Il y a un an jour pour jour, sortait Mists of Pandaria, la quatrième extension de World of Warcraft. Dévoilées lors de la Blizzcon 2011, les Brumes de Pandarie sont donc arrivées sur nos écrans le 25 septembre 2012, après un lancement mondial, réunissant fans et développeurs, dont Blizzard a le secret. Si ce nouveau disque additionnel a suscité bien des passions lors de son annonce, l'expérience aura vite prouvé que MoP, aura été l'un des meilleurs crus de World of Warcraft depuis le lancement du jeu en 2004. Faisons donc ensemble un retour sur une année de Mists of Pandaria.
Présentation de Mists of Pandaria à la Blizzcon
La foule était impatiente ce mois d'octobre 2011 quand Chris Metzen dévoila la nouvelle extension de World of Warcraft. Les fans électrisés attendaient chacun l'extension qui aurait leur faveur : qui le Rêve d'Émeraude, qui les mers du Sud, qui la Légion ardente. Ce sera finalement le conflit ouvert entre l'Alliance et la Horde avec pour cadre les terres oubliées de Pandarie qui fut choisi. Blizzard annonça l'arrivée des Pandarens, des scénarios, des donjons en mode défi, des combats de mascottes et d'autres améliorations habituelles, laissant à l'auditoire et aux téléspectateurs une impression mi-figue, mi-raisin. C'est sur cette première impression que beaucoup s'arrêtèrent, beaucoup ne retenant que Panda et Pokémons, devenus malgré eux le symbole déprécié d'une extension loin d'être accueillie avec autant de ferveur que les précédentes.
C'est ce climat qui régna jusqu'au mois de mars suivant, et les premières nouvelles infos annoncées lors du press tour à Irvine. À ce moment la courbe s'inversa, et les joueurs découvrirent et apprécièrent le jeu pour ce qu'il était. Une extension riche, plus qu'aucune autre, profitant à plein du capital de WoW et des améliorations apportées au jeu depuis des années. À la sortie du titre le 25 septembre, MoP avait donc redoré son blason du point de vue de la critique, restait donc à plonger dans la mêlée.
Comme à l'accoutumée, Blibli organisa un lancement sur plusieurs continents à la fois, en mettant le paquet, et nous en jetant plein les mirettes. Développeurs du jeu dépêchés aux quatre coins de la planète, artistes chinois venus assurant l'ambiance à force de percussions, cosplayeurs plus ou moins doués venus faire partager leur passion pour l'univers de WoW, et surtout fans impatients de mettre la main sur le nouveau jeu de studio en attendant l'heure fatidique pour faire chauffer leur carte bleue et repartir jouer. On était certes loin de la folie hors normes du lancement de Diablo III, voire de l'engouement autour de Cataclysm, mais le public était bien présent et toujours aussi acharné.
Lancement de Mists of Pandaria à Paris
Mists of Pandaria était lancé, sans souci, Blizzard ayant fait des progrès en la matière depuis Vanilla et Burning Crusade. Les joueurs pouvaient donc se lancer à l'assaut de la forêt de Jade et découvrir les mystères de ce continent perdu dans les brumes depuis 10 000 ans et réapparu à la faveur du Cataclysme. Horde et Alliance qui se foutaient déjà joyeusement sur la figure ont donc exporté leur conflit sur la terre pandarène, réveillant au passage le Sha, la manifestation physique des énergies négatives sur ce continent. Cette énergie, comme on l'apprendra plus tard est ce qu'il reste de Y'Shaarj, un Dieu très ancien à sept têtes, qui se manifeste par les 7 shas majeurs (colère, désespoir, doute, haine, peur, orgueil et violence) ainsi que d'autres avatars mineurs.
En Pandarie, Horde et Alliance ont également fait face à d'autres menaces. Tout d'abord les Mogu, ancienne race dominante, jadis allié aux trolls zandalari, et qui pour l'occasion ont renoué leur entente sur le dos des Pandarens et des deux factions. Ensuite les Mantides, une des races insectoïdes des origines, isolés du reste du monde depuis l'Effondrement, ennemis séculaires des Pandarens et tombés sous la coupe du Sha de la Peur. Au milieu de tous ces conflits, les Pandarens, se retrouvent donc pris dans une spirale de violence et de destruction qui culminera avec la destruction du Val de l'Éternel Printemps et le Siège d'Orgrimmar, qui verra la défaite finale de Garrosh, qui aura finalement perdu les pédales, dévoré par l'orgueil et l'hubris.
Patch 5.2 : Le roi tonnerre
Fermons cet historique, pour nous pencher sur le jeu en lui-même. Au niveau du rythme de sortie des nouveautés déjà. Là dessus, Blizzard a clairement accéléré le rythme, à la faveur des augmentations des effectifs des développeurs, qui a ainsi permis de sortir un patch tous les trois mois. Les patchs pairs (5.0, 5.2, 5.4) introduisant surtout de nouveaux paliers de raid, de nouvelles saisons PvP, de nouvelles zones, des worlds boss, et des modifications importantes des classes (ainsi que d'autres petites choses). Les patchs impairs (5.1 et 5.3) apportant des nouveautés de moindre envergure, mais du contenu néanmoins : réputations, quêtes journalières, scénarios, etc.
Preuve de cet accélération, nous sommes un an après la sortie de MoP et le patch final est déjà paru apportant le dernier raid de l'extension : le Siège d'Orgrimmar. Du point de vue du PvE, MoP aura été beaucoup plus appréciée que Cataclysm. Les raids étaient mieux équilibrés et diversifiés que la précédente extension. Le premier tier proposait 16 boss, le second, 13 boss et le dernier 14 boss. À ceux-là s'ajoutent les différents world boss qui ont fait leur retour dans l'extension. Du point de vue de la compétition PvE, la guilde européenne Method a dominé le classement, emportant chaque fois la première place, suivie par les Américains de Blood Legion. Au format 10 joueurs c'est Paragon, qui a été le maître de la compétition, raflant elle aussi les premières marches du podium. De l'avis des joueurs hardcore les challenges ont été à la hauteur de leurs attentes, avec le Sha de la Peur, le Roi-Tonnerre et Ra-den. Le sort de Garrosh se jouant encore à l'heure actuelle, on devra patienter pour se faire une idée plus précise du défi qu'il constitue.
Pour le PvE de moindre envergure, sept nouveaux donjons sont venus renforcer la liste de ceux déjà existants, auxquels se sont ajouté deux anciens qui ont été revus et corrigés par Blizzard, tous accessibles en mode normal, héroïque et défi. Les premiers, bouclabes rapidement, nous permettaient de découvrir la Pandarie et son histoire, avec au passage quelques zones instanciées ou cinématiques pour approfondir cela. Ceci se faisait également via les quêtes et les sept nouvelles zones, belles comme tout, déclinant paysages et architectures asiatiques d'un bout du continent à l'autre. Blizzard n'aura au passage pas hésité à altérer définitivement ces régions au profit de l'histoire pour illustrer le conflit entre l'Alliance et la Horde : les Étendues sauvages de Krasarang massacrées ou le Val de l'Éternel Printemps ravagé portent irrémédiablement les stigmates de la guerre. L'évolution de l'histoire est d'ailleurs réussie et depuis le début de l'extension et au fil des patchs on a pu apprécier une trame, dont les éléments sont parfaitement imbriqués pour arriver au final d'Ogrimmar et sans doute la prochaine extension.
Patch 5.4 : le Siège d'Orgrimmar
Un autre aspect du PvE, et sans doute l'élément le plus décrié de l'extension, a été les quêtes journalières. Bien que facultatives et pas nécessaires, les joueurs en ont consommé jusqu'à plus soif, pour des questions d'optimisation et d'habitude. La limite des 25 quêtes faisables par jour ayant sauté et les nombreuses réputations accessibles dès le début ont tôt fait de gaver les gens, d'autant que les Astres vénérables et les Pandashan demandaient d'être Révéré auprès du Lotus Doré pour y accéder. Blizzard aura finalement retenu la leçon, et aura changé son fusil d'épaule à partir de la 5.3, proposant une progression plus personnelle et moins « contraignante ». On saluera les quêtes journalières du patch 5.1 qui étaient ponctuellement rythmées par une avancée de l'histoire, et celles du patch 5.2 qui en plus, proposaient des zones à débloquer sur la nouvelle zone de l'île du Tonnerre.
Une des autres nouveautés PvE, furent les modes défi, un mode de jeu limitant votre niveau d'équipement en donjon et vous demandant de compléter ces derniers le plus rapidement possible, avec des récompenses prestigieuses à la clef. Là dessus, le succès fut moins au rendez-vous que Blizzard ne l'espérait, mais peut-être que la chose obtiendra un regain d'intérêt quand elle sera étendue aux anciens raids.
Porte du Soleil couchant en mode défi
Les combats de mascottes, sans doute l'élément le plus brocardé de MoP, ont trouvé eux leur public, malgré les critiques, et ont bénéficié de mises à jour régulières, contrairement aux modes défi, qui sont restés figés depuis le lancement de Mists of Pandaria.
Les scénarios, une des grandes nouveautés de l'extension, initialement prévus pour tous les formats, se seront limités à trois joueurs, permettant de proposer du contenu annexe varié notamment pour la progression de l'histoire. Leur faible difficulté liée à la progression de l'iLvl des objets aura été corrigée par l'arrivée des scénarios en mode héroïque. Face à leur faible succès, Blizzard aura également corrigé le tir en proposant des récompenses suplémentaires.
Les récompenses justement, parlons-en. De nombreuses évolutions, assez réussies ont été opérée avec MoP. Tout d'abord, le traditionnel système de loot sur les boss aura été remplacé par le système de loot individuel. Finis la palanquée de loots obtenue sur un boss à se répartir entre joueurs (avec les inévitables dramas ou miss clicks), désormais vos chances d'obtenir un butin dépendent de vous et de vos chances statistiques. En outre, la spécialisation de butin, permettant de choisir pour quelle spé. vous pourrez obtenir un loot a fait beaucoup de bien encore de ce point de vue là.
Les légendaires, ont aussi bien évolué, puisqu'à MoP exit les armes à looter sur certains tiers. Mists of Pandaria aura déployé une longue suite de quête couvrant toute l'extension, débouchant sur l'obtention d'une cape légendaire, une fois les différentes étapes complétées à chaque patch. Le système a le mérite d'être plus accessible, puisque les différentes capes sont accessibles à tous avec de la patience, mais la récompense perd un peu de son prestige par conséquent.
Début de la quête légendaire
Les objets funs, les montures et les mascottes ont été implémentées en force à MoP, histoire de satisfaire également tous les types de joueurs. Ceci passait notamment par les nouvelles réputations, plus funs et agréables à monter qu'auparavant, avec pour chacune des récompenses cosmétiques au dernier palier. L'une d'elles a d'ailleurs posé la première pierre du housing dans WoW : la Ferme Chant-de-soleil des Laboureurs, qui vous permettait de faire progresser un petit lopin de terre à vous, au fur et à mesure que vous remplissiez des quêtes ou récoltiez des objets. L'expérience aura été concluante, puisqu'elle sera reconduite différemment pour la cinquième extension de WoW.
Changement très important introduit par Mists of Pandaria, la refonte des talents, et des classes aura constitué une élément central du gameplay. Fidèle à sa philosophie du « Amenez le joueur et pas la classe » Blizzard a fini d'harmoniser les différentes classes de WoW, y ajoutant même une toute nouvelle : le Moine, qui commence à s'installer et à s'affiner. Parachevant ce qui avait été commencé sous Cataclysm, les arbres de talents (et les glyphes) sont à présent devenus des options entre des choix de gameplay et non plus des arbres avec tant de passages obligés. Tous ces changements n'ont pas forcément plu à tout le monde, mais auront eu le mérite d'être cohérents avec la philosophie générale du studio.
D'autres fonctionnalités qui, sans être indispensable, sont tout de même très sympathiques, ont permis à MoP d'ajouter des nouveautés plutôt pratiques. L'ordalie, qui permet de s'entraîner à ses cycles solos pour les rôles de tank, heal et DPS est une bonne chose. Arrivée avec le patch 5.4 elle permettra d'essuyer les premiers plâtres sans pour autant que vos coéquipiers en fassent les frais.
Le marché noir, qui propose un moyen pratique d'écouler ses surplus de golds, permet de faire l'acquisition de biens rares comme des montures ou des pièces de stuff. La guilde des Bastonneurs, apparue avec le patch 5.1, permet aux joueurs disposant de l'accès de relever des défis PvE contre des boss en solo dans les capitales de l'Alliance (Hurlevent) et de la Horde (Orgrimmar), permettant de remporter des récompenses inutiles donc indispensables. Dans un tout autre genre, la quête épique du Démoniste, pour accéder à l'effet visuel gangrené sur ses flammes, a été une très bonne aventure, bien que malheureusement limitée à une seule classe.
Ordalie : le défi DPS
Mists of Pandaria s'est révélée être une extension intéressante en PvP. Les développeurs ont semblé réellement se pencher sur les problèmes qui existaient jusqu'alors et essayé de trouver de nouveaux concepts pour renouveler le genre.
Comme exemple, on peut penser aux trois nouveaux champs de bataille. Aucun ne reprend directement les codes jusqu'alors connus : on a un mix entre du Capture de drapeau et de la Domination (Gorge de vents caverneux) ; un type Capture de drapeau mis qui est réadapté (Temple de Kotmogu) ; un Domination, mais qui permet d'avoir beaucoup de mobilité (Mines d'Eclargent). Ces trois nouveautés ont amené un sérieux vent de fraicheur. Mais on peut aussi penser à la possibilité de faire des arènes sans créer d'équipes et en inter-serveur, ou encore au PvP sauvage qui est mis en avant via l'Encensoir d'éternelle agonie de la 5.4, et les tours qu'il fallait prendre à la 5.2. Pour régler l'éternel problème de l'équipement, les développeurs ont ajouté une résilience de base à tous et ont permis à ceux qui ont deux bijoux de bénéficier d'un bonus.
Bien sûr restent les éternels problèmes d'équilibrage de classe. Restent les bugs qui ruinent un peu le plaisir (les chasseurs et leur monomacro de début d'extension, la possibilité pour certains de cumuler énormément de conquête la semaine précédente, etc.). Restent les factions terriblement déséquilibrées. Mais dans l'ensemble, il y a de quoi être heureux de cette extension et de tous les changements et nouveautés qu'elle a amené.
Champs de bataille de la Ruée vers l'or
Du côté technique enfin, des améliorations très appréciables ont fait leur apparition sur un jeu qui commence à se dépeupler depuis un moment (sans que ce soit pour autant l'hémorragie). Il y a eu les zones inter-royaumes, permettant à des amis de serveurs différents de se rejoindre, pour peu qu'ils soient de la même faction. Autre nouveauté, arrivée avec la 5.4, les multi-serveurs, seront une réunion virtuelle de plusieurs serveurs sans toucher aux royaumes d'origine (noms de persos ou de guildes) et permettant de créer une économie commune entre eux pour palier les conséquences d'une population basse, ou du déséquilibre de factions.
Le fait que le contenu du jeu soit de plus en plus accessible en solo grâce au mode recherche de raid qui vous groupe automatiquement dans un groupe à la composition adapté qui fait face à un contenu qui l'est en conséquence a joué dans le succès de WoW, comme les autres outils de recherche de groupe. Ceci représente néanmoins une perte de l'aspect social non négligeable d'un MMO, mais cela renforce l'aspect ludique de ce qui est avant tout un jeu. La nécessaire évolution et survie du titre passait sûrement par cette concession à l'expérience sociale en ligne.
Autre format de raid appréciable, le mode flexible, qui permet d'adapter la difficulté du raid entre 10 et 25 joueurs selon les effectifs de votre groupe va aussi dans ce sens et permet de lutter contre un problème de WoW, datant des origines, et qui s'est accentué avec les baisses d'effectifs.
Sha de l'Orgueil en mode héroïque
Cette rétrospective déjà conséquente est loin d'être complète, toutefois elle nous permet de dresser le bilan de Mists of Pandaria après un an de service. World of Warcraft, déjà bien complet, s'est encore enrichi, alors qu'il atteindre sa dixième année en 2014. Blizzard a identifié les problèmes de Cataclysm et les a corrigé, il a renforcé ses équipes de développement pour proposer toujours plus de contenu, de manière régulière, face à une concurrence plus jeune. Si de nouveaux problèmes ont pu faire leur apparition, le studio les corrige au fur et à mesure et cela ne présage que du meilleur pour l'avenir du jeu.
Malgré une annonce qui aura suscité beaucoup de réactions vives, Mists of Pandaria a prouvé qu'elle était une excellente extension et un très bon cru. Certes, tout n'est pas parfait, mais le fait que le jeu dispose encore de 7,7 millions d'abonnés est un signe que Blizzard a fait du bon travail. On est certes loin des 12 millions de l'époque de Lich King, mais 9 années après sa sortie, même si les records sont loin, cette bonne santé est insolente. Le studio continuera de peaufiner et d'améliorer son bébé à la prochaine extension, mais d'ici là il aura la satisfaction d'avoir remporté un beau succès avec Mists of Pandaria.
Alors, pourquoi nous battons-nous ?
Sam Vostok avec Aeliis