtre
Clerc de Comté-du-Nord coûte désormais 1 cristal de mana (au lieu de 2).
Une bonne carte qui rentre facilement dans un jeu prêtre et sera essentielle pour prendre le « card advantage » le fait de diminuer son coût à 1 posera un souci supplémentaire à vos adversaires en début de partie, moment où le prêtre est souvent en difficulté.
Prophète Velen double désormais également les dégâts et soins de votre pouvoir héroïque.
Gros buff sur le pouvoir héroïque du champion.... qui rend cette carte presque intéressante :)
Oubli est remplacé par une nouvelle carte :
Mot de l’ombre : Mort – (3) détruit un serviteur avec 5 ou plus à l’Attaque.
Un nouvel anticréature efficace sur les gros serviteurs dont manquait le prêtre.
Prêtresse de la Cabale passe à 4/5 (au lieu de 3/4).
La force de la carte est sont pouvoir de contrôle, mais il peut dans bien des cas ne pas être utilisable donc le fait d'augmenter ses caractéristiques n'est pas du luxe au vu de son coût de 6 manas.
Mot de pouvoir : Bouclier dispose d’un nouveau pouvoir : Confère +2 PV à un serviteur. Vous piochez une carte.
Réduis un peu la puissance des combinaisons que l'on pouvait réaliser avec le prêtre, mais le fait de piocher en fait une carte maîtresse dans ce jeu.
Soins supérieurs est remplacé par une nouvelle carte :
Flammes sacrées – (6) Inflige 5 points de dégâts. Rends 5 points de vie à votre héros.
Encore un anticréature un peu chère en mana, mais qui donne plus de survie à votre jeu.
Rejeton de lumière dispose de 1 PV supplémentaire.
C'est une des cartes majeures du prêtre c'est donc un buff très appréciable.
D'une manière générale le jeu prêtre était vraiment délaissé et cette refonte (car on peu parler de refonte) devrait relancer l'intérêt autour de cette classe.
Démoniste
Pacte sacrificiel ne coûte plus de cristaux de mana (au lieu de 2).
Seigneur des abîmes passe à 5/6 et dispose du Cri de guerre : inflige 5 points de dégâts à votre héros.
Pas beaucoup de changement chez le démoniste, il faut voir si le coût du pacte sacrificiel qui passe à zéro permettra de construire de nouvelles combinaisons.
Voleur
Attaque sournoise à un nouveau texte : inflige 2 points de dégâts à un serviteur indemne.
Préparation réduit maintenant le coût du sort suivant de 3 cristaux (au lieu de 2).
Kriss coûte désormais 2 cristaux de mana (au lieu de 1).
Meneur défias dispose de 1 PV en moins.
Dissimuler coûte maintenant 1 cristal de mana (au lieu de 0).
Casse-tête coûte maintenant 3 cristaux de mana (au lieu de 2).
Assassin patient possède désormais une nouvelle image reflétant mieux son pouvoir.
Pouvoir héroïque ne peut plus améliorer une arme déjà équipée.
Edwin VanCleef passe à 2/2, mais ne dispose plus de Camouflage.
Un gros nerf pour le voleur qui était vraiment attendu tant il pouvait être frustrant parfois de les affronter. Beaucoup de sorts voient leurs coûts légèrement augmentés, mais quand on connaît la puissance des enchaînements du voleur pour sortir un Van Cleef ou un aventurier en pleine quête cela devrait relativement les calmer.
La diminution des points de vie du meneur défias permettra aux adversaires de facilement les éliminer, le fait que VanCleef ne soit plus camouflé est aussi un gros nerf, car il sera à la merci d'un sort d'élimination de grosse bête. Mais pour moi le plus important concerne le pouvoir héroïque qui donnait au voleur une capacité de contrôle énorme particulièrement en début de partie.
Chasseur
Marque du chasseur n’est plus limité à 1 tour.
Hyène charognarde ne peut plus manger que vos propres bêtes.
La puissance de la marque du chasseur s'aligne sur celle de la métamorphose du mage ou du maléfice du Chaman même si elle est moins efficace (n'oublions pas qu'elle coûte 0 mana).
Le nerf des hyènes ne me semble pas illogique, mais le débat est ouvert.
Guerrier
Sous-chef cruel dispose de 1 PV supplémentaire.
Rage intérieure : l’effet +2 Attaque n’est plus perdu à la fin du tour.
Rage du combat coûte maintenant 3 cristaux de mana (au lieu de 2) et prend aussi en compte les héros blessés.
Berserker écumant dispose de 1 point d’Attaque supplémentaire.
Cri de commandement coûte désormais 2 cristaux de mana (au lieu de 1) et vous permet de piocher une carte.
Quelques améliorations dans le jeu du guerrier qui en avait besoin à mon goût et qui était il me semble assez délaissé par le joueur de la bêta.
Chaman
Maléfice : la grenouille est maintenant une bête.
Totem de soins ne soigne plus les héros.
Le nerf du totem de soin n'a l'air de rien, mais c'est un gros changement dans le gameplay du Chaman que j'appréciai pour prendre le contrôle de la partie.
Paladin
Faveur divine coûte désormais 1 cristal de plus.
Alignement du coût des cartes de pioches sur celle des autres classes.