1er pouvoir : le Gank.
Le premier gros potentiel du Téléport à mon sens, et si l'on parle principalement de la midlane, est de pouvoir gank sur n'importe quelle lane et à n'importe quel moment. Une ward bien placée par vos compères et vous pouvez débarquer comme un joyeux diable derrière votre ennemi.
Ceci est particulièrement efficace lorsque vous débarquez en vous téléportant sur une ward placée dans un bush de lane et que votre équipe est engagée dans un combat. En effet, si vos ennemis sont concentrés sur leur combat et que vous lancez le Téléport, ils n'auront logiquement pas le temps de voir l'animation et de s'enfuir. La bataille se transforme en 3 contre 2, ou en 2 contre 1, et vous avez toutes les chances de prendre un avantage sérieux.
« Coucou, tu veux voir mon gank ? »
Bien entendu, cela peut-être dangereux de l'utiliser prématurément : le Téléport est à double tranchant à cause d'un de ses plus gros points négatifs : son temps de cast de 4 secondes. C'est long 4 secondes à se lancer et la situation peut grandement changer à votre destination prévue. Si vos adversaires se rendent comptent de la situation suffisamment vite et s'enfuient : vous perdez du temps et votre sort d'invocateur, et vous vous sentirez comme si vous aviez perdu vos bagages durant le vol. Pas trop de mauvaises conséquences, mais c'est embêtant.
Autre mauvaise situation : le jungler adverse débarque alors que vous venez de lancer le Téléport en espérant venir prendre un doublé facilement. Le combat se transforme en 3 contre 3 et cela devient beaucoup plus ardu pour votre équipe de prendre l'avantage rapidement. De plus, si vous veniez aider vos compères qui étaient dans une mauvaise situation, avec un montant de points de vie faible, vous allez transformer votre vol vers Doublekill City en un vol vers un goulag sibérien.
Mais, si vous êtes suffisamment réactif et que vous voyez que votre arrivée ne changera rien à ce qui va se passer, et que quand bien même vous avez lancé le sort, sachez que vous pouvez l'annuler. Pour cela il vous suffit de rappuyer dans le délai des 4 secondes de cast sur la touche associée à votre sort Téléport. N'essayez pas comme moi de clic droit dans tous les sens, paniqué, ça ne marche pas. Si vous annulez votre Téléport, votre CD ne sera que de 180 secondes au lieu de 300.
On peut mettre dans cette partie aussi le plus gros point négatif du Téléport : si vous vous rendez sur une autre lane, vous laissez la votre à découvert ; permettant à votre adversaire direct de push la tour comme un fou furieux et sans doute de la prendre. Mesurez bien les risques lorsque vous voulez faire une action sur une autre lane, et surtout essayez de le faire après avoir bien push votre lane ou lorsque vous savez que votre adversaire à back.
Le Téléport est donc parfaitement optimal pour les ganks et ne nécessite pour une bonne utilisation que d'avoir un peu de lecture de jeu. Un très fort potentiel pour peu de désavantages, malgré la forte possibilité de perdre une tour si l'équipe adverse réagit suffisamment bien et vite. C'est donc également un excellent moyen de pression psychologique : l'équipe adverse (si elle réfléchit, je vous l'accorde) sait que vous pouvez débarquer comme une furie un peu partout ; et comme vous êtes un midlane, vous avez un potentiel de dégâts assez important.
2ème pouvoir : le split-push.
La seconde force du Téléport est qu'il vous permet de split-push très efficacement. Vous pouvez donc pousser une lane pendant que le reste de votre équipe essaie de s'emparer d'un autre objectif et vous pouvez les rejoindre assez rapidement.
Si l'on se concentre uniquement sur le cas d'un midlaner, quels sont les avantages et les désavantages de split-push avec un carry AP ?
Côté avantages, vous pouvez push assez rapidement si vous avez le champion approprié : un Twisted Fate ou une Ahri seront parfaits par exemple, pendant qu'un Ryze sera très moyen. Vous pourrez également mettre des dégâts corrects sur une tour si vous possédez un peu de stuff. De plus, l'équipe adverse ne peut pas vous envoyer n'importe qui pour vous contrer : vous êtes un carry et vous pouvez donc 1v1 pas mal de gens. Ils seront donc peut-être obligés de se séparer de leur propre carry AP pendant un temps, ce qui permettra à votre équipe d'effectuer un meilleur siège.
Autre avantage : si un combat s'engage et que vous vous téléportez dessus : l'équipe adverse aura utilisé sans doute certains sorts importants sur les autres membres, vous laissant le champ totalement libre pour faire des dégâts importants.
Enfin, vous pouvez très clairement vous téléporter sur une vague de minions qui est devant une tour adverse où ils ne pourront pas se rendre rapidement et faire des dégâts conséquents sur cet objectif, voire le prendre.
Du côté désavantages, et pour rebondir directement sur ce que j'ai dit juste avant : 4 secondes c'est long et il est possible qu'un membre de votre équipe soit mort avant que vous arriviez, vous serez alors en position de faiblesse malgré votre débarquement. Encore une fois, si la situation part trop vite en cacahuète pour votre équipe, vous pouvez décider de ne pas vous téléporter ou d'annuler le sort et de continuer à push.
Autre désavantage : certes un toplane a généralement un potentiel de contrôle de foules qui fait peur à l'ennemi ; mais en tant que carry AP vous possédez normalement d'un très gros potentiel de dégâts qui met une pression encore plus grande en cas de siège. Votre équipe aura sans doute plus de mal à s'imposer et à prendre des objectifs.
Enfin : le Téléport sera parfaitement visible pour l'équipe adverse et ils pourront réagir promptement en vous claquant tout dans la face dès que vous arrivez. Encore une fois, le double tranchant de ce sort d'invocateur se fait ressentir et vous pourrez très bien mettre votre équipe dans une situation délicate si vous ne vous téléportez pas au bon moment ou au bon endroit.
3ème pouvoir : la défense d'objectifs.
Le Téléport vous permet une chose qui est souvent oublié tant on veut ganker et prendre des kills : défendre une tour ou un objectif. Vous possédez une mobilité globale et quasi-instantanée qui vous permettra de vous balader sur toute la carte de manière ponctuelle. Donc, si après un combat vous voyez une énorme vague de minions sur une autre lane, où personne ne pourra aller dans les prochaines secondes, vous récupérez un bon farm et vous empêchez une tour de prendre des dégâts inutiles. Vous avez donc une couverture globale de la carte plus importante.
De même, si vous avez l'habitude de roamer grâce à votre champion : vous pouvez effectuer un gank classique (c'est-à-dire sans vous téléporter), et revenir sur votre lane très rapidement si votre adversaire se met en tête de foncer tête baissée prendre votre tour.
« Si personne ne peut venir ici, un Téléport sauvera votre tour ! »
Vous pouvez également considérer comme de la défense d'objectifs un Téléport sur une ward située au Drake ou au Nashor. Mettons-nous dans la situation où vous êtes sur une autre lane, que vous avez back, et que vous êtes trop loin du Nashor pour venir avant que l'équipe adverse le tue. Si votre équipe se rend au baron assez rapidement, ils savent qu'ils peuvent engager et que vous allez vous téléporter sur une ward habilement placée. On retrouve donc encore une fois ce pouvoir de pression que vous possédez qui permettra de faire payer cher les erreurs de l'équipe adverse s'ils oublient votre Téléport.