Histoire du FPS
Préambule
Avant d'attaquer les choses sérieuses, il est important de clarifier certains points. Ce petit historique ne regroupera pas toutes les séries de FPS existantes, le but n'étant pas de faire un bête listing mais plutôt de parler des licences marquantes qui ont ancré le genre du jeu de tir à la première personne dans l'histoire de notre média favori.
Speedrun de Quake
La génèse
Les premiers exemples de jeux à la première personne remontent au tout début de l'histoire du jeu vidéo. En 1974, deux jeunes développeurs, Steve Colley et Jim Bowery, travaillèrent sur deux titres qui influenceront le futur du jeu vidéo. D'abord, il y'eut Maze War de Colley, un simple jeu de labyrinthe en noir et blanc où le joueur devait retrouver plusieurs avatars représentés par des globes oculaires dispatchés dans le dédale. Quand une de ces boules étaient visibles, le joueur pouvait alors tirer dessus afin d'augmenter son score.
Ca peut paraitre extrêmement simpliste dis comme ça, mais pour le début des années 70, tous ces éléments étaient des précurseurs. Parallèlement, Bowim développa Spasim, un simulateur spatial lui aussi en vue subjective. Comme dans Maze War, les animations étaient très lentes et il n'était possible de tourner qu'à 90°. Spasim est surtout remarquable pour avoir été, comme Maze War, un des premiers jeux à la première personne jamais créé. Malheureusement, aucune de ces deux créations ne fut commercialisé, mais furent présentées à des universitaires.
Maze War et Spasim
Le grand public ne découvrira ce genre de jeux que dans le début des années 80 avec une poignée de titres arcade influencés par Maze War et Spasim. Un des plus populaires fut Battlezone, une simulation de combats de tanks et servit de première introduction au jeu à la première personne pour beaucoup de monde à l'époque. Il utilisait des graphismes vectoriels noir et vert, des effets environnementaux basiques (comme une éruption volcanique) et un gameplay addictif basé sur le scoring. Tous ces éléments mis bout à bout en firent un des chouchous des chasseurs de high-score pendant bien des années. Mais à part Battlezone, la majorité des shooters n'étaient juste pas encore assez mûre pour pleinement apprécier : la technologie n'était pas vraiment là et les développeurs se demandaient encore comment exploiter au mieux cette vue si originale.
Il y eut tout de même quelques titres qui eurent le droit à leurs moments de gloire comme Operation Wolf de Taïto, mais ce n'est pas avant 1987 et MIDI Maze d'Atari que les FPS firent leur prochain pas en avant. MIDI Maze (sorti sur Game Boy en 1991 sous le nom Faceball 2000) était un jeu très attachant, incluant de bonnes grosses têtes de smiley jaunes meurtrières. Son gameplay ne différait pas forcément des autres shooters de l'époque mais il faut se souvenir de lui pour avoir été le premier à inclure un mode multijoueur accessible sur une machine de salon, rien que ça. Cela requérait un système de LAN assez compliqué à mettre en place, certes, mais il donnait aux joueurs un avant-goût du futur.
Battlezone et MIDI Maze
La montée en puissance
Pendant la fin des années 80 et le début des années 90, le studio de développement texan, ID Software travailla sur une poignée de jeux à la première personne, chaque titre étant meilleur que son prédécesseur. Des jeux comme Hovertank 3D et Catacomb 3D ont permis à John Carmack et à son équipe d'expérimenter de nouvelles technologies, dont parmi elles, des environnements entièrement réalisés en 3D. Mais c'est lorsqu'ID mit au monde Wolfenstein 3D sur PC en 1992 qu'ils changèrent le monde du FPS pour toujours.
Les environnements et la modélisation des personnages étaient impressionants pour l'époque et le jeu était bien plus fluide que tout ce qui s'était fait auparavant. Grâce à ça, ID fut capable de réaliser un titre qui commençait à cotoyer la vitesse d'action des TPS, très populaires sur arcade à l'époque. Wolfenstein 3D incluait des mécaniques qui allaient être des standards même encore aujourd'hui, avec la barre de vie, les packs de munition, le choix libre des armes, la fonction de sauvegarde et bien sûr, la possibilité de buter Hitler.
Hovertank 3D et Catacomb 3D
Mais même si ID Software eut un immense succès avec Wolfenstein, c'est en 1993 avec Doom qu'ils gravèrent leurs noms dans le marbre des grands studios dédiés aux jeux vidéo. Car Doom est sans doute l'un des jeux les plus importants du jeu vidéo moderne. Il surpassait littéralement tous les aspects de Wolfenstein 3D et bâtissait les fondations d'un genre qui avait de beaux jours devant lui. Le jeu se permettait en plus une variété d'armes appréciable, allant de la tronçonneuse au mythique BFG et proposait aux level designers en herbe de créer des niveaux ou de modder le jeu. Le fin du fin ? Un mode multijoueur coopératif et un mode Deathmatch en ligne.
De dire que ces deux modes furent un grand succès est un euphémisme puisque Doom fut le premier FPS à réunir une communauté solide et soudé. Rançon du succès : tous les grands développeurs voulaient leur Doom et la grande majorité des shooters sortis après 1993 voulaient être Doom. Ces clones innondaient le marché du jeu de tir à la première personne, mais quelques classiques réussirent à sortir la tête de l'eau. Parmi ceux-ci, la trilogie Marathon, du jeune studio Bungie, qui avait pour lui un scénario science-fiction assez recherché et un mode multijoueur bien pensé : une bonne pioche pour ces titres exclusifs Mac.
Wolfenstein 3D et Doom
Un an après débarqua Star Wars : Dark Forces qui permettait aux joueurs de regarder en haut et en bas dans un univers entièrement en 3D et des niveaux bien plus fouillés qu'à l'accoutumée. Enfin en 1996, il y eut Duke Nukem 3D qui fit grand bruit grâce à son humour trash, ses différentes interactivités avec le décor et son level-design soigné qui lui valurent le droit d'être adulé par des millions de fans de FPS. Quant à sa suite 15 ans plus tard... Mieux vaut la laisser là ou elle est (dans tous les rayons de jeux d'occase).
Mais malgré ces titres de qualité, les fans de FPS des années 90 n'avaient d'yeux que pour ID, leur idole. Du coup lorsque ce dernier sortit Quake, autant dire que ce fut assez phénoménal. Quake avait toutes les qualités de ses prédécesseurs mais en plus de ça, un grand soin avait été apporté au mode multijoueur online et à la technique.
Marathon et Star Wars : Dark Forces
Ca n'empêchait pas la campagne solo de Quake d'être bonne, mais seulement ID savait que le jeu online était le futur des FPS, alors il sauta à pieds joints dedans avec plusieurs modes de Deathmatch, des clans et des possibilités de modding.
Quelques petites astuces furent rapidement trouvées par les acharnés du jeu, comme le désormais célèbre Rocket jump, ce qui contribua à créer un engouement naissant pour ce qui allait devenir le premier représentant historique de l'eSport. À un point tel, qu'une LAN géante fut organisée tous les ans : la Quakecon. La licence eut le droit à quatre suites dont on retiendra surtout le troisième épisode, Quake III Arena.
La maturité
Vous avez probablement remarqués qu'aucun jeu exclusif aux consoles n'a encore été cité dans ce texte : c'est tout à fait normal, aucun jeu n'arrivant vraiment à la cheville de ce qui se faisait sur PC. Mais un beau jour d'août 1997, Rare changea la donne avec Goldeneye 007 sur Nintendo 64 et mit une bonne claque à tout ceux qui s'y sont essayés. Très maniable, bien construit et redoutable en multijoueur, le titre arrivait à égaler les ténors du genre sur PC, ce qui n'est pas un mince exploit.
Bond était un peu plus lourd et se déplaçait de manière bien plus réaliste que dans les autres jeux de sa catégorie et ceux qui le souhaitaient pouvaient même se la jouer infiltration. Et ce n'est pas l'imprécision toute relative du pad 64 qui allait gâcher la fête, le jeu étant le fer de lance de tout un genre sur consoles de salon et beaucoup de développeurs se cassèrent les dents en tentant de reproduire ce que rare avait créé. Cependant, le PC n'était pas en reste en cette fin d'années 90, avec l'arrivée du mythique Half-Life, le tout premier jeu de Valve.
Goldeneye et Half-Life
Focalisé sur sa campagne solo, HL soufflait un bon vent d'air frais sur tous les joueurs n'ayant pas forcément l'envie de se frotter aux joies du online. Le jeu contraste d'ailleurs largement avec la fournée de FPS axés sur le multi qui sortirent l'année suivante : Quake III Arena, Counter-Strike et bien sûr Unreal Tournament d'Epic. UT et Quake 3 étaient des titres au gameplay ultra-rapide et CS devint un véritable phénomène grâce à sa difficulté brutale et à sa communauté de joueurs très solide.
Il y'eut plein d'autres shooters de qualité à sortir sur PC en cette fin de siècle, de Starsiege à Rainbow Six en passant par Deus Ex, marquant un véritable tournant pour le genre, dans ce qui est considéré aujourd'hui par beaucoup comme l'âge d'or du FPS sur PC.
Counter Strike et Unreal Tournament
Le début du XXIe siècle fut aussi marqué par une nouvelle génération de consoles capables de tranquillement faire tourner les first person shooters. En 2001, il n'y aura guère que Timesplitters et Perfect Dark qui pourraient être considérés comme des titres majeurs, mais Microsoft décida de donner un gros coup de boost au genre sur consoles. Ce dernier fit l'acquisition du studio à l'origine de Marathon et l'aida à transformer son prochain projet de jeu de stratégie temps réel appelé Halo, en une des licences les plus lucratives de l'histoire.
Ce qu'Halo fit pour les consoles pourrait s'apparenter à ce que Doom avait fait pour le PC. Gameplay libre, IA ennemie travaillée, une maniabilité digne de ce nom et enfin du multijoueur comme cela n'avait jamais été fait auparavant sur consoles grâce au Xbox Live. Halo est certainement le titre qui a ouvert la voie à de nombreux FPS du XXIe siècle, tant l'expérience proposée était inédite.
Vidéos de Halo et Perfect Dark
Le milieu des années 2000 vit tout un tas de jeux de tir à la première personne débarquer sur consoles et PC avec beaucoup de morceaux de seconde guerre mondiale à l'intérieur comme Battlefield 1942 ou Call of Duty. On aura pu aussi compter sur des suites très attendues comme Half-Life 2 et Doom 3 ou de nouvelles licences prometteuses comme Far Cry et Planetside.
Un titre sort tout de même du lot en 2002 : Metroid Prime. Ce dernier réussit à brillament transposer les aventures de Samus Aran dans une vue subjective bien plus moderne. Il fut l'un des premiers à mettre autant l'accent sur l'exploration et l'aventure, ce qui lui valut d'être l'une des pièces maîtresse de la Gamecube de Nintendo.
Metroïd Prime et Far Cry
Le roi de la colline
De nos jours, le FPS est le genre dominant du jeu vidéo et des licences comme Call of Duty sont de véritables rouleaux compresseurs financiers et de vrais phénomènes culturels. Halo enchaîne toujours succès sur succès, Far Cry 3 a établi un standard pour le FPS en open-world et des jeux comme Bioshock ont prouvé que le genre pouvait aborder des thèmes plus complexes. F.E.A.R. et Left4Dead ont aussi ouvert la voie de l'horreur aux shooters, pour le plus grand bonheur des assoifés de sang.
Mais alors que tous ces jeux sont d'immenses succès commerciaux, les joueurs semblent prêts à accueillir la prochaine évolution de la formule FPS. Des jeux déjà cités comme Portal 2, Dear Esther, Mirror's Edge ou Dishonored ont tous un point de vue à la première personne, mais limite drastiquement la notion de shooter (voir l'enlève carrément), en faveur d'une approche plus ouverte et pacifique. Le futur devra en tout cas composer avec l'Oculus Rift, qui risque de changer à tout jamais notre façon de jouer à un jeu à la première personne.
Mirror's Edge et Dishonored
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